Разрешение конфликтов — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
м (Критика)
 
(не показано 11 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Разрешение конфликтов''' (conflict resolution, CR) — один из подходов к обработке заявок на уровне [[игромеханика|игромеханики]], когда система регламентирует не успешность конкретных действий персонажа, а достижение или недостижение им поставленной цели.
+
'''Разрешение конфликтов''' (conflict resolution, CR) — один из подходов к обработке [[заявки|заявок]], при котором [[игромеханика|механика]] игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо<ref>Согласно [[рабочий словарик The Forge|Рабочему словарику]] [[The Forge]].</ref>.
  
[[Рабочий словарик The Forge|Рабочий словарик]] [[The Forge]] описывает разрешение конфликтов как «Технику, при которой механика игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо».
+
Разрешение конфликтов противопоставляется [[разрешение задач|разрешению задач]]: так называют подход, при котором определяется успешность отдельных действий.
  
== Отличие от подхода «разрешение задач» ==
+
== Толкования ==
Разницу с классическим [[разрешение задач|разрешением задач]] можно объяснить на следующем примере. Пусть [[персонаж]] пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При [[разрешение задач|разрешении задач]] игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий [[нарративные права|нарративными правами]] участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).
 
  
Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену») в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».
+
Хотя это распространённый термин в ролевом сообществе, и почти нет разногласий в том, какие [[системы]] основаны на разрешении конфликтов, понимание самого термина различается. Например<ref>[http://rpg-world.org/index.php?topic=1855.0 Культисты, помогите разобраться]</ref>:
 +
* Разрешение конфликтов занимается только тем, достиг ли персонаж заявленной цели.
 +
* В разрешении конфликтов возможные исходы определяются заранее.
 +
* Разрешение конфликтов сначала определяет успех или неудачу, а только потом — метод.
 +
* Итог конфликта разрешает сразу ситуацию или сцену.
  
В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка не содержащая цели персонажа в конфликте («- Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так.»).
+
Тем не менее, существуют системы, которые не соблюдают часть этих правил и всё равно явно используют разрешение конфликтов. Также существуют системы с разрешением конкретных действий, которые соблюдают эти правила: например, в [[Microcosm]] исходы действий определяются заранее, а в [[D&D]] удар по [[AC]] («класс брони») разрешает цель (попасть), но не метод, так как эта [[характеристика]] складывается из [[размер]]а, естественной и носимой [[броня|брони]], [[ловкости]] и других [[бонус]]ов.
  
== Критика ==
+
== Примеры систем ==
Некоторые полагают что между ''разрешением конфликтов'' и ''разрешением задач'' вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности.<ref>[http://gamingphilosopher.blogspot.com/2006/09/conflict-and-task-resolution.html Victor Gijsbers "Conflict and Task Resolution "]</ref>
 
 
 
== Примеры ==
 
 
Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов:
 
Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов:
 
* [[The Mountain Witch]]
 
* [[The Mountain Witch]]
Строка 22: Строка 22:
 
* [[7th Sea]]
 
* [[7th Sea]]
  
==Примечания==
+
== Примеры механик ==
<references/>
+
 
==См. также ==
+
=== [[Универсалис]] ===
* [[Разрешение задач]]
+
В сюжетном конфликте есть стороны, соответствующие [[игрок]]ам ([[герои]] — [[гноллы]], [[шпион]] — усадьба, [[стражники]] — караван…). У каждой стороны есть [[дайспул|фонд]] [[кубик]]ов, которые будут кидаться, когда придёт время разрешить конфликт. Чтобы добавить кубик в фонд, можно купить его за 1 монету как ''факт'' игры (например, «на балу подали хорошее вино, поэтому все были в приятном расположении духа») или задействовать свойство участвующего компонента (например, «Палый Лист элегантно угостил даму вересковым мёдом, заметив, что мёд особо хорошо идёт ко вкусу яблок» — задействованы «обаяние» и «любит вересковый мёд»). Не все свойства годны во всех ситуациях (например, в [[битва|битве]] с гноллами обычно всё равно, что лучник «любит вересковый мёд», зато пригодятся «зачарованные стрелы»).
 +
 
 +
Чтобы разрешить конфликт, [[бросок кубиков|кидаются]] накопленные в [[дайспул|фондах]] кубики. Подсчётом «[[успех]]ов» определяется победившая сторона, и все стороны получают монеты (победившая больше остальных). Победитель, а после и остальные игроки, описывают результат конфликта. Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу<ref>Условие, добавленное в доработанной редакции.</ref>. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера.
 +
 
 +
[[Файл:TrollbabeSeries.png|thumb|200px|Диаграмма серии бросков в Trollbabe.]]
 +
 
 +
=== [[Trollbabe]] ===
 +
Конфликты происходят только в [[сцена]]х, так как для них нужно чёткое окружение. Это единственный момент в игре, когда нужны кубики и когда персонажи могут серьёзно пострадать. Чтобы начать конфликт, инициатор (игрок или [[мастер]]) должен указать, кто вовлечён, о чём конфликт и какой вид действия используется ([[магия]], бой или [[социальность]]). Он также предлагает темп конфликта (по действиям — три броска, по комбо — два броска, или всё столкновение — один бросок). Противоположная сторона может увеличить или уменьшить темп на стадию. После все участвующие игроки заявляют свои цели — то, какого исхода они хотят добиться.
 +
 
 +
Конфликт разрешается броском или серией бросков. Какие результаты на [[d10]] считаются успешными — было определено при [[создание персонажа|создании персонажа]], а вид действия (магия, бой или социальность) — при объявлении конфликта и в открытой фазе. Если на кубике выпадает успех, то цель достигнута, и мастер описывает благополучный исход. При неудаче полученный [[урон]] описывает игрок.
 +
 
 +
Если провал цели не устраивает игрока, он может перебросить (персонаж по-прежнему получает лёгкий урон, проходящий сразу после конфликта). Всего разрешается до трёх перебросов. Каждый провал добавляет стадию урона, так что провал второго переброса приводит к беспомощности (временной потере контроля), описываемой мастером. Успех на последнем, третьем перебросе даёт право игроку описать последствия беспомощности. При провале игрок всё равно может потребовать [[права рассказчика]], чтобы описать [[смерть персонажа]]. В противном случае персонаж беспомощен и на милости мастера, но не погибает.
 +
 
 +
== Отличие от разрешения задач ==
 +
Так разрешение конфликтов описывается [[Винсент Бейкер|Винсом Бейкером]]<ref>[http://www.lumpley.com/hardcore.html Roleplaying Theory, Hardcore]</ref>:
 +
 
 +
Пусть [[персонаж]] пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При [[разрешение задач|разрешении задач]] игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос, сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий [[нарративные права|нарративными правами]] участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).
 +
 
 +
Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и [[ставки]] (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка, не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену»), в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».
 +
 
 +
В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка, не содержащая цели персонажа в конфликте («— Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так»).
 +
 
 +
== Критика ==
 +
Некоторые полагают, что между разрешением конфликтов и разрешением задач вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности.<ref>[http://gamingphilosopher.blogspot.com/2006/09/conflict-and-task-resolution.html Victor Gijsbers "Conflict and Task Resolution "]</ref>
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания|2}}
  
{{stub|advice=Нужны ссылки на недавнее обсуждение на gameforums.ru}}
+
[[Категория:Теория ролевых игр]]
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]

Текущая версия на 19:41, 23 мая 2013

Разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) — один из подходов к обработке заявок, при котором механика игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо[1].

Разрешение конфликтов противопоставляется разрешению задач: так называют подход, при котором определяется успешность отдельных действий.

Толкования[править]

Хотя это распространённый термин в ролевом сообществе, и почти нет разногласий в том, какие системы основаны на разрешении конфликтов, понимание самого термина различается. Например[2]:

  • Разрешение конфликтов занимается только тем, достиг ли персонаж заявленной цели.
  • В разрешении конфликтов возможные исходы определяются заранее.
  • Разрешение конфликтов сначала определяет успех или неудачу, а только потом — метод.
  • Итог конфликта разрешает сразу ситуацию или сцену.

Тем не менее, существуют системы, которые не соблюдают часть этих правил и всё равно явно используют разрешение конфликтов. Также существуют системы с разрешением конкретных действий, которые соблюдают эти правила: например, в Microcosm исходы действий определяются заранее, а в D&D удар по AC («класс брони») разрешает цель (попасть), но не метод, так как эта характеристика складывается из размера, естественной и носимой брони, ловкости и других бонусов.

Примеры систем[править]

Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов:

Игры, полностью свободные от принципа разрешения конфликтов:

Примеры механик[править]

Универсалис[править]

В сюжетном конфликте есть стороны, соответствующие игрокам (герои — гноллы, шпион — усадьба, стражники — караван…). У каждой стороны есть фонд кубиков, которые будут кидаться, когда придёт время разрешить конфликт. Чтобы добавить кубик в фонд, можно купить его за 1 монету как факт игры (например, «на балу подали хорошее вино, поэтому все были в приятном расположении духа») или задействовать свойство участвующего компонента (например, «Палый Лист элегантно угостил даму вересковым мёдом, заметив, что мёд особо хорошо идёт ко вкусу яблок» — задействованы «обаяние» и «любит вересковый мёд»). Не все свойства годны во всех ситуациях (например, в битве с гноллами обычно всё равно, что лучник «любит вересковый мёд», зато пригодятся «зачарованные стрелы»).

Чтобы разрешить конфликт, кидаются накопленные в фондах кубики. Подсчётом «успехов» определяется победившая сторона, и все стороны получают монеты (победившая больше остальных). Победитель, а после и остальные игроки, описывают результат конфликта. Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу[3]. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера.

Диаграмма серии бросков в Trollbabe.

Trollbabe[править]

Конфликты происходят только в сценах, так как для них нужно чёткое окружение. Это единственный момент в игре, когда нужны кубики и когда персонажи могут серьёзно пострадать. Чтобы начать конфликт, инициатор (игрок или мастер) должен указать, кто вовлечён, о чём конфликт и какой вид действия используется (магия, бой или социальность). Он также предлагает темп конфликта (по действиям — три броска, по комбо — два броска, или всё столкновение — один бросок). Противоположная сторона может увеличить или уменьшить темп на стадию. После все участвующие игроки заявляют свои цели — то, какого исхода они хотят добиться.

Конфликт разрешается броском или серией бросков. Какие результаты на d10 считаются успешными — было определено при создании персонажа, а вид действия (магия, бой или социальность) — при объявлении конфликта и в открытой фазе. Если на кубике выпадает успех, то цель достигнута, и мастер описывает благополучный исход. При неудаче полученный урон описывает игрок.

Если провал цели не устраивает игрока, он может перебросить (персонаж по-прежнему получает лёгкий урон, проходящий сразу после конфликта). Всего разрешается до трёх перебросов. Каждый провал добавляет стадию урона, так что провал второго переброса приводит к беспомощности (временной потере контроля), описываемой мастером. Успех на последнем, третьем перебросе даёт право игроку описать последствия беспомощности. При провале игрок всё равно может потребовать права рассказчика, чтобы описать смерть персонажа. В противном случае персонаж беспомощен и на милости мастера, но не погибает.

Отличие от разрешения задач[править]

Так разрешение конфликтов описывается Винсом Бейкером[4]:

Пусть персонаж пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При разрешении задач игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос, сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий нарративными правами участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).

Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка, не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену»), в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».

В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка, не содержащая цели персонажа в конфликте («— Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так»).

Критика[править]

Некоторые полагают, что между разрешением конфликтов и разрешением задач вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности.[5]

Примечания[править]