Игромеханика

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 21:24, 5 февраля 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (вычитала ещё часть, про разрешение конфликтов ещё пристрою...)
Перейти к: навигация, поиск

Игровая механика, или игромеханика и просто механика — правила ролевой игры и те закономерности, которые благодаря ним возникают.

Многозначность

Этот термин может употребляться в разных значениях:

В теории ролевых игр «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему играющие соглашаются следовать во время сеанса.

Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.

Назначение и необходимость

Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь здравого смысла, мастерского суждения и совместного создания истории. Этот метод называется «словеска». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку первые ролевые игры используют правила с миниатюрами и кубиками, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.

Использование игромеханики даёт два главных преимущества:

Есть два основных подхода к игромеханике.

Игромеханика может быть инструментом по моделированию реакции игрового мира на заявки игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна для каждого чиха или что результатом всегда является успех или провал.

При втором подходе игромеханика регулирует распределение прав рассказчика — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать вызов и оппозицию, а значит, он скорее опишет неудачу или успех с оговоркой. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в Awesome! никто не имеет право описывать неудачу — только разные степени успеха.

Способы воздействия на игру

Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в D&D принято, что любое действие персонажа приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках хоумрулов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.

С другой стороны, в нарративистких системах обращение к игромеханике требуется только во время конфликта (столкновения интересов разных персонажей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется.

Можно выделить следующие уровни влияния игромеханики:

  • Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровни истории.
  • Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне.
  • Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших однородных действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве НРИ «старой школы», таких как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность), D&D.

Реализация игромеханики

Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо мастерского произвола. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.

Генераторы случайных чисел

Чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.

Преимущества:

  • Вносят в сюжет непредсказуемость.
  • Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме книг правил, дайсы являются главными фишками игрока, и некоторые системы, например, Otherkind это подчёркивают.
  • Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.

Недостатки:

  • Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
  • Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.

Таблицы

Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.

Преимущества:

  • Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира.
  • При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
  • Позволяют заранее просчитывать ход игры.

Недостатки:

  • Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах.
  • Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры.

Эмпирические правила

Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации.

Например, одно из эмпирических правил построения сюжета: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».

Эмпирическое правило из Otherkind: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»

Преимущества:

  • Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае.
  • Легко адаптируются к конкретному стилю вождения.

Недостатки:

  • Трактовка правил сильно зависит от мастерского произвола.
  • Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.


См. зеркало.