Персонаж

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
У этого термина существуют и другие значения, см. Персонаж игрока, NPC.

Персонаж — любое действующее лицо в воображаемом мире, прямой или косвенный участник событий.

Категории персонажей

В литературе и других сюжетных произведениях персонажи могут различаться относительно роли в сюжете:

  • Протагонист, или герой — главное действующее лицо, за которое должен переживать читатель. Протагонистов может быть несколько.
  • Антагонист (или несколько) — персонажи, непосредственно противостоящие героям и мешающие им достичь персональных целей.
  • Второстепенные персонажи — лица второго плана, необходимые для раскрытия основных действующих лиц и чтобы воображаемый мир не казался пустым.
  • Иногда выделяют «третьестепенных персонажей», роль которых в произведении и того меньше — например, появиться в фоне или продать герою шариковую ручку.

Также персонажи могут делиться на положительных — отражающих человеческие добродетели, вызывающих симпатию; и отрицательных — отражающих порицаемые человеческие черты, вызывающие желание увидеть, как они получают по заслугам. Часто протагонисты являются положительными, а антагонисты — отрицательными, но бывает и наоборот, например, в случае антигероя.

В играх разбиение часто бывает похожим, особенно если игра построена по принципам сюжета: у игрока может быть аватар (аналог протагониста), который сражается с боссами и монстрами (антагонисты) и разговаривает с NPC (второстепенные персонажи). Однако основное разбиение идёт по тому, какое место персонажи занимают в игровом процессе.

В настольных ролевых играх

В отличие от других типов игр, настольные ролевые игры не могут быть абстрактными (как, например, «Крестики-нолики» или Diamond Dash). В них всегда речь идёт о персонажах и мире, хотя бы чем-то подобном нашему. В традиционной модели игроки берут на себя главных героев, а ведущий — врагов и второстепенных персонажей. Не всегда можно говорить о литературном, выстроенном сюжете — многие игры проходят в режиме песочницы, симулятора или настольной игры с конкретными целями и возможностями. Однако как и с другими тематическими играми, художественные элементы выстроены так, чтобы в голове у игроков сама собой создавалась история, возникало ощущение участия в чём-то захватывающем. Поэтому даже при шахматном подходе персонажей игроков можно полноправно назвать протагонистами, а их врагов — антагонистами.

Персонажей ролевой игры часто можно разделить на следующие категории:

  • Персонажи игроков — каждый тесно связан с одним из игроков.
  • Неигровые персонажи — все остальные действующие лица. Часто под «неигровыми персонажами» подразумеваются только те, с которыми игрокам предстоит так или иначе общаться.
  • Монстры — противники, которые предназначены только или в основном для сражения с ними. Могут не считаться персонажами, если не проявляются никакой индивидуальности, если их характер не раскрывается.
  • Босс — главный противник существенной части игры.

Однако эти категории не всегда верны. Например, в играх-историях протагонисты могут в равной степени принадлежать всем игрокам или, к примеру, ключевые антагонисты могут быть связаны с конкретными игроками и таким образом могли бы называться «персонажами игроков».

Персонаж как роль

Основная статья: Роль

Само название хобби — «ролевые игры» — происходит от того, что участники игры ставят себя в роли тех или иных персонажей. Это верно даже для самых тактических ролевых игр и нарушается в редчайших случаях, как, например, A Man Called Tribe, где «персонажем» является целое племя. Есть два основным подхода к персонажам: как к театральной роли или как к аватару игрока в воображаемом мире.

Многие игры делают большой акцент на отыгрыше — изображении персонажа словами и действиями или по крайней мере принятие решений за него так, чтобы это не противоречило характеру героя. Например, таков Мир Тьмы, где пиком игры считается ситуация, когда персонаж «зажил своей жизнью» и, подобно литературным героям у талантливых писателей, начал «сам» принимать неожиданные для игрока решения. Это называется погружением.

Другие игры не уделяют большого внимания погружению в персонажа, и для них «роль» состоит в том, чтобы игрок почувствовал себя в центре воображаемых событий и способным повлиять на них. Это причина, почему сражения с миниатюрами на поле в [[клетка|клетку][1] могут вызывать такие же волнующие эмоции, как фильм-боевик или — предположительно — нахождение в гуще событий самому.

С точки зрения правил

Поскольку многие персонажи — ключевые действующие лица игры, правила предоставляют средства для их описания и взаимодействия. Для этого помимо их художественного описания они представлены техническими характеристиками: например, показателем силы, типом наносимого уронасм., известными заклинаниями

Обычно правила рассматривают разные категории персонажей по-разному, хотя бы потому, что в игровом процессе они играют разную роль. Например, персонаж игрока обычно должен быть интересен на протяжении целой истории или кампании, должен давать игроку определённую свободу действий и реализовывать многогранный образ, свойственный протагонисту. Это совершенно другая роль, чем гоблин в толпе дюжины таких же гоблинов, которые должны без затруднений пасть под мечами героев в первой сцене сюжета (героическое фэнтези). Поэтому персонажи игроков обычно описываются сложным набором характеристик, а монстры имеют только боевые характеристики, и чем слабее монстр — тем меньше характеристик. Второстепенные персонажи, не предназначенные для боевых действий, могут описываться только навыками, которые могут пригодиться во взаимодействии с героями (торговля, кузнечное делосм.…).

Однако эти закономерности не всегда соблюдаются. Например, некоторые игры намеренно описываются любых персонажей в одних и тех же характеристиках: например, GURPS, D&D3. Это позволяет достичь большей свободы действий, например, в случае чего всё-таки сразиться с деревенским кузнецом или попытаться склонить на свою сторону толпу гоблинов, не переводя игру в режим словески. Это также создаёт у игроков, для которых важна игромеханика, ощущение реалистичности происходящего — вместо условности, которая возникает при понимании что гоблины — для убийства, а кузнец — для торговли.

Некоторые игры рассматривают персонажей с сюжетной точки зрения. Тогда вместо частных характеристик ловкости, торговли и наносимого урона они описываются в терминах сюжета. Например, в Универсалисе ближайшим аналогом «хитов» является количество индивидуальных черт персонажа. Чем подробнее он выписан — тем, следовательно, он важнее для истории (иначе бы зачем на нём заостряли внимание?) и тем сложнее вывести его из игры («убить»).

См. также

Примечания

  1. К тому же ролевики обычно используют реквизит весьма условно, в отличие от военщиковсм.. Например, если в наличии нет миниатюры тролля или дракона, то берётся ближайший аналог — миниатюра великана, дракон из китайского шоколадного яйца, плоский боевой жетон… См. Заменители миинатюр.

Ссылки


См. зеркало.