Игромеханика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(вычитала ещё часть, про разрешение конфликтов ещё пристрою...)
(викификация, дальнейшая переработка)
Строка 26: Строка 26:
 
Есть два основных подхода к игромеханике.
 
Есть два основных подхода к игромеханике.
  
Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]].
+
Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае [[мастер]] не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]].
  
 
При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]].
 
При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]].
  
== Способы воздействия на игру ==
+
== Влияние на игру ==
Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает '''шаблоны игровых ситуаций''', когда ''необходимо обращение'' к ней. Например, в [[D&D]] принято, что '''любое действие [[персонаж]]а''' приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хоумрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.
+
Игромеханика влияет на типичные ситуации в игре. Например, она может сделать сюжет более опасным с помощью правила «при получении ранения киньте кубик — если выпало 1, персонаж умер». Или, наоборот, сделать персонажей неуязвимыми и подтолкнуть к [[эпика|эпическим]] подвигам: «при получении ранения прибавьте 1 к силе персонажа».
  
С другой стороны, в [[нарративизм|нарративистких]] системах обращение к игромеханике требуется '''только во время [[конфликт]]а''' (столкновения интересов разных [[персонаж]]ей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется.
+
=== Случаи применения правил ===
 +
Каждый свод правил обычно определяет, когда именно следует обращаться к игромеханике. Например, некоторые системы регулируют только [[бой]] и [[рисковые ситуации]], а остальное «просто отыгрывается» — то есть проходит в [[свободный отыгрыш|свободном стиле]]. Другие выделяют понятие «[[конфликт]]» — сюжетное столкновение героев и оппозиции, или героев и обстоятельств, или героев между собой… Именно оно и обрабатывается игромеханикой, а остальное считается недостаточно важным, чтобы создавать ограничения. Наконец, [[системы-симуляторы]] стараются обеспечить игромеханику на каждый случай, когда перед играющими может встать неопределённость.
  
Можно выделить следующие ''уровни влияния игромеханики'':
+
О применении того или иного правила всегда решают сами играющие (в [[традиционные игры|традиционных играх]] — мастер). Тем не менее, обычно в системе заложено предположение о том, когда играющие будут прибегать к правилам, а когда — игнорировать их. Если расхождение с реальным применением достаточно велико, в обсуждениях могут сказать «вы не играете по этой системе».
* Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из '''D&D''' является воздействием на уровни истории.
+
 
* Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне.
+
=== Масштаб правила ===
* Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших ''однородных'' действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[НРИ]] «старой школы», таких как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность), [[D&D]].
+
 
 +
Правило или подсистема может действовать в разных масштабах:
 +
* '''Уровень истории''': Игромеханика применяется для определения развития [[мир]]а, результатов [[война|войн]] и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровне истории.
 +
* '''Уровень конфликта''': Игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно важного происшествия. Игромеханика [[нарративизм|нарративистких]] систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне, а также [[боевая система|правила течения боёв]] в традиционных системах.
 +
* '''Уровень действия''': Игромеханика действует на уровне простейших действий, исход которых легко определить из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[игры старой школы|игр старой школы]]. Например, это проверка навыков и расчёт атаки в таких системах как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность) и [[D&D]].
 +
 
 +
=== Скрытые механизмы ===
 +
{{см|Скрытая математика}}
 +
Помимо случаев явного применения правил, игромеханика действует и через скрытые механизмы. Например, одно только предназначение системы для [[фэнтези]] или [[космическая фантастика|космической фантастики]] уже влияет на то, в каких [[декорации|декорациях]] и с какими персонажами будет проходить игра. Обычно системы также регламентируют тип персонажей: например, даже в универсальных системах для космической фантастики персонажи обычно предполагаются гуманоидами или хотя бы имеющими совместимое мышление и габариты; очень мало систем позволяют играть за живую планету, бесплотный ИИ или инопланетную нацию. Если игромеханика выделяет боевые параметры, это подталкивает играющих к боевым ситуациям, где они будут полезны<ref>См. [[Combat Investment]].</ref>.
  
 
== Реализация игромеханики ==
 
== Реализация игромеханики ==
Строка 97: Строка 106:
 
Если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид.
 
Если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид.
 
-->
 
-->
 +
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
  
  
 
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Игромеханика|*]]
 
[[Категория:Игромеханика|*]]

Версия 12:02, 8 февраля 2013

Игровая механика, или игромеханика и просто механика — правила ролевой игры и те закономерности, которые благодаря ним возникают.

Многозначность

Этот термин может употребляться в разных значениях:

В теории ролевых игр «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему играющие соглашаются следовать во время сеанса.

Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.

Назначение и необходимость

Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь здравого смысла, мастерского суждения и совместного создания истории. Этот метод называется «словеска». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку первые ролевые игры используют правила с миниатюрами и кубиками, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.

Использование игромеханики даёт два главных преимущества:

Есть два основных подхода к игромеханике.

Игромеханика может быть инструментом по моделированию реакции игрового мира на заявки игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна для каждого чиха или что результатом всегда является успех или провал.

При втором подходе игромеханика регулирует распределение прав рассказчика — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать вызов и оппозицию, а значит, он скорее опишет неудачу или успех с оговоркой. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в Awesome! никто не имеет право описывать неудачу — только разные степени успеха.

Влияние на игру

Игромеханика влияет на типичные ситуации в игре. Например, она может сделать сюжет более опасным с помощью правила «при получении ранения киньте кубик — если выпало 1, персонаж умер». Или, наоборот, сделать персонажей неуязвимыми и подтолкнуть к эпическим подвигам: «при получении ранения прибавьте 1 к силе персонажа».

Случаи применения правил

Каждый свод правил обычно определяет, когда именно следует обращаться к игромеханике. Например, некоторые системы регулируют только бой и рисковые ситуации, а остальное «просто отыгрывается» — то есть проходит в свободном стиле. Другие выделяют понятие «конфликт» — сюжетное столкновение героев и оппозиции, или героев и обстоятельств, или героев между собой… Именно оно и обрабатывается игромеханикой, а остальное считается недостаточно важным, чтобы создавать ограничения. Наконец, системы-симуляторы стараются обеспечить игромеханику на каждый случай, когда перед играющими может встать неопределённость.

О применении того или иного правила всегда решают сами играющие (в традиционных играх — мастер). Тем не менее, обычно в системе заложено предположение о том, когда играющие будут прибегать к правилам, а когда — игнорировать их. Если расхождение с реальным применением достаточно велико, в обсуждениях могут сказать «вы не играете по этой системе».

Масштаб правила

Правило или подсистема может действовать в разных масштабах:

  • Уровень истории: Игромеханика применяется для определения развития мира, результатов войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровне истории.
  • Уровень конфликта: Игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне, а также правила течения боёв в традиционных системах.
  • Уровень действия: Игромеханика действует на уровне простейших действий, исход которых легко определить из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве игр старой школы. Например, это проверка навыков и расчёт атаки в таких системах как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность) и D&D.

Скрытые механизмы

См. также: Скрытая математика.

Помимо случаев явного применения правил, игромеханика действует и через скрытые механизмы. Например, одно только предназначение системы для фэнтези или космической фантастики уже влияет на то, в каких декорациях и с какими персонажами будет проходить игра. Обычно системы также регламентируют тип персонажей: например, даже в универсальных системах для космической фантастики персонажи обычно предполагаются гуманоидами или хотя бы имеющими совместимое мышление и габариты; очень мало систем позволяют играть за живую планету, бесплотный ИИ или инопланетную нацию. Если игромеханика выделяет боевые параметры, это подталкивает играющих к боевым ситуациям, где они будут полезны[1].

Реализация игромеханики

Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо мастерского произвола. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.

Генераторы случайных чисел

Чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.

Преимущества:

  • Вносят в сюжет непредсказуемость.
  • Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме книг правил, дайсы являются главными фишками игрока, и некоторые системы, например, Otherkind это подчёркивают.
  • Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.

Недостатки:

  • Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
  • Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.

Таблицы

Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.

Преимущества:

  • Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира.
  • При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
  • Позволяют заранее просчитывать ход игры.

Недостатки:

  • Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах.
  • Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры.

Эмпирические правила

Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации.

Например, одно из эмпирических правил построения сюжета: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».

Эмпирическое правило из Otherkind: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»

Преимущества:

  • Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае.
  • Легко адаптируются к конкретному стилю вождения.

Недостатки:

  • Трактовка правил сильно зависит от мастерского произвола.
  • Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.


Примечания


См. зеркало.