Реалистичность — различия между версиями
Эл (обсуждение) |
(+ссылка) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков. | '''Реалистичность''' — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков. | ||
− | В общем смысле этого слова традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]] понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]]. | + | В общем смысле этого слова традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]] понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]]. |
− | При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], | + | При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], [[кинематографичность|кинематографичного]] или [[аниме]]шного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. |
− | То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет | + | То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. |
− | А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент | + | А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике: |
− | Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае | + | В рукавах его ботинок |
+ | Сорок восемь острых лезвий, | ||
+ | Их метая беспрестанно, | ||
+ | Он пока не промахнулся. | ||
+ | © [http://www.geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/ | ||
+ | |||
+ | Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества. | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
Строка 10: | Строка 16: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* {{rolemancer|1591|Градации реализма в RPG|Ashes}} | * {{rolemancer|1591|Градации реализма в RPG|Ashes}} | ||
+ | |||
+ | == Источники == | ||
+ | <references/> | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |
Версия 12:25, 4 сентября 2007
Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков. В общем смысле этого слова традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[1], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
См. также
- Rolemancer :: Градации реализма в RPG (Ashes)
Источники
- ↑ В первоисточнике: В рукавах его ботинок Сорок восемь острых лезвий, Их метая беспрестанно, Он пока не промахнулся. © Сеча Ниндзя с Брысем, Makkawity, 1989 г.