Power 19
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
Power 19 — подход к проектированию игр, заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.
Содержание
19 вопросов
Вопросы даны с сокращёнными примерами ответов для игр Project Senate[1] и «Кланы и кони»[2]
- О чём ваша игра?
- Только концепция, никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место.
- Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, отношениями и ответственностью.
- Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.
- Чем заняты персонажи?
- Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
- В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «Западное крыло».
- В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.
- Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
- Ориентировочно то, что могут ожидать играющие от игрового процесса вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем…
- В PS трудности на пути персонажей создаёт мастер, а игроки придумывают стратегию, как их персонажи будут бороться со трудносью. Далее мастер определяет ресурсы, доступные при такой стратегии, а игроки распределяют их и используют отношения своих персонажей ради успеха.
- В КиК игроки описывают действия своих персонажей. Мастер обеспечивает сюжет, врагов и сложности.
- Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно).
- PS не задаёт конкретного сеттинга — главное, чтобы игра была о персонажах у власти. Однако когда сеттинг будет определён, он будет ярко проявляться в доступных персонажам ресурсах.
- В КиК детали сеттинга создаются по определённым правилам ведущим или всей компанией. Благодаря правилам создания сеттинга в сюжет сразу заложены трудности, тайны и конечная цель.
- Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
- Мысль поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
- В PS почти всё создание персонажа состоит в том, чтобы определить его начальные отношения, что в свою очередь определяет его ресурсы. Позже именно они применяются для достижения игровых целей.
- В КиК вместе с персонажем создаётся его удивительная, уникальная лошадь. Также персонаж сразу имеет место в мире, связи с NPC и зацепки для мастера.
- Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
- Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры наград и вовлечения. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград.
- PS поощряет стратегическое мышление и баланс между пониманием мира игроками и мастером. Игра также награждает инициативу в наращивании трудности, предложенной персонажу мастером, однако не слишком сильно.
- Игра поощряет динамичное, сериальное развитие сюжета. Она также поощряет исследование мира и выполнение заданий.
- Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
- Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
- В PS Наградой являются возможности выполнить цели, укрепляющие отношения и дающие новые ресурсы. Доступный ресурс является наградой, а скудный — наказанием.
- В КиК исследование мира и выполнение заданий поощряется тем, что именно это позволит модифицировать лошадь и улучшить её возможности. Для создания сериального динамизма правила предлагают многочисленные подсказки и простую систему разрешения.
- На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
- Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В традиционных играх этим занимается мастер.
- В PS повествовательные права в основном сосредоточены у мастера, за исключением инициатив, характера и эмоций главных героев. Распределение повествовательных прав регулирует чёткая механика.
- В КиК повествовательные права в основном возлагаются на мастера, который придумывает сеттинг и сюжет каждого эпизода. Игроки могут помочь с сеттингом. Кроме того, игрок может взять себе повествовательные права при разрешении конфликта. Тогда он может гарантировать себе успех ценой трудности, которая скажется на персонаже в будущем.
- Как и чем ваша игра увлекает игроков?
- В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича.
- PS предоставляет персонажу круг возможностей, в контексте которого он должен принимать политические решения, разрабатывать и внедрять стратегии. Это даёт ему чувство власти и заставляет думать в ключе решения проблем.
- Игра в КиК должна быть похожа на захватывающий, динамичный и немного наивный подростковый мультсериал.
- Какой механизм бросков используется в вашей игре?
- Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук.
- PS использует процентник для получения предсказуемого результата, на который можно повлиять внутриигровыми ресурсами.
- В КиК используется монетка. Но стратегией победы является избегание монетки, то есть зыбкого шанса 50/50. Они делают это с помощью смекалки, предлагая хорошее решение проблемы, или подкупа, гарантируя себе успех ценой трудностей в будущем.
- Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
- Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
- В PS механика разрешения целиком основана на распределении ресурсов. Так-то.
- Механика разрешения КиК не позволяет закидывать ситуацию кубиками и побуждает игроков исходить из текущей ситуации, проявлять смекалку и изобретательность.
- Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
- Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
- В PS есть два направления развития: во-первых, персонажи накапливают ресурсы и связи; во-вторых, они начинают противостоять большему числу трудностей в единицу времени.
- В КиК персонажи развивают своих лошадей, улучшая их способности. Этому служат награды, получаемые в конце эпизодов с хорошей концовкой. Для самих персонажей главное развитие — это движение к конечной цели и помогающие в этом сюжетные возможности (например, поддержка NPC).
- Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Аналогично вопросу 11.
- PS — игра про распределение ресурсов, так что развитие напрямую это поддерживает!
- В сюжетах КиК конечная цель сначала недостижима. Персонажи должны улучшить своих коней и улучшить своё сюжетное положение, чтобы победить зло. Это побуждает их пускаться в приключения.
- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
- В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
- В PS главное — создание, проработка и воплощение стратегий борьбы с трудностями. Игроки должны встать из-за стола с чувством властного человека, противостоявшего реальными трудностям.
- В КиК игроки должны ощутить чувство приключения — что они только что рисковали, соображали и исследовали. Чувство движения вперёд, к важной цели.
- Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
- Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
- В PS больше всего правил уделено отношениям, потому что они лежат в основе подхода сильных мира сего к решению проблем.
- В КиК больше всего текста говорит о построении динамичного сюжета, поскольку концепция игры сработает только в том случае, если игровой процесс не застопорится.
- Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
- Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
- PS, я считаю, отличная модель ситуации, когда ваши связи важнее ваших талантов. Правда, это ещё надо проверить.
- В КиК мне нравится возможность придумывать смекалистые решения как основной способ борьбы с трудностями. Это избавляет игру от монотонности.
- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
- Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
- В отличие от PS, другие геймистские игры обычно не про власть. Есть много нарративистских игр про власть, однако ни одна не позволяет углубиться в разработку стратегий.
- КиК: Не существует других специализированных игр про героев с волшебными лошадьми в качестве компаньонов. В лучшем случае это можно сыграть на движках-конструкторах вроде GURPS или в системах с возможностью тренировки монстров (Pokemon d20,BESM).
- Как вы хотите опубликовать игру?
- Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDF'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
- Чем больше я работал над PS, тем больше понимал, что она годится для полноценного продукта. Скорее всего, я самостоятельно издам 50-страничную книгу. PDF не исключён.
- Свободное распространение Creative Commons 3.0 Attribution.
- На кого рассчитана ваша игра?
- Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
- PS рассчитана на опытных ролевиков, желающих попробовать что-то новое и недовольных тем, как другие системы оцифровывают власть.
- Аудитория КиК: гики-любители американских приключенческих мультсериалов 70-90-х. Читатели подростковой литературы. Семьи, которые хотят сыграть с детьми.
Образец для копирования
- О чём ваша игра?
- Чем заняты персонажи?
- Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
- Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
- Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
- Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
- На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
- Как и чем ваша игра увлекает игроков?
- Какой механизм бросков используется в вашей игре?
- Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
- Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
- Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
- Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
- Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
- Как вы хотите опубликовать игру?
- На кого рассчитана ваша игра?
Применения
Во временем сложилось много способов применения Power 19.
Компас разработчика
Презентация
Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.
Примечания
Ссылки
- Первоисточник: What are the 'Power 19' ? pt 1 (19 января 2006)
- Пояснения автора к первоисточнику: What are the 'Power 19' ? pt 2 (26 января 2006)
- Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: Whatever happened to the Power 19 (26 октября 2009)
- См. зеркало.