Система повреждений — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(урон - не только физический.)
м (викификация)
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 +
{{широкая тема}}
 
'''Система повреждений''' — часть [[правила|правил]], описывающая последствия получения вреда [[персонаж]]ами. Обычно является важной частью [[боевая система|боевой системы]], хотя также применима вне [[бой|боя]]: например, при попадании в [[ловушка|ловушку]], [[падение|падении]] с высоты… Иногда система повреждений описывает вред более общего характера, а не только (или не столько) физические травмы. Например, она может описывать потерю [[социальный статус|социального статуса]] («социальный урон»), дополнительные трудности на пути к цели…
 
'''Система повреждений''' — часть [[правила|правил]], описывающая последствия получения вреда [[персонаж]]ами. Обычно является важной частью [[боевая система|боевой системы]], хотя также применима вне [[бой|боя]]: например, при попадании в [[ловушка|ловушку]], [[падение|падении]] с высоты… Иногда система повреждений описывает вред более общего характера, а не только (или не столько) физические травмы. Например, она может описывать потерю [[социальный статус|социального статуса]] («социальный урон»), дополнительные трудности на пути к цели…
  
Строка 8: Строка 10:
 
Система поврежений — один из инструментов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры. Она определяет цену [[столкновения]]: насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника. Обычно игры [[героика|героической направленности]] даёт упрощённую, для удобства быстрого подсчёта, систему повреждений без долгосрочных последствий, а игры [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
 
Система поврежений — один из инструментов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры. Она определяет цену [[столкновения]]: насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника. Обычно игры [[героика|героической направленности]] даёт упрощённую, для удобства быстрого подсчёта, систему повреждений без долгосрочных последствий, а игры [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
  
Системы повреждения даже в [[реалистичность|реалистичных]] играх с удачной механикой практически никогда не строятся на настоящих медицинских данных и не являются даже упрощённой [[модель]]ю реальности. Они подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Уверенность, что точное следование [[реализм]]у повреждений необходимо для хорошей игры — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.
+
Системы повреждения даже в [[реалистичность|реалистичных]] играх с удачной механикой практически никогда не строятся на настоящих медицинских данных и не являются даже упрощённой [[моделирование (игромеханика)|моделью]] реальности. Они подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Уверенность, что точное следование [[реализм]]у повреждений необходимо для хорошей игры — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.
  
 
=== Популярные реализации ===
 
=== Популярные реализации ===

Текущая версия на 03:17, 1 марта 2014

Контекст:

Система повреждений — часть правил, описывающая последствия получения вреда персонажами. Обычно является важной частью боевой системы, хотя также применима вне боя: например, при попадании в ловушку, падении с высоты… Иногда система повреждений описывает вред более общего характера, а не только (или не столько) физические травмы. Например, она может описывать потерю социального статуса («социальный урон»), дополнительные трудности на пути к цели…

Система физических повреждений[править]

Система повреждений как учёт именно физического урона — куда более распространённая концепция, чем вред общего характера. Зачастую в неё включаются также болезни, яды, усталость и другие негативные состояния, однако часто это просто отражение ран, травм и прочего нарушения целостности организма.

В зависимости от стиля игры, система повреждений может играть как существенную роль, так и быть сугубо опциональной подсистемой. Пример первого — игра про бои, где персонажи игроков большую часть времени отстреливают враждебных NPC. Пример второго — классические детективы.

Система поврежений — один из инструментов настройки кинематографичности боевой части игры. Она определяет цену столкновения: насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника. Обычно игры героической направленности даёт упрощённую, для удобства быстрого подсчёта, систему повреждений без долгосрочных последствий, а игры хоррорной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.

Системы повреждения даже в реалистичных играх с удачной механикой практически никогда не строятся на настоящих медицинских данных и не являются даже упрощённой моделью реальности. Они подстраиваются под удобство учёта и требования жанра. Уверенность, что точное следование реализму повреждений необходимо для хорошей игры — одна из типичных ошибок начинающих игроделов.

Популярные реализации[править]


См. зеркало.