Обсуждение:Разрешение конфликтов

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Применение[править]

Вот чего я не понимаю в этом определении (поэтому сомневаюсь, просто ли это другое название для ситуационного разрешения или нет): что влияет на исход конфликта, если можно открыть сейф и не найти искомого или не открыть его, но найти документы? Как параметры/описание персонажа влияют на успех его действий?

Посмотри конлфикты в Universalis, это то же самое? Если да, то я всё-таки понимаю, о чём идёт речь. EvilCat 10:44, 24 ноября 2008 (UTC)

Кидаются кубики, они определяют успешность конфликта. Далее участник с нарративными правами рассказывает чё было. Вариант: при успехе рассказывает игрок, при провале мастер. Кубики могут быть из дайспула и цветные, тогда, скажем, наибольший (или наименьший при провале) кубик может подсказывать путь разрешения конфликта. Примеры надо? — Pigmeich (talk) 11:20, 24 ноября 2008 (UTC)
Ясное дело, надо. Ты же не хочешь сказать, что вне зависимости от ситуации кидается одно и то же число кубиков, хоть на битву с драконом, хоть на прочистку компа. EvilCat 11:30, 24 ноября 2008 (UTC)
Именно это я и хочу сказать. Вот в Ризус оффициально можно попытаться во время боя накормить дракона котлектами из мяса ядовитой рыбы фуги, если ты это опишешь. И кидаться это будет от кулинарии, даже с бонусом.
Сферический пример: у нас есть Вася. У Васи есть жёлтые кубики про кидание файрболов и красные про пользование бытовыми предметами. На прочистку компа он кидает желтый кубик и два красных. Допустим, выпал успех, но на жёлтом — 6, а на красных по единице. Игрок описывает, как он умудрился запустить файрбол, что он сжег всю пыль и не повредил комп. Другой вариант: кидаем два жёлтых и один красный на поражение дракона. Недокинули и на красном единица. Мастер рассказывает, как запортачил пульт дистанционного управления теликом, с помощью которого Вася метал файрболы. А вот, если бы результат на красном был приличным, то это, скажем, дракон увернулся — Pigmeich (talk) 11:44, 24 ноября 2008 (UTC)
Честно скажу, невкусно вы с Геометром рассказываете об этом методе... Звучит как полный рандом и произвол. Но в универсалисе-то конфликтное разрешение или что-то другое? В статье описано в главе "Механика". Если оно, то я знаю, как рассказать вкуснее. EvilCat 11:50, 24 ноября 2008 (UTC)
Ага, перечитал. Звучит похоже - но я не зря звал культистов, потому что мы с Пигмеичем, уже вижу, по-разному это понимаем. С его правками (разбиением) я, например, не согласен. То, что озаглавлено "Проблемы" - это не проблема, это особенность! (И проблема она только если механически переносить привычки с TR сюда...) Геометр Теней 12:00, 24 ноября 2008 (UTC)
Смотря с какой точки зрения. С некоторых — действительно рандом и нереалистичность. Здесь надо в том числе помнить про "say yes or roll the dice", то есть, грубо говоря, если зачистка компа и зачистка драконьего логова имеют равную сюжетную значимость, то в каноническом сторигейме вполне допустимо кидать в обеих проверках одинаковое число дайсов. Практически в каждой системе есть регулятор, позволяющий отражать разную значимость: уже упомянутая возможность вообще ничего не кидать, модификаторы, толщина дайспулов, сложности и многое, многое другое. --Radaghast 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
Это всё очень хорошо, только количество глубоко неверных утверждений на строку текста зашкаливает. Во-первых, Ризус - игра скорее с разрешением задач. Во-вторых, кубиков там кидается различное число в зависимости от того, какие клише персонажа игрок использует и кто из других персонажей помогает. В-третьих, в играх с разрешением конфликтов бывает по-разному. В "Горной Ведьме" действительно, в любой ситуации (кроме дуэлей) кидается одно и то же количество кубиков (1). А в Sorcerer'е или в My Life With Master размер дайспула может варьироваться значительно, в зависимости от кучи факторов. А в Primetime Adventures вообще кубики не кидают, только карты тянут. --LostVanshipPilot 13:21, 24 ноября 2008 (UTC)
Конфликты в Universalis, насколько я помню, близки — но правил под рукой нет, надо будет перечитать. Фокус в том, что в одном случае (TR) кидается успешность «того, что», а в другом (CR) — «того, зачем». Параметры персонажу это совершенно не мешает иметь. Просто в случае TR имеется, допустим, умение «взлом замков», которое отвечает за взлом замков, вне зависимости от того, для чего взламывается замок — сундук открыть с сокровищем, открыть свой дом при забытом ключе или произвести впечатление на знакомого слесаря. В случае же CR будет умение, например, «поиск сокровищ», которое применяется для поиска сокровищ — вне зависимости от того, что для этого надо делать — расшифровывать карту, перерывать хлам Билли Бонса или захватывать «Испаньолу».
Если угодно, TR ориентировано на описание (модель) действия в мире, а CR - на разрешение проблем с разными взглядами участников на возможное продолжение. Геометр Теней 11:55, 24 ноября 2008 (UTC)
Про взлом замков и сокровища тоже плохо вяжется, ИМХА. Больше похоже на разный подход к навыкам - ширине хотя бы. Иногда навыки типа "взлом замков" и "поиск сокровщ" могут уживаться в одной игре, у разных персонажей партии, например, в FUDGE, да и в GURPS что-то такое есть.
Где про это можно прочитать подробнее? EvilCat 12:19, 24 ноября 2008 (UTC)
Если англоязычное - то можно начать с lumpey - у него я что-то видел. Есть на Ролемансере более-менее регулярные вспышки на русском... Геометр Теней 12:27, 24 ноября 2008 (UTC)
Да вот совсем же недавно на Мастерской тема была с примерами. --Radaghast 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
На самом деле я правил только чтобы разбить Wall of Text разделами. А на GF ведь было обсуждение длинное и Халварда объяснения, можно на них ссылки? — Pigmeich (talk) 12:23, 24 ноября 2008 (UTC)
Надо, конечно. Но я втайне надеюсь, что Карающее Щупальце Большой Модели само рано или поздно досюда доберется, и даст ссылки не на вторичные источники, а на основы. Кстати, те его объяснения меня как-то не вдохновили. Геометр Теней 12:27, 24 ноября 2008 (UTC)
Удалил заголовок, потому что он выглядит как "трудности реализации TR в рамках CR". - Zkir 11:18, 21 января 2009 (UTC)

О, я поняла одну из вещей, которые меня так запутали: правильно переводить не "почему?" (мотивация), а "зачем?" (цель). На "почему" мне хочется ответить грубо, в духе "какое тебе дело, хочет мой персонаж спасти или изнасиловать принцессу?". Также почитала lumpey, но эта статья показалась разумней. Когда разберусь, смогу поправить стилистику. EvilCat 12:38, 24 ноября 2008 (UTC)

Да, Хайсберс пишет понятнее для начинающих культистов (да и не только начинающих), чем Бейкер. Ну и по поводу желания ответить грубо — дык разрешение конфликтов и не всякой игре и не всякому стилю подходит. --Radaghast 13:02, 24 ноября 2008 (UTC)
Ага, Хяйсберс большой молодец, хотя это всё тоже хорошо, но мало. Есть, кстати, ещё один пост Бейкера, дополняющий картинку. --LostVanshipPilot 13:21, 24 ноября 2008 (UTC)
О, вот это ценно, спасибо. Я все-таки никоим образом не филолог, и формулировки такого рода у меня, к сожалению, могут хромать. Другое дело что насчет мотивации мне бы хотелось уточнить, раз культисты уже тут. Вообще говоря, CR, как я его понимаю, подразумевает "большую ответственность за развитие сюжета" (точнее говоря, в идеале игрок должен представлять куда он направляет общую лодку). Только цели там затрагиваются в классическом понимании или мотивации персонажей? Геометр Теней 15:02, 24 ноября 2008 (UTC)
Поясни, чем тебя не устроит ответ "цели, важные для доминирующего типа Exploration"? --Radaghast 15:11, 24 ноября 2008 (UTC)
В такой формулировке - почти совсем устроит, только то ли у меня пока некая путаница в голове, то ли демон сомнения во мне ворочается и спрашивает, не надо ли уточнять чьи цели и до какой степени должны быть открыты - игрока или персонажа. Впрочем, эта тема, боюсь, для меня во многом традиционная - что-то подобное мы обсуждали во времена разговоров об отыгрыше и сорока семи лузерах из Ако, и убеждались, что я за какое-то хитрое разделение, а кое-кто другой нет. Ладно, это в любом случае не в это обсуждение, потому что чует мое сердце, что за этим некий фундаментальный вопрос о разности наших представлений. Или как минимум узко распространенное заблуждение... Геометр Теней 16:16, 24 ноября 2008 (UTC)
Как известно, если бесконечно сужать распространённость заблуждения, в пределе она превращается в точку, называемую точкой зрения. В данном случае я бы сказал, что степень открытости истинных целей игрока регламентируется социальным контрактом, иммерсией и прочими более глобальными, чем техника разрешения, вещами. Это ведь действительно всего лишь техника, она может использоваться в различных контекстах. --Radaghast 16:30, 24 ноября 2008 (UTC)

Примеры[править]

А нельзя ли добавить примерчиков? Мол, есть такие-то и такие-то системы с разрешением конфликтов, в них дело обстоит так то и так то. И все станет понятно. Zkir 16:53, 24 ноября 2008 (UTC)

Доработка[править]

Дополнила статью по результатам недавнего обсуждения на Ролемире. Интересное дело %) Все считают, что понимают, что такое разрешение конфликтов, и при этом все понимают разное. Доходит до того, что на страницах этой вики участники часто пишут «система использует разрешение конфликтов» и не дают деталей. Так что примеры пришлось брать из статей, к которым я приложила руку. Надеюсь, раздел с примерами будет дополнен, так как они гораздо лучше помогают подойти к реальности. EvilCat 11:16, февраля 1, 2011 (UTC)

Значения[править]

А почему у нас

  1. В разрешении конфликтов возможные исходы определяются заранее.
  2. В разрешении конфликтов всегда есть ставки.

есть два отдельных пункта, если ставки — это, вообще-то говоря, и есть заранее определённые исходы конфликта? --Esclipse 04:43, февраля 2, 2011 (UTC)

Сначала подумала, что ты прав, но, например, в Trollbabe ставка определяется для всего приключения и может звучать как «благополучие племени», а исходы — для каждого отдельного конфликта и могут звучать как «перебраться через мост». EvilCat 06:12, февраля 2, 2011 (UTC)
Терминологическая путаница. Ставка приключения не относится к разрешению конфликта (максимум - если рассматривать приключение в целом как отдельный конфликт, но это отдельный слой). Речь о ставке на конкретный конфликт - там при пересечении моста надо пояснить, чем рискует персонаж, пересекая мост и возможные последствия (что может быть как-то связано с темой приключения про благополучие племени). Геометр Теней 06:47, февраля 2, 2011 (UTC)
Я бы сказал, что ставки — это один из возможных способов системно выразить возможные исходы. «Переберусь через мост» и «не переберусь через мост» — это исходы, а ставками в зависимости от системы могут быть различные ресурсы, которые тратятся на то, чтобы этот мост преодолеть. Лично я назвал бы ставками даже азеркайндовые цветные кубики и подобные им штуки, потому что это близко к первоначальному казиношному значению ставки: вот у меня ставка «сыграла», я добавляю в описание свои плюшки, а если не сыграла, то не добавляю, даже если выигрываю конфликт и забираю нарративные права. --Radaghast Kary 07:58, февраля 2, 2011 (UTC)

Почитав сообщения выше и вспомнив ещё ставки в системах на пари, согласна, что второй пункт надо вычеркнуть. EvilCat 08:47, февраля 2, 2011 (UTC)