Игромеханика

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 23:59, 8 января 2008; LostVanshipPilot (обсуждение) (попробовал переписать вводный абзац с определением)
Перейти к: навигация, поиск

Игровая механика (игромеханика, также просто механика) — общий термин, обозначающий некоторую совокупность правил ролевой игры. Термин носит неформальный характер и нередко употребляется с различными оттенками значения; можно говорить о нескольких близких, но всё же различных значениях слова «игромеханика». Во всех своих значениях термин «игромеханика» очень близок или даже синонимичен термину «система». Эти два понятия часто смешиваются; последовательное их различение встречается редко.

Можно выделить следующие основные значения термина «игромеханика»:

  1. Совокупность всех эксплицитно сформулированных правил ролевой игры. В этом значении слово «игромеханика» практически синонимично слову «система» в его наиболее традиционном понимании; обычно употребляется тогда, когда слово «система» понимается в каком-то другом значении, например, для обозначения игрового продукта (ср. игромеханика системы GURPS) или как термин Большой Модели (ср. словеска представляет собой систему без игромеханики).
  2. Совокупность всех правил ролевой игры, содержащих отсылку к численным значениям, математическим операциям или генерации (псевдо)случайных чисел. Например, правило о том, что короткий меч наносит 1d4 хитов повреждения, при таком понимании относится к игромеханике, а правило о том, что вампиры должны днём спать, нет.
  3. То же, что в предыдущем пункте, с добавлением также правил, содержащих отсылку к каким-либо специфическим внутрисистемным понятиям и категориям. Например, при таком понимании, к игромеханике D&D будет относится правило о том, что существа категории Construct не чувствительны к mind-affecting spells, или правило о том, что только вещи, входящие в категорию armor, могут быть подвергнуты armor enchantment, хотя ни то, ни другое не упоминает непосредственно цифр, кубиков, и т.д.
  4. Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или сеттинго-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил. Это «ядро» и называется «игромеханикой», в противоположность «системе» (ср. система Mage: the Ascension на основе игромеханики Storytelling или система RuneQuest на основе игромеханики Basic Role-Playing).

В опубликованном на портале Ролемансер Словаре ролевой терминологии пользователя Gf user icon.gif Godmaker игровая механика определяется как «принципы работы правил с точки зрения математики и статистики» (слово «система» при этом рассматривается как сленговый эквивалент). Это определение представляется маловразумительным, а адекватность его реальному словоупотреблению сомнительна.

В Рабочем словарике форумов Forge эквивалента для термина «игромеханика» не предусмотрено.

Назначение и необходимость

Игромеханика предназначена для облегчения труда мастера по моделированию игрового мира, а также для уменьшения числа споров между игроками и мастером (таких как «Мой персонаж не мог погибнуть! Он же камикадзе! Это же элитная группа!»).

Между тем, в некоторых системах игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными словескам, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.

Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.

Способы воздействия на игру

Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в D&D принято, что любое действие персонажа приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках хоумрулов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.

С другой стороны, в нарративистких системах обращение к игромеханике требуется только во время конфликта (столкновения интересов разных персонажей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется.

Можно выделить следующие уровни влияния игромеханики:

  • Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровни истории.
  • Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне.
  • Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших однородных действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве НРИ «старой школы», таких как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность), D&D.

Реализация игромеханики

Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо мастерского произвола. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.

Генераторы случайных чисел

Чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.

Преимущества:

  • Вносят в сюжет непредсказуемость.
  • Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме книг правил, дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, Otherkind это подчёркивают.
  • Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.

Недостатки:

  • Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
  • Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.

Таблицы

Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.

Преимущества: Недостатки:

Эмпирические правила

См. также