Класс — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м ("figter" и "figther")
м (Классовый подход: правка разметки)
 
(не показана 21 промежуточная версия 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
Класс (архетип, карьера) — основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
+
{{другие значения|перенаправление=Character Class|Character Class (веб-колонка)|класс (значения)}}
 +
'''Класс персонажа''' — [[характеристика]] в [[классовая система|классовых ролевых систах]], определяющая профессию, карьеру, род занятий, архетип или нишу персонажа. Это самая общая его концепция, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов: например, [[воин]], [[маг]], [[вор]], [[инженер]], [[десантник]]
  
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на [[основные статистики]] персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, [[хит]]ы или доступные [[навык]]и) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
+
Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых [[система]]х класс предъявляет требования к [[атрибут|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином только если у него высокое значение [[сила|физической силы]]. В классовой системе вторичные характеристики ([[хиты]], [[навыки]] и прочее) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или [[джедаи]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
  
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
+
Исторически классовый подход является самым первым, унаследованным от [[варгейм]]ов с их типами войск. Он противопоставляется [[система на навыках|системам на навыках]] и [[трейтовая систем|на качествах]]. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]. Противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а.
  
== Достоинства классовой системы ==
+
== Примеры классов ==
 +
<!--
 +
Список имеет право быть неполным, так как целью статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
 +
-->
 +
* [[D&D]]: [[варвар]], [[бард]], [[жрец]] (клерик, священник), [[друид]], [[воин]] (файтер), [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]], [[волшебник|маг]] (волшебник).
 +
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
 +
* [[Киберпанк 2020]] (роли): мент ({{англ|cop}}), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
 +
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
  
# Классы создают основы для фокусирования [[отыгрыш]]а. Посмотрев на [[лист персонажа]], вы скажите: «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», то есть получите представление о [[персонаж]]е.
+
== Образ или метод? ==
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера. Некоторые считают это особенность не нужной, так как придворный маг и маг работающий в балагане, могут иметь очень похоже наборы навыков и было бы глупо моделировать их разными классами.
+
Есть два основных взгляда на классы: что они — образ (бородатый [[волшебник]] с посохом, в мантии и остроконечной шляпе, сгорбившийся над книгами…); и что они — метод (персонаж, который творит описанные в [[материал]]ах [[заклинания]], тратя на это [[ресурсы]] и [[подготовка заклинаний|подготавливая]] их раз в сутки после отдыха). Пересечение этих подходов может привести к ситуациям, когда персонаж не обязан иметь класс вора, чтобы воровать и вести воровской образ жизни, а персонаж с классом вора не обязан вести воровской образ жизни, а может применять свои навыки для других целей. Это влечёт за собой [[конфликт ожиданий]], хотя как только возникает общее понимание — оба подхода могут сочетаться в одной игре.
# [[Генережка]] с помощью классов проста и не отнимает много времени.
 
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов (Но возможна в случае мультиклассов, например Самурай/Бард). Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
 
# Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем — значит, волей неволей приходится действовать вместе.
 
# Персонажи, определяемые классом и уровнем наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
 
  
== Критика классовой системы ==
+
Чтобы подчеркнуть образный подход, системы делают класс более конкретным. Они дают ему менее общее название, безальтернативные способности, определённое [[социальное положение]]. Чтобы подчеркнуть методический подход, класс делают подходящим для [[трактовка|трактовок]] и [[смена описания|смены описания]], дают более общее название, убирают привязку к [[сеттинговые реалии|сеттинговым реалиям]]. Пример методического класса — воин из [[D&D3]], имеющий высокий [[бонус атаки]], владеющий всем [[военное оружие|военным оружием]] и получающий приёмы на выбор. Эта скелетная структура позволяет собрать любой боевой стиль, без привязки к социальным слоям и [[сеттинг]]у. Пример образного класса — [[паладин]] из D&D3, имеющий определённый [[кодекс чести]], предназначенный для [[тяжёлая броня|тяжёлой брони]] и [[верховая езда|верховой езды]], с зафиксированным [[мировоззрение]]м и безальтернативными способностями вроде лечения прикосновением. Существуют книги, позволяющие настроить класс паладина — например, адаптирующие кодекс чести под разные культуры — однако в целом паладин представлен как очень конкретный образ<ref>Интересно, что [[D&D4]] паладин превратился в священного религиозного воина и стал методическим классом.</ref>.
  
# Класс не дают достаточно возможностей по [[тюнингу]] <!-- тут есть ещё слово customize --> персонажей. Сейчас эта проблемма решается за счёт [[мультикласс]]ов.
+
== Классовый подход ==
# Некоторые сравнивают классы с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания «слепого снайпера», и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.<br />Другие говорят, что скилловая система недостатков-достоинст не меньшие «костыли».
+
{{перенаправление|Классовая система|категория=Типы ролевых игр|категория2=Игромеханика|другие=да}}
# Другие считают, что, классы нарушают [[реалистичность]] и [[логичность игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть [[артефакт моделирования]], лишняя сущность, вводимая без надобности.<br />Обвинение в нереалистичности смешно после ознакомление со значением этого термина, а [[навык]]и и [[трейт]]ы являются точно такими костылями как и '''классы'''.
+
Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами».
  
<!-- == Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах == - слишком крупная тема -->
+
Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
== Эволюция классовой системы в [[AD&D]]/[[D&D]]/[[d20]] ==
 
На протяжении 30 с лишним лет [[гейм-дизайнер]]ы из [[TSR]] и [[WOtC]] изменяли и совершенстовали классовую систему.
 
<!-- не ставлю хронологических рамок, у кого есть возможность - пройдите по списку книжек и выпишите их, пожалуйста -->
 
  
* Первоначально, классовая система состояла из трёх классов — [[Маг]], [[Воин]] и [[Клерик]].
+
=== Достоинства ===
* Затем были добавленны класс [[Вор]]а и расовые классы (раса являлось классом) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а.
+
Классовый подход обладает множеством достоинств. За это он любим [[ролевик]]ами и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в [[спор]]ах, дискуссиях и при [[выбор системы|выборе системы]].
* Естетственным путём улучшения системы была отвязка рас от классов. Теперь эльфы могли «выбирать» себе специальность.
 
* Дальнейшая эволюция шта по пути увеличения колличества классов.
 
* Но, разнообразия классов всё равно не хватало. Тогда были введены [[мультикласс]]ы — система когда персонажу приписывается сразу два или три класса, и он прогрессирует в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, люди могли выбирать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
 
* Далее, были введены «киты» (от {lang-en|kit}) — наборы навыков которые можно было выбирать при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора, мог выбрать кит пирата.
 
'''3.x:'''
 
* В Третьей редакции D&D был введён свободный мультиклассинг. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс. Таким образом, становились возможными комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3, и fighter 4/ranger 1 принципиально различались по возможностям.
 
* Рассовые ограничения превратились в рассовую предрасположенность, облегчающею штрафы за мультиклассирование, если выбран нужный класс.
 
* Также были введенны [[престиж-класс]]ы — классы, которые невозможно было взять с первого уровня.
 
'''4.0'''
 
<!-- мои размышления на основе имеющихся данных -->
 
* (Всё ниже написанное — предположения {{gf user|Pigmeich}}, на основе открытых данных)
 
* В 4-ой редакции, будут убранны все ограничения на [[мультиклассирование]] (оффициально подтвержденно).
 
* Способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как 6-уровневый Wizard.<br />Вероятно, это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие, что будет недоступно мультиклассам.
 
  
== Классы в других системах ==
+
# Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]].
+
# Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]].
 +
# Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании [[пойнтовая система|пойнтовых систем]].
 +
# [[Слепые снайперы]] и прочее [[минимаксерство]] в рамках классового подхода встречается существенно реже.
 +
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
 +
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях. Их легко провести от начинающего ученика до [[архимаг]]а. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
  
== Обсуждение ==
+
=== Аргументы против ===
{{stub|Yury100}}
+
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «[[хороший игрок]]» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
 +
 
 +
# Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрулы]]).
 +
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
 +
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
 +
# На смену минимаксерству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
 +
 
 +
=== Лёгкий классовый подход ===
 +
Не всегда наличие классов в игре определяет её полностью. Некоторые системы даже сочетают классы с другими подходами. Например, некоторые [[линейки]] [[Megaversal System]] имеют классы, а другие — нет. При этом классы определяют только итоговые характеристики персонажа, [[совместимость|совместимые]] между всеми линейками: [[навыки]], [[способности]], [[хиты]] и некоторые другие.
 +
 
 +
В системах, совсем не использующих классы, иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] с точки зрения игромеханики — лишь один из [[навык]]ов, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
 +
 
 +
== Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons ==
 +
На протяжении 30 с лишним лет [[игроделы]] из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
 +
 
 +
Классические редакции:
 +
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[маг]], [[воин]] и [[клирик]].
 +
* Затем были добавлены класс [[вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[эльф]]а и [[дварф]]а.
 +
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность выбрать себе специальность.
 +
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
 +
* Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультиклассы]] — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — например, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[воин/маг]].
 +
* Далее были введены «[[киты]]» (от {{англ|kit}} «комплект») — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «[[пират]]».
 +
 
 +
[[D&D3|Третья редакция]]:
 +
* Введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
 +
* Расовые ограничения превратились в расовую предрасположенность, снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
 +
* Также введены [[престиж-классы]] — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. Они заменили собой киты.
 +
 
 +
[[D&D4|Четвёртая редакция]]:
 +
{{заготовка списка}}
 +
 
 +
== См. также ==
 +
* [[Системы развития персонажа]]
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
 
 +
{{дополнено на RPGverse|23:40, 1 октября 2012 (GMT-4)}}
 +
[[Категория:Термины классов|*]]
 +
[[Категория:Характеристики]]

Текущая версия на 05:27, 28 сентября 2013

«Character Class» перенаправлено сюда. Другие значения: Character Class (веб-колонка), класс (значения).

Класс персонажа — характеристика в классовых ролевых систах, определяющая профессию, карьеру, род занятий, архетип или нишу персонажа. Это самая общая его концепция, которая сжимает образ персонажа до одного (реже двух-трёх) слов: например, воин, маг, вор, инженер, десантник

Класс определяет возможности и границы развития персонажа. В некоторых системах класс предъявляет требования к основным характеристикам персонажа: например, в AD&D персонаж может быть воином только если у него высокое значение физической силы. В классовой системе вторичные характеристики (хиты, навыки и прочее) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.

Исторически классовый подход является самым первым, унаследованным от варгеймов с их типами войск. Он противопоставляется системам на навыках и на качествах. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при создании персонажа. Противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности игрока.

Примеры классов[править]

  • D&D: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
  • d20 Modern: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
  • Киберпанк 2020 (роли): мент (англ. cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
  • Ризус (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.

Образ или метод?[править]

Есть два основных взгляда на классы: что они — образ (бородатый волшебник с посохом, в мантии и остроконечной шляпе, сгорбившийся над книгами…); и что они — метод (персонаж, который творит описанные в материалах заклинания, тратя на это ресурсы и подготавливая их раз в сутки после отдыха). Пересечение этих подходов может привести к ситуациям, когда персонаж не обязан иметь класс вора, чтобы воровать и вести воровской образ жизни, а персонаж с классом вора не обязан вести воровской образ жизни, а может применять свои навыки для других целей. Это влечёт за собой конфликт ожиданий, хотя как только возникает общее понимание — оба подхода могут сочетаться в одной игре.

Чтобы подчеркнуть образный подход, системы делают класс более конкретным. Они дают ему менее общее название, безальтернативные способности, определённое социальное положение. Чтобы подчеркнуть методический подход, класс делают подходящим для трактовок и смены описания, дают более общее название, убирают привязку к сеттинговым реалиям. Пример методического класса — воин из D&D3, имеющий высокий бонус атаки, владеющий всем военным оружием и получающий приёмы на выбор. Эта скелетная структура позволяет собрать любой боевой стиль, без привязки к социальным слоям и сеттингу. Пример образного класса — паладин из D&D3, имеющий определённый кодекс чести, предназначенный для тяжёлой брони и верховой езды, с зафиксированным мировоззрением и безальтернативными способностями вроде лечения прикосновением. Существуют книги, позволяющие настроить класс паладина — например, адаптирующие кодекс чести под разные культуры — однако в целом паладин представлен как очень конкретный образ[1].

Классовый подход[править]

На этот раздел есть перенаправление: Классовая система (и другие) (в категориях Типы ролевых игр, Игромеханика).

Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами».

Как правило, классы используются совместно с уровнями, однако встречаются и исключения. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay классы есть, а уровней нет.

Достоинства[править]

Классовый подход обладает множеством достоинств. За это он любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.

  1. Классы закладывают основы для отыгрыша: посмотрев на лист персонажа, можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
  2. Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать игры против мастера.
  3. Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
  4. Слепые снайперы и прочее минимаксерство в рамках классового подхода встречается существенно реже.
  5. Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
  6. Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях. Их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.

Аргументы против[править]

Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.

  1. Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи (мультиклассирование, хоумрулы).
  2. Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
  3. Классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
  4. На смену минимаксерству приходит заточка персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа танка, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.

Лёгкий классовый подход[править]

Не всегда наличие классов в игре определяет её полностью. Некоторые системы даже сочетают классы с другими подходами. Например, некоторые линейки Megaversal System имеют классы, а другие — нет. При этом классы определяют только итоговые характеристики персонажа, совместимые между всеми линейками: навыки, способности, хиты и некоторые другие.

В системах, совсем не использующих классы, иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в Неизвестных Армиях с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.

Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons[править]

На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR, а затем WotC изменяли и совершенствовали классовую систему.

Классические редакции:

  • Первоначально классовая система состояла из трёх классов: маг, воин и клирик.
  • Затем были добавлены класс вора и расовые классы (классом была сама раса) эльфа и дварфа.
  • Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность выбрать себе специальность.
  • Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
  • Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — например, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только воин/маг.
  • Далее были введены «киты» (от англ. kit «комплект») — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».

Третья редакция:

  • Введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
  • Расовые ограничения превратились в расовую предрасположенность, снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
  • Также введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. Они заменили собой киты.

Четвёртая редакция:

Puzzle Dice.svg Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Интересно, что D&D4 паладин превратился в священного религиозного воина и стал методическим классом.


См. зеркало.