Критический удар — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Типовые проблемы)
(ссылка вела не на ту Википедию)
Строка 13: Строка 13:
  
 
Ещё одна типовая ловушка при введении в правила критических ударов — сложная подсистема для их обработки, претендующая на [[реалистичность]], без оглядки на ориентацию прочей игры. Подобным грешат многие начинающие игроделы.
 
Ещё одна типовая ловушка при введении в правила критических ударов — сложная подсистема для их обработки, претендующая на [[реалистичность]], без оглядки на ориентацию прочей игры. Подобным грешат многие начинающие игроделы.
{{Wikipedia|Critical hit}}
+
 
 +
== См. также ==
 +
* [[Критический успех]]
 +
* {{enw|Critical hit}} — статья в английской Википедии, с перевода которой началась эта
 +
* {{tvtropes|CriticalHit|Critical Hit}} и {{tvtropes|CriticalFailure|Critical Failure}} в [[TV Tropes]]
 
[[Категория:Боевая система]]
 
[[Категория:Боевая система]]

Версия 15:06, 27 февраля 2016

«Крит» перенаправлено сюда. См. также: Критический успех — более общий случай, относящийся не только к боевой системе.

Критический удар (англ. Critical hit), на жаргоне ролевиков «критикал» или «крит», — термин игромеханики во многих настольных и компьютерных ролевых играх, означающий успешную атаку, наносящую больший урон, чем обычное попадание.

История и реализации

Впервые эффект критического удара (но не само название) появился в игре 1975 года «Empire of the Petal Throne». По правилам этой игры бросок атаки, при котором на двадцатиграннике выпадало 20, означал удвоение обычных повреждений, а если при повторном броске выпадало 19 или 20, то атака считалась смертельной, имитируя удачное попадание (lucky hit) в жизненно важную точку организма. Впоследствие это правило с малыми изменениями или вообще без изменений перекочевало во многие другие игры, в том числе в Dungeons & Dragons (начиная с AD&D). В других системах, в которых у персонажей имеется отдельный параметр удачи, вероятность критического удара связана с этим параметром.

Часто критический удар наносит увеличенный объём повреждений (удваивает, иногда утраивает или даже учетверяет, в зависимости от характеристик оружия), но встречаются и другие результаты критического удара — он может игнорировать защиту цели, всегда наносить максимально возможные повреждения, наносить не «царапину», а «рану» («Vitality and Wound Points»), или убивать с одного попадания. Критические удары могут наносить определённые повреждения по частям тела, но в механиках с системой абстрактных хитов такие правила встречаются редко. Как правило, критические удары увеличивают только величину урона, наносимого непосредственно оружием, но не магическими эффектами.

Обратной стороной критического удара является критический промах, или критическая неудача (critical miss, critical fumble, critical failure, в Storytelling/Storyteller — «botch», дословно «плохо сделанная, испорченная работа»). Эта концепция встречается реже, например, отсутствует в стандартных правилах D&D 3, но нередко добавляется хоумрулами. Критический промах может привести к попаданию атакующего вместо противника по союзнику или даже по самому себе, к поломке оружия, к потере инициативы или к иному неблагоприятному для промахнувшегося персонажа результату.

Критические удары как проблемный момент правил

С критическими ударами начиная с самой ранней их реализации была связана проблема замедления боёвки. Классический вариант «трёх двадцаток» из D&D, к примеру, требует трёх бросков (попадание, подтверждение критического удара, ещё одна 20-ка для подтверждения мгновенного убийства), что вносит азартный элемент и позволяет сохранить баланс в системе с хитами, не рассчитанной на смерть персонажа с одного удара, но заставляет бросать много дайсов и затягивает ход игрока. Желание сохранить возможность удачного удара, расширить спектр игровых ситуаций и одновременно не нагружать систему лишними бросками заставляет авторов изобретать различные хитрые механизмы на уровне правил (например, в D&D 4 критический удар просто наносит максимальный возможный урон, без проверок).

Ещё одна типовая ловушка при введении в правила критических ударов — сложная подсистема для их обработки, претендующая на реалистичность, без оглядки на ориентацию прочей игры. Подобным грешат многие начинающие игроделы.

См. также