Игромеханика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Генераторы случайных чисел: правка разметки, грамматика)
(вычитала ещё часть, про разрешение конфликтов ещё пристрою...)
Строка 8: Строка 8:
 
* '''Явные правила, упоминающие [[игромеханическая сущность|игромеханические сущности]]'''. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет.
 
* '''Явные правила, упоминающие [[игромеханическая сущность|игромеханические сущности]]'''. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет.
 
* '''Вообще явные правила игры''', даже сформулированные эмпирически.
 
* '''Вообще явные правила игры''', даже сформулированные эмпирически.
* '''Как явные правила, так и возникающие закономерности'''. Например, не только «выстрелы получают [[бонус]] на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных персонажей занимать высоту, стремление [[партии]] отбить высоту для дальнобойного персонажа.
+
* '''Как явные правила, так и возникающие закономерности'''. Например, не только «выстрелы получают [[бонус]] на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных [[персонаж]]ей занимать высоту, стремление [[партии]] отбить высоту для дальнобойного персонажа.
 
* '''Совокупность связанных правил и закономерностей''' ([[подсистема]]). Например, [[боевая система|игромеханика боя]] — только правила и закономерности, касающиеся боя.
 
* '''Совокупность связанных правил и закономерностей''' ([[подсистема]]). Например, [[боевая система|игромеханика боя]] — только правила и закономерности, касающиеся боя.
 
* '''Все [[основная механика|основные правила и закономерности]]''', исключая [[сеттинговая специфика|сеттинговую специфику]] и [[опциональное правило|опции]]. [[Ядро]]. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в [[вариант системы|варианте]], [[хак]]е или [[универсальный движок|универсальном движке]].
 
* '''Все [[основная механика|основные правила и закономерности]]''', исключая [[сеттинговая специфика|сеттинговую специфику]] и [[опциональное правило|опции]]. [[Ядро]]. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в [[вариант системы|варианте]], [[хак]]е или [[универсальный движок|универсальном движке]].
Строка 15: Строка 15:
 
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему [[играющие]] соглашаются следовать во время [[сеанс]]а.
 
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему [[играющие]] соглашаются следовать во время [[сеанс]]а.
  
Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро, движок, правила.
+
Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.
  
 
== Назначение и необходимость ==
 
== Назначение и необходимость ==
 +
Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь [[здравый смысл|здравого смысла]], [[мастерское суждение|мастерского суждения]] и [[совместное создание истории|совместного создания истории]]. Этот метод называется «[[словеска]]». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку [[первые ролевые игры]] используют правила с [[миниатюры|миниатюрами]] и [[кубик]]ами, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.
  
В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент по [[моделирование|моделированию]] реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры.
+
Использование игромеханики даёт два главных преимущества:
 +
* Она снимает с плеч играющих необходимость справедливо [[разрешение|оценивать результат деятельности персонажей]].
 +
* Она способна подталкивать игру в направлении, соответствующем [[жанр]]у: например, обеспечивать высокую [[смерть персонажа|смертность]] героев [[ужасы|ужасов]] или низкую смертность героев [[боевик]]ов.
  
В первом случае игромеханика помогает [[мастер]]у или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется [[разрешение задач|разрешением задач]].
+
Есть два основных подхода к игромеханике.
  
В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид.
+
Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]].
  
Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой -
+
При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]].
в некоторых [[система]]х игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными [[словеска]]м, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.
 
 
 
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.
 
  
 
== Способы воздействия на игру ==
 
== Способы воздействия на игру ==
Строка 85: Строка 85:
 
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
 
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
 
* Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.
 
* Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.
 +
 +
<!--
 +
 +
== В теории ролевых игр ==
 +
Хотя теория ролевых игр не определяет термин «игромеханика», многие типы правил в ней имеют свои названия.
 +
 +
=== Разрешение задач и разрешение конфликтов ===
 +
{{основная статья|Разрешение задач|Разрешение конфликтов}}
 +
Моделирующая игромеханика является традиционной: в первых ролевых играх используется только она.
 +
 +
Если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид.
 +
-->
  
  
 
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Игромеханика|*]]
 
[[Категория:Игромеханика|*]]

Версия 21:24, 5 февраля 2013

Игровая механика, или игромеханика и просто механика — правила ролевой игры и те закономерности, которые благодаря ним возникают.

Многозначность

Этот термин может употребляться в разных значениях:

В теории ролевых игр «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему играющие соглашаются следовать во время сеанса.

Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.

Назначение и необходимость

Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь здравого смысла, мастерского суждения и совместного создания истории. Этот метод называется «словеска». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку первые ролевые игры используют правила с миниатюрами и кубиками, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.

Использование игромеханики даёт два главных преимущества:

Есть два основных подхода к игромеханике.

Игромеханика может быть инструментом по моделированию реакции игрового мира на заявки игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна для каждого чиха или что результатом всегда является успех или провал.

При втором подходе игромеханика регулирует распределение прав рассказчика — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать вызов и оппозицию, а значит, он скорее опишет неудачу или успех с оговоркой. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в Awesome! никто не имеет право описывать неудачу — только разные степени успеха.

Способы воздействия на игру

Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в D&D принято, что любое действие персонажа приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках хоумрулов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.

С другой стороны, в нарративистких системах обращение к игромеханике требуется только во время конфликта (столкновения интересов разных персонажей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется.

Можно выделить следующие уровни влияния игромеханики:

  • Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровни истории.
  • Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне.
  • Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших однородных действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве НРИ «старой школы», таких как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность), D&D.

Реализация игромеханики

Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо мастерского произвола. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.

Генераторы случайных чисел

Чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.

Преимущества:

  • Вносят в сюжет непредсказуемость.
  • Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме книг правил, дайсы являются главными фишками игрока, и некоторые системы, например, Otherkind это подчёркивают.
  • Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.

Недостатки:

  • Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
  • Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.

Таблицы

Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.

Преимущества:

  • Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира.
  • При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
  • Позволяют заранее просчитывать ход игры.

Недостатки:

  • Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах.
  • Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры.

Эмпирические правила

Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации.

Например, одно из эмпирических правил построения сюжета: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».

Эмпирическое правило из Otherkind: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»

Преимущества:

  • Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае.
  • Легко адаптируются к конкретному стилю вождения.

Недостатки:

  • Трактовка правил сильно зависит от мастерского произвола.
  • Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.


См. зеркало.