Weird Fantasy Role-Playing/зеркало
Обе редакции выпускаются в виде коробки, в которую входят три книги — «Tutorial» (советы начинающим игрокам и вводное приключение), «Rules and Magic» (аналог PHB), и «Referee» (аналог DMG). Коробка Grindhouse Edition включает также набор дайсов.
Игромеханика
Обе редакции LotFP — классовые системы, хотя сам автор утверждал, что эта особенность не относится к основным системным свойствам. Базовые характеристики в LotFP — классическая шестёрка D&D, которые предлагается накидывать на 3d6. Семь классов в системе:
- Волшебник — один из двух классов, имеющих доступ к тайной магии.
- Воин — единственный класс, с уровнем совершенствующий навыки обращения с оружием.
- Жрец — единственный класс с доступом к божественной магии.
- Специалист — аналог D&D’шного вора; единственный класс, чьи навыки растут с уровнем.
- Эльф — может применять заклинания волшебника и имеет больше хитов, но медленнее изучает заклинания и имеет худшие спасброски
- Дварф — имеет лучшие хиты и спасброски.
- Халфлинг — имеет хорошие спасброски, хорошо маскируется и трудноуязвим.
Персонажи имеют мировоззрение в стиле D&D, но без шкалы добра-зла — сеттинг и ожидаемый стиль игры подразумевают отсутствие жёстких моральных рамок. характеристики персонажей описываются стандартными для d20 system набором модификаторов, но навыки применяются не броском d20, а броском d6, и обычно попытка успешна только при броске 1 на дайсе.
Боевая механика близка к ранним D&D (хотя AC улучшается с ростом и бонус атаки используется вместо THAC0), но при этом классы не имеют ограничений на оружие и доспехи (кроме полуросликов, которые не могут применять некоторое оружие из-за своего размера). Волшебники и эльфы могут колдовать в доспехах, однако для применения заклинаний их загрузка не должна превышать лёгкую — потому волшебник, особенно не поставивший значение силы высоким, не сможет колдовать в тяжёлых доспехах, а сильный волшебник сможет таскать латы, но в этом случае он не сможет носить с собой почти ничего больше. Специалисты также не могут использовать навыки, связанные с передвижением, имея тяжёлую загрузку.
Заклинания схожи с D&D’шными, хотя переписаны в более соответствующем духу сеттинга стиле. Прямых ударных заклинаний меньше, заклинания носят больше сервисный характер или контролируются магом хуже. Примером может служить заклятие вызова, доступное волшебникам с первого уровня — оно вызывает существо со случайными свойствами (по таблице), с ростом уровня всё более мощное. После вызова маг должен делать проверку подчинения и если она провалена, существо вырывается из-под контроля и пытается убить всех вокруг.
Сеттинг
Сеттинг LotFP рассчитан на мрачновато-безумные приключения, с большой долей грязи и жестокости, что отражается в механике. Волшебники по определению играют с запретными силами и одержимы маниакальной тягой к власти и силе. Боги посылают своих служителей на нужные им задания — и отнюдь не всегда мягко. Воины играют со смертью, потому что психические травмы от прошлых битв заставляют их чувствовать себя живыми только в этом случае, и так далее.
Существенная часть книги «Referee» посвящена советам по созданию нужной атмосферы, причём упор делается на упомянутое в подзаголовке Weird Fantasy. Помимо изменений в механике, про которые сказано выше, описание сеттинга поддерживает это. Мир населён NPC-людьми 0-го уровня (эльфы, гномы и прочие расы тоже имеются, но считаются отдалёнными и странными чужаками; персонажи игроков этих рас являются изгнанниками и безумцами по меркам своих народов, из-за их желания общаться с людьми). Интересно, что в правилах нет монстряника — автор советует не вводить «обычных монстров с двумя руками и двумя ногами», заменяя их, если есть желание, людьми. Собственно же монстры, вроде вынесенного на обложку, должны быть уникальны.
Принципы, описанные выше, хорошо иллюстрируются вводным приключением «Tower of Stargazer» (то есть «Башня звездочёта»), в которой персонажам предлагается принять участие в разграблении башни безумного мага, бросившего вызов богам. Это довольно типичный dungeon crawl с упором скорее на исследование и преодоление ловушек, чем на столкновение с монстрами (которых можно не встретить вовсе и большая часть расположена в «призовых», необязательных для прохождения местах). В числе монстров имеются, например, ожившие внутренности трупа жертвы магических экспериментов.