Шандария
Шандария — фэнтези-сеттинг, созданный по системе «shared universe» группой игроделов-любителей во главе с Деконом ( Dekon) и Маккавити ( Makkawity), базирующихся на форумах Ролемансера. Разработка сеттинга началась в 2001 году. В мае 2011 года, после длительной паузы, работа над сеттингом была официально закрыта.
Рабочей системой сеттинга была изначально вторая редакция Dungeons & Dragons, с постепенным переходом к третьей, снабжённой многочисленными хоумрулами.
Содержание
Описание сеттинга
Космогония
Мир Мараконт, в котором находится континент Шандария, был создан в процессе игры двух Элементов Эшера — Чёрного и Белого лебедей. Пятеро Созидателей дали миру форму и смысл, отделив собственно Мараконт от Дигра (небытия), создали моря и континенты, населили мир живыми существами, подарили им Патронов, а затем покинули мир. С тех пор на Мараконте правили Патроны, в принципе не способные кардинально изменять структуру мира и в значительной мере зависящие от поддержки верующих. Ни один из них не имеет конкретного облика, не может сойти в мир в качестве аватары, а войны богов происходят в основном руками людей, которые помогают им, укрепляя свою веру и уничтожая прочие.
Обитателям мира космогония представляется иначе: считается, что Создатель, также называемый Наивысшим, сотворил мир за пять дней, отделив Бытие (Мараконт) от Небытия (Дигра) и населил его разнообразными существами, в том числе людьми как самыми возлюбленными его творениями. Наивысший не имеет облика, поэтому его изображений не существует. Он не влияет на мир лично, но посылает пророков, из которых самым великим признают Рана, спасшего мир от вызванного чёрными магами орков Ледяного Дракона, чье дыхание небытия угрожало существованию всего мира.
Расы
Люди были далеко не первой расой Шандарии. Изначально долгое время на лесном континенте существовали только эльфы. Позже появилась раса ноблинов, не столь отдаленная от мира, как эльфы, и более похожая на людей. Эльфы обитали в лесу, который покрывал значительную часть континента, ноблины — в долинах вдоль рек или на островах (считается, что они были мистически связаны со стихией воды). Позже появились более молодые расы — дварфы, орки и гоблиноиды, и, наконец, люди.
География
Королевство Ринн
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Ринн — наиболее крупное государство Шандарии. На севере и западе оно упирается в Борганские горы, которые охватывают его полукольцом, на юге имеется открытая граница со степью, на востоке — море, над которым периодически виден окруженный магической сферой Летающий Остров Гвенастра. Ринн имеет достаточно крупные размеры, конное путешествие через королевство может занять около месяца. Северные районы лесисты, на юге местность равнинная. Через королевство протекают несколько судоходных рек. Столица Ринна, Цертонна, не является самым крупным городом, но в ней расположена резиденция монарха и главные церковые и магические структуры. Крупные города Мадден и Олон расположены на пересечениях торговых путей.
Последняя крупная война в истории Ринна произошла за 120 лет до текущего момента сеттинга и велась против некромантов ордена Мёртвой Руки. Армия нежити была разбита в битве при Эттериле (эти события упоминаются в модуле «Мёртвая хватка»), что привело к окончательному объединению земель в единое королевство. Тем не менее, определённые сепаратистские тенденции имеются: так, в недавнее время от Ринна отделилось несколько северных владений, образовавших баронства Рэдрикона.
Правящий монарх Ринна — король Артос. Король Ринна считается сакральным правителем всех людей, поэтому на формально риннской территории находятся и свободные города, и некоторое количество анклавов, во внутренние дела которых король традиционно не вмешивается. Первый министр и фактически обладатель всей реальной власти — кардинал Хозеф, бывший великий инквизитор церкви Наивысшего.
Монархия не является абсолютной, и местные правители располагают большим количеством прав и вольностей. Постепенно идёт процесс централизации, в ходе которого дети региональных правителей отправляются в столице, где проходят образование, а фактически являются заложниками. Дворянство имеет широкие права, в том числе открытое ношение оружия. В отношении наследования существует принцип майората — младшие сыновья дворян обычно идут в рыцарские ордена или становятся независимыми искателями приключений.
Технологический уровень Ринна в целом соответствует средневековью, но имеются широко развитые алхимия, астрология и медицина, а также практическая магия. Хозяйство преимущественно натуральное, крестьянская община обеспечивает себя сама, и торговля идет в основном предметами роскоши. Однако постепенно аристократия начинает создание латифундий и политику огораживания из-за ввоза и распространения новых культур.
Земли вне Ринна
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
- Рэдрикон — находящееся севернее границ Ринна объединение небольших баронств и лесных и горных общин. Фактически управляется друидами.
- Эридлетский лес (эльфийское название Эрнит-Леите), в глубине которого живут отгородившиеся от мира истинные эльфы, а на окраинах — полуэльфы, которых люди принимают за эльфов.
- Борганские горы — место расположения подземного королевства дварфов. С внешней стороны горы населены людьми Ринна и Рэдрикона. За горами находится Магна Аркана — магическая пустыня, полная заброшенных подземелий с монстрами и древними артефактами.
- Гвенастра — магический летающий город, основанный Гвеном, учеником Рана. Город закрыт магическим куполом, полностью изолирующим его в пространстве-времени. Единственный известный представитель Гвенастры в Ринне — Корбулон Чародей, член совета Мудрецов.
- Свободные города побережья — союз торговых городов, созданный для совместной защиты как от пиратов, так и от аристократии Ринна. Через свободные города проходит торговля (в первую очередь морская) Шандарии с Грангантером и землями за ним. Наиболее значительный город — Нералдон.
- Аирендир — независимое королевство на юго-западе от Ринна, с большим процентом потомков ноблинов среди населения и высокоразвитой магической традицией. Формально монархия, власть передается по женской линии. Главное средство обороны Аирендира от агрессивных соседей — Огненная Эскадра, около двух десятков небольших драконов, называемых Эрдерами, на спинах которых сидят всадники.
- Уртен — пустынно-степные земли, населенные орками. Их Зелёная Орда — союз родовых (племенных) поселений во главе с Вождём. В текущее время сеттинга Орда ведёт процесс объединения всех оркских племён на религиозно-этической основе Фундаментализма, учения, суть которого в священной войне орков против всех остальных рас.
- Грангантер — земли к югу от Уртена, населённые темнокожими людьми, также исповедующими Фундаментализм. Жителей Грангантера ортодоксальная церковь Наивысшего не считает «настоящими» людьми.
Магия
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Магия в сеттинге делится на три группы по своему источнику.
- Магия Дара, которой владели эльфы и ноблины, — природное свойство избранных. Этим видом магии владеют чародеи и барды. Считается, что Магия Дара связана с этим миром и не может быть направлена на его уничтожение, поэтому боевые заклинания наличествуют редко. Специальных организаций у владеющих Даром нет.
- Магия Знания была передана людям пророком Раном и изучается как наука. На мага Знания надо достаточно долго учиться. По завершении обучения маги часто состоят в качестве советников при правителях. Официально маги имеют свой высший орган — Совет Мудрецов, который должен направлять развитие магии и следить за тем, чтобы она не использовалась во зло, но его реальная эффективность невысока.
- Академические направления магии Знания разделены на школы, но оно несколько отлично от принятого в D&D. Особенно это касается некромантии, к которой в сеттинге относится не только работа со смертью и нежитью, но и магия анимации предметов и работы с жизненными функциями организма (повышение атрибутов и тому подобное).
- Как правило, маг знания — специалист в какой-либо школе. На принадлежность к школе указывает цвет мантии и форма набалдашника посоха.
- Магия Платы представляет собой извращение магии Знания (реже — магии Дара) тайным обращением к Дигру. Маги Платы объединены в тайное сообщество, известное как Мёртвая рука. Чары «некромагов», как их обычно называют (в отличие от академических некромантов), изменены и могут иметь больший эффект за счет подпитки агонией, смертью и страданием.
- Обращаясь к Дигру, некромаг платит своей душой, превращаясь в нежить. У пользующихся магией Знания постепенно разрушается тело, и они превращаются в аналог личей, существующих за счет поддерживающей в них жизнь магии. Те, кто превратил в магию Платы Дар, начинают вытягивать энергию из живых огранизмов, постепенно становясь чем-то похожим на вампира.
Организации
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Временная линия сеттинга
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Игры
По Шандарии было проведено несколько форумных игр на RPG Online.
Ссылки
- Краткое описание Шандарии. Маккавити, 24 июля 2001 года. Ролемансер.
- Форум Шандарии на GameForums.ru