Вэнсовская магия

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 21:13, 21 августа 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (добавление авторства Геометра Теней.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Вэнсовская магия, или вэнсианская магия (англ. Vancian Magic) — неофициальное название применяемой в настольных ролевых играх системы магии, при которой маг подготавливает определённое ограниченное количество заклинаний и «забывает» их после применения. Для повторного применения требуется новая подготовка (из книги заклинаний для волшебника или путём молитв божеству о ниспослании магии для жреца). Название происходит от имени известного писателя Джека Вэнса, в книгах которого из серии «Умирающая Земля» впервые появилась такая система магии. Идеи Вэнса были заимствованы Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном для Dungeons & Dragons, где в той или иной степени применяются во всех редакциях.

Подготовка заклинаний

В вэнсовской системе магии маг должен готовить заклинания заранее и позднее пользоваться теми, которые подготовил. Заклинания обычно довольно длинные и сложные, потому волшебники произносят их почти полностью, оставляя непроизнесёнными одно или несколько финальных слов (а также жестов или иных составляющих). В нужный момент заклинатель произносит именно эти последние слова, высвобождая силу заклинания. Если маг хочет использовать одно и то же заклинание несколько раз, он должен подготовить заклятие в нескольких экземплярах.

Способности мага применять заклинания ограничены — чем более мощные заклинания он хочет удерживать в голове, тем меньше их он может запомнить. В рамках игровой механики D&D это отражается разделением заклинаний на уровни сложности (круги); мастерство мага выражается наличием некоторого количества «мест» в памяти под заклинания (на метаигровом жаргоне часто называемых «слотами» (slot, spell slot)). В ходе подготовки маг «заполняет» эти «места», при этом заклинание, к примеру, третьего круга может быть «размещено» в «слоте» третьего, четвёртого и более высоких кругов, но не во втором и более низких. По мере роста мастерства (уровня) мага, он получает доступ к «слотам» более высокого уровня и увеличивает число доступных «слотов».

В редакциях D&D до третьей процесс подготовки заклинаний называется заучиванием (memorize или memorization), отсюда жаргонное «меморайз», или «мем», распространённое в русскоязычном ролевом сообществе. Как правило, продолжительность сохранения заученных заклинаний в памяти составляет сутки. Слово «меморайз» часто используется и в отношении третьей редакции D&D, обычно теми, кто плохо знаком с ней или хочет раскритиковать систему вэнсовской магии. Концепция зубрёжки заклинаний каждое утро и их последнующее забывание, особенно магами высокой степени мастерства, действительно звучит странно и неинтуитивно для многих людей.

В третьей редакции процесс называется подготовкой заклинаний. Волшебник (то есть маг с книгой заклинаний, а не с врождённой способностью к магии) творит заклинания заранее, что требует от 15 минут до 1 часа на все заклинания. В критической ситуации у него не было бы возможности тратить столько времени, не говоря уже о требуемой спокойной обстановке. Заклинания при подготовке творятся на 99 %[1] и остаются «висеть» незаконченными — именно оставшийся процент волшебник произносит, чтобы запустить заклинание. Все компоненты заклинания, в том числе материальные и цена в экспе, тратятся именно в этот момент. Неиспользованные заклинания остаются неограниченное время, хотя эффекты, воздействующие на память, могут заставить мага «забыть» их.

Традиционно подготовка заклинаний волшебника осуществляется утром, поскольку требуется предварительный 8-часовой отдых (не обязательно сон). Если потревожить персонажа во время отдыха, он сможет подготовить меньше заклинаний. При условии предварительного 8-часового отдыха заклинания можно подготавливать в любое время суток. Для самого процесса подготовки нужна спокойная обстановка и книга заклинаний, желательно персональная, иначе подготовка может не удасться.

Похожая система используется жрецами, однако они молятся о заклинаниях и получают их от божества. Жрецам не требуется 8-часовой отдых, но они должны молиться о заклинаниях в определённое время суток (например, рассвет или закат), которое является для его божества священным. Если жрец поклоняется идее, а не божеству, он всё равно должен выбрать определённое время суток и придерживаться его.

Критика вэнсианской магии

Нередко отмечается, что магическая система такого образца довольно неудобна и громоздка. Игрок за высокоуровневого волшебника со многими десятками «слотов» должен тратить много усилий на контроль подготовленных заклятий. Полная смена набора заклятий, а не подготовка некоторого устоявшегося комплекта также может весьма затормозить игру — настолько, что это рекомендуется делать между сессиями, притом что в игре подобная смена занимает всё те же 8 часов.

Вариации вэнсовской магии в D&D (поствэнсовская магия)

В поздних редакциях D&D существовали разные конструкции на базе вэнсовской магии. Как правило, в чистом виде она оставалась прерогативой волшебников и священников (до D&D 4, в которой вэнсовская магия была упразднена вплоть до плейтеста D&D Next). В D&D 3.x в число базовых классов вошли чародей, бард и прочие обладатели спонтанной магии. Хотя они и обладали «слотами», они не были обязаны заполнять их, применяя любое заклинание из известных — тем самым слоты превращались в счётчик наподобие маны. Псионика в D&D 3.5, описанная в Expanded Psionics Handbook фактически использовала систему маны, за счёт нескольких ограничений приведённую к внешнему подобию вэнсовской магии: с кругами заклинаний в виде сил фиксированной стоимости и пр. Базовые классы поздних книг порой использовали магию, построенную на принципиально ином подходе — так, например, чернокнижник из Complete Arcane получал очень небольшое число неограниченно применяемых способностей. Внешне (и терминологически) схожи с вэнсианской магией и некоторые альтернативные магические системы — например, способности воинских классов из Tome of Battle.

В D&D Next произошёл возврат к вэнсовской магии с некоторыми упрощениями — теперь количество слотов определяет количество готовых заклинаний на круг, и применяться любое из них может любое количество раз в рамках лимита на день. Если волшебник, к примеру, имеет три слота первого круга, то приготовив заклинания А, Б и В, он может использовать А трижды, или А дважды и один раз В, и так далее в разных комбинациях. Это несколько облегчает учёт заклинаний, но разорвало связь с описанием подготовки заклинаний по-вэнсовски во внутриигровых терминах.

Примечания

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
  1. Условно, книги правил не приводят точного процента.

Ссылки