Полёт — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Полёт''' — способность, позволяющая персонажу подниматься в воздух и перемещаться…»)
 
(раз ход теперь дизамбиг, ссылка туда вести не должна)
 
(не показано 5 промежуточных версий 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Полёт''' — [[способность]], позволяющая [[персонаж]]у подниматься в воздух и перемещаться в нём. В некоторых [[сеттинг]]ах — например, [[фэнтези]], «лёгкой» [[научная фантастика|научной фантастике]], в {{нет статьи|[[животное|см.]]|игры про животных|играх про животных}}… — способность персонального полёта может быть доступна персонажам. В других возможен полёт с помощью [[техника|техники и приспособлений]]. Иногда летать могут только [[противники]], а [[герои]] остаются приближёнными к реальным обстоятельствам [[игрок]]ов, то есть летать не могут.
 
'''Полёт''' — [[способность]], позволяющая [[персонаж]]у подниматься в воздух и перемещаться в нём. В некоторых [[сеттинг]]ах — например, [[фэнтези]], «лёгкой» [[научная фантастика|научной фантастике]], в {{нет статьи|[[животное|см.]]|игры про животных|играх про животных}}… — способность персонального полёта может быть доступна персонажам. В других возможен полёт с помощью [[техника|техники и приспособлений]]. Иногда летать могут только [[противники]], а [[герои]] остаются приближёнными к реальным обстоятельствам [[игрок]]ов, то есть летать не могут.
  
{{заготовка|EvilCat}}
+
== Потенциал для дыр ==
 +
Поскольку реальный мир начисто лишён персонального полёта, то бездумный допуск полёта в построенный по похожим принципам мир создаёт большой потенциал для [[дыра|дыр]]. Например, в реальности многие зоны, куда не разрешено ходить без особого доступа, огорожены стенами, в особых случаях с колючей проволокой и электричеством. Это эффективная мера. Однако в мире, где персональный полёт сколько-нибудь доступен, такую ограду легко преодолеть.
 +
 
 +
Правило «у кого авиация, тот выигрывает войну» соблюдается и в фантастических мирах. Полёт (персональный или технический) способен дать огромное преимущество одним тем фактом, что делает персонажа недоступным для ближнего боя. Если у стороны нет эффективных мер против летящего на данной высоте противника, то последний может бомбить их, обстреливать их или хотя бы просто безнаказанно разведывать информацию.
 +
 
 +
Ситуация обычно выравнивается, если способность полёта или меры против летающих персонажей есть к большинства существ в мире. Однако сам мир также должен быть построить с учётом этого предположения.
 +
 
 +
== Система d20 ==
 +
 
 +
=== Dungeon & Dragons 3 ===
 +
В третьей редакции персональный полёт считается распространённой способностью с 5-го [[уровень|уровня]] героев: именно на этом уровне [[волшебник]] овладевает [[заклинания]]ми 3-го круга, а значит, может создать большой запас готовых [[свиток|свитков]] с [[полёт (заклинание)|чарами полёта]]. Когда в [[официальный материал|официальных материалах]] обсуждается [[баланс]] полёта, то независимо от способа осуществления, его по тем же причинам не рекомендуют позволят в больших количествах раньше 5-го уровня: например, [[раса]] [[рапторан]]ов из «[[Races of the Wild]]» предназначена для игры с [[1-й уровень|1-го уровня]], однако до 5-го уровня её представители умеют только [[парение|парить]], но не набирать высоту или маневрировать.
 +
 
 +
Все монстры, имеющие [[CR]] существенно выше 5, либо предполагают [[поле боя|окружение]], не располагающее к полёту (например, [[подземелье]]), либо предназначены выступать с сопровождением, либо имеют средства против летающих персонажей — [[дальнобойное оружие]], [[защита|защиту]] или же собственную способность к полёту. В противном случае каким бы угрожающим ни был монстр, [[партия|партийный]] [[маг]], а то и вся партия может просто закидать его стрелами и заклинаниями с [[высота|высоты]]. Конечно, высоты можно достичь и без помощи полёта — например, заняв выгодную [[тактика|тактическую]] позицию — но это сильно зависит от обстоятельств.
 +
 
 +
=== Воздушный элементаль ===
 +
 
 +
Ещё одна выгодная тактика летающих существ в D&D3 и совместимых [[вариант d20|вариантах]] — это [[захват]] и дальнейшее сбрасывание противника с большой высоты. [[Падение]] наносит [[урон]] 1к6 на 10 футов. Эта тактика хуже, чем обстрел сверху: она позволяет вступить в [[ближний бой]] с летающим существом и требует успешной проверки [[борьба (система d20)|борьбы]].
 +
 
 +
Однако для [[воздушный элементаль|воздушного элементаля]] это фирменная тактика. Со [[скорость]]ю 60 футов за [[move action|движение]], идеальной [[манёвренность]]ю и возможностью захватывать врагов в вихрь при провале [[рефлекс]]ов (без проверки борьбы) просто проходя через их [[клетки]] воздушный элементаль может сбросить врага, а то и нескольких, с высоты до 120 футов за один [[раунд]] — или со 240 футов, если элементаль начал [[Ход (походовый режим)|ход]] уже с врагом в вихре и, следовательно, может просто выполнить действие [[бег]]а вертикально вверх. Это позволяет ему нанести от до 20к6 урона.
 +
 
 +
Маленький элементаль, хотя и имеет низкую сложность спасброска (11), предназначен в противники для партии 1-го уровня. На этом уровне у героев не предполагается ни возможность полёта, ни эффективные меры против него (разве что ещё не разжившиеся богатством герои потратят все свои накопления на свитки [[падение пера|падения пера]]). Любой, проваливший спасбросок (шанс этого примерно 50-30 %), практически гарантировано получает урон, не совместимый с единственной [[кость хитов|костью хитов]].
 +
 
 +
Скорость полёта не замедляется от тяжести пойманных в вихрь существ, и требование веса, судя по [[формулировка|формулировке]] способности, не соблюдается (обычно летающие существа могут подняться в воздух только под лёгкой [[нагрузка|нагрузкой]]). Однако если первое следует принципу «[[что не указано, того нет]]», то второе вполне может быть просто упущением со стороны авторов, предположивших, что и так понятна необходимость соблюдения основных правил о полёте. Если же не соблюдать правило о лёгкой нагрузке, то вес ноши [[оцифровка|оцифровывается]] только тем, что [[сложность]] спасброска зависит от силы элементаля, а [[размер]] вихря (и соответственно число существ, который он может вобрать) зависит от размера элементаля.
 +
 
 +
==== Изменения в системе Pathfinder ====
 +
{{см|Отличия Pathfinder}}
 +
 
 +
В системе [[Pathfinder]] в действие воздушного элементаля внесены некоторые изменения. В описании полёта убран пассаж о беге (в целом альтернативные способы перемещения описаны сокращённо). Теперь вопрос того, могут ли летающие существа выполнить действие «бег», остаётся открытым. Если нет, то потенциал нанесения урона у воздушного элементаля уменьшается вдвое.
 +
 
 +
Самое главное изменение — это доступность превращения в элементаля друиду не 16-го уровня, а 6-го — в соответствии с заклинанием [[Elemental Body]] I, которое дублирует эта способность и которое и так доступно волшебнику на 7-м уровне. Впрочем, хотя это одна из наиболее [[игромеханическая выгода|эффективных]] тактик друида, она всё же требует особых условий — [[сражения]] на открытом воздухе, непотраченного [[wild shape|природного превращения]], высокой физической силы — и не выходит за пределы того [[DPS|урона в раунд]], который могут нанести другие персонажи на этом уровне.
 +
 
 +
== В других системах ==
 +
* '''[[Dragon (игра)|Dragon]]''': Летающие [[драконы]] перемещаются в двух [[фаза]]х боя вместо одной, а также выигрывают [[инициатива|инициативу]] у нелетающих драконов.
 +
* '''[[Battledragons]]''': Летающие драконы, вооружённые дальнобойным оружием, имеют тотальное превосходство над нелетающими драконами. При [[конструктор персонажа|конструировании]] дракона всегда нужно это учитывать. Впрочем, по [[сеттинговая специфика|сеттинговой специфике]] драконы могут адаптировать своё тело, проведя длительное время в трансе.
 +
* '''[[Titan Killers]]''': В [[абстракция|абстрактной]] [[боевая система|системе боя]] этой системы, использующей зоны, для летающих существ выделена отдельная зона сверху. Также летающие существа могут переместиться в любую зону за одно действие.
  
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 +
[[Категория:Оцифровка персонажей]]
 +
[[Категория:Игромеханика в SRD]]

Текущая версия на 12:36, 20 апреля 2024

Полёт — способность, позволяющая персонажу подниматься в воздух и перемещаться в нём. В некоторых сеттингах — например, фэнтези, «лёгкой» научной фантастике, в играх про животныхсм.… — способность персонального полёта может быть доступна персонажам. В других возможен полёт с помощью техники и приспособлений. Иногда летать могут только противники, а герои остаются приближёнными к реальным обстоятельствам игроков, то есть летать не могут.

Потенциал для дыр[править]

Поскольку реальный мир начисто лишён персонального полёта, то бездумный допуск полёта в построенный по похожим принципам мир создаёт большой потенциал для дыр. Например, в реальности многие зоны, куда не разрешено ходить без особого доступа, огорожены стенами, в особых случаях с колючей проволокой и электричеством. Это эффективная мера. Однако в мире, где персональный полёт сколько-нибудь доступен, такую ограду легко преодолеть.

Правило «у кого авиация, тот выигрывает войну» соблюдается и в фантастических мирах. Полёт (персональный или технический) способен дать огромное преимущество одним тем фактом, что делает персонажа недоступным для ближнего боя. Если у стороны нет эффективных мер против летящего на данной высоте противника, то последний может бомбить их, обстреливать их или хотя бы просто безнаказанно разведывать информацию.

Ситуация обычно выравнивается, если способность полёта или меры против летающих персонажей есть к большинства существ в мире. Однако сам мир также должен быть построить с учётом этого предположения.

Система d20[править]

Dungeon & Dragons 3[править]

В третьей редакции персональный полёт считается распространённой способностью с 5-го уровня героев: именно на этом уровне волшебник овладевает заклинаниями 3-го круга, а значит, может создать большой запас готовых свитков с чарами полёта. Когда в официальных материалах обсуждается баланс полёта, то независимо от способа осуществления, его по тем же причинам не рекомендуют позволят в больших количествах раньше 5-го уровня: например, раса рапторанов из «Races of the Wild» предназначена для игры с 1-го уровня, однако до 5-го уровня её представители умеют только парить, но не набирать высоту или маневрировать.

Все монстры, имеющие CR существенно выше 5, либо предполагают окружение, не располагающее к полёту (например, подземелье), либо предназначены выступать с сопровождением, либо имеют средства против летающих персонажей — дальнобойное оружие, защиту или же собственную способность к полёту. В противном случае каким бы угрожающим ни был монстр, партийный маг, а то и вся партия может просто закидать его стрелами и заклинаниями с высоты. Конечно, высоты можно достичь и без помощи полёта — например, заняв выгодную тактическую позицию — но это сильно зависит от обстоятельств.

Воздушный элементаль[править]

Ещё одна выгодная тактика летающих существ в D&D3 и совместимых вариантах — это захват и дальнейшее сбрасывание противника с большой высоты. Падение наносит урон 1к6 на 10 футов. Эта тактика хуже, чем обстрел сверху: она позволяет вступить в ближний бой с летающим существом и требует успешной проверки борьбы.

Однако для воздушного элементаля это фирменная тактика. Со скоростью 60 футов за движение, идеальной манёвренностью и возможностью захватывать врагов в вихрь при провале рефлексов (без проверки борьбы) просто проходя через их клетки воздушный элементаль может сбросить врага, а то и нескольких, с высоты до 120 футов за один раунд — или со 240 футов, если элементаль начал ход уже с врагом в вихре и, следовательно, может просто выполнить действие бега вертикально вверх. Это позволяет ему нанести от до 20к6 урона.

Маленький элементаль, хотя и имеет низкую сложность спасброска (11), предназначен в противники для партии 1-го уровня. На этом уровне у героев не предполагается ни возможность полёта, ни эффективные меры против него (разве что ещё не разжившиеся богатством герои потратят все свои накопления на свитки падения пера). Любой, проваливший спасбросок (шанс этого примерно 50-30 %), практически гарантировано получает урон, не совместимый с единственной костью хитов.

Скорость полёта не замедляется от тяжести пойманных в вихрь существ, и требование веса, судя по формулировке способности, не соблюдается (обычно летающие существа могут подняться в воздух только под лёгкой нагрузкой). Однако если первое следует принципу «что не указано, того нет», то второе вполне может быть просто упущением со стороны авторов, предположивших, что и так понятна необходимость соблюдения основных правил о полёте. Если же не соблюдать правило о лёгкой нагрузке, то вес ноши оцифровывается только тем, что сложность спасброска зависит от силы элементаля, а размер вихря (и соответственно число существ, который он может вобрать) зависит от размера элементаля.

Изменения в системе Pathfinder[править]

См. также: Отличия Pathfinder.

В системе Pathfinder в действие воздушного элементаля внесены некоторые изменения. В описании полёта убран пассаж о беге (в целом альтернативные способы перемещения описаны сокращённо). Теперь вопрос того, могут ли летающие существа выполнить действие «бег», остаётся открытым. Если нет, то потенциал нанесения урона у воздушного элементаля уменьшается вдвое.

Самое главное изменение — это доступность превращения в элементаля друиду не 16-го уровня, а 6-го — в соответствии с заклинанием Elemental Body I, которое дублирует эта способность и которое и так доступно волшебнику на 7-м уровне. Впрочем, хотя это одна из наиболее эффективных тактик друида, она всё же требует особых условий — сражения на открытом воздухе, непотраченного природного превращения, высокой физической силы — и не выходит за пределы того урона в раунд, который могут нанести другие персонажи на этом уровне.

В других системах[править]

  • Dragon: Летающие драконы перемещаются в двух фазах боя вместо одной, а также выигрывают инициативу у нелетающих драконов.
  • Battledragons: Летающие драконы, вооружённые дальнобойным оружием, имеют тотальное превосходство над нелетающими драконами. При конструировании дракона всегда нужно это учитывать. Впрочем, по сеттинговой специфике драконы могут адаптировать своё тело, проведя длительное время в трансе.
  • Titan Killers: В абстрактной системе боя этой системы, использующей зоны, для летающих существ выделена отдельная зона сверху. Также летающие существа могут переместиться в любую зону за одно действие.