Большая модель — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (долой краски) |
(→Эфемер: Добавил недостающую скобку.) |
||
Строка 61: | Строка 61: | ||
=== Эфемер === | === Эфемер === | ||
− | Действие или состояние в процессе игры. Примером эфемера может служить смена отношения игрока к персонажу (переход от позиции [[вживание|вживания]] в описание действий со стороны. Комбинация эфемер обычно создаёт инструмент. | + | Действие или состояние в процессе игры. Примером эфемера может служить смена отношения игрока к персонажу (переход от позиции [[вживание|вживания]] в описание действий со стороны). Комбинация эфемер обычно создаёт инструмент. |
=== Творческий замысел === | === Творческий замысел === |
Версия 21:31, 5 августа 2016
Большая Модель — теория организации ролевых игр, разработанная Роном Эдвардсом и являющаяся результатом развития так называемой Теории GNS. Основная задача теории — выделить и структурировать элементы игрового процесса и понять их взаимосвязи и закономерности.
Появление теории вызвало множество споров в ролевом сообществе о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.
Содержание
Структура модели
Модель выделяет иерархически расположенные от большего к меньшему понятия, более низкие в иерархии всегда включены в контекст более высоких.
Социальный контракт
Социальный контракт — это ситуация, в которой происходят все игры. Это очевидный, но очень важный пункт, так как он признает все действия за «игровым столом» социальным взаимодействием, зависящим от отношений между игроками, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре, влияют на все в ней происходящее.
Исследование
Исследование определяется Большой Моделью как: «представление воображаемых событий, мест и личностей».
Исследование воображаемого мира является основой и определением ролевой игры. В Исследовании выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Колорит, Ситуация и Система.
Персонаж
Персонажи — личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый игрок играет одним персонажем; остальные персонажи считаются мастерскими персонажами. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.
Сеттинг
Сеттинг — выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть «реалистичным» в смысле основанным на историческом периоде или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т. д.
Колорит
Колорит — детали, придающие игре особый антураж, но не влияющие на развитие ситуации. Примерами колорита могут быть звездолёты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.
Ситуация
Ситуация — взаимодействие между персонажами и конкретными элементами сеттинга; дробится на конкретные сцены. Часть Исследования, связывающая персонажей и сеттинг между собой.
Система
Средства с помощью которых описывается ход вымышленных событий во время игры, включая создание персонажей, решения об исходе воображаемых событий, поощрение и развитие персонажей, и прочее.
Инструменты
Определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата. Все используемые в игре Инструменты образуют Систему.
Эфемер
Действие или состояние в процессе игры. Примером эфемера может служить смена отношения игрока к персонажу (переход от позиции вживания в описание действий со стороны). Комбинация эфемер обычно создаёт инструмент.
Творческий замысел
Творческий замысел (англ. creative agenda), также предлагается перевод «сыгранность»[1] — предпочтение ролевой группой тех или иных моментов игрового процесса. Задаёт деление на важные и неважные для группы моменты, а потому оказывает влияние на все уровни игры.
Геймизм
Предпочтение решения проблем в игровом мире, фокус на стратегии действий персонажа и риске. Для группы с подобной творческой агендой интересны различные сложные задачи, встающие перед персонажами и их «честное» преодоление (без явлений «бога из машины» или подсказок со стороны ведущего) и менее интересны «пустые» эпизоды (например, длинные описания, где действия персонажей не вызывают значимых последствий) Также в отношении подобных устремлений употребляется термин Step On Up. Название «геймизм» предложено Mary Kuhner в Threefold Model.
Нарративизм
Предпочтение формированию сюжета игры, рассмотрению желаний и мотиваций персонажей, их взаимоотношений. Для группы с подобной мотивацией интересно взаимодействие персонажей и развитие ситуации, но менее интересны меры по достижению этого (например, описание встреч с кредиторами, которая приведёт Джефри к мысли отравить тётушку Полли ради наследства будет интересно, в то время как все необходимые броски для определения насколько хорош добытый им яд и насколько незаметно он сумел его добыть относятся к менее значимой информации, так как является чисто техническим этапом).
Симуляционизм
Предпочтение вживанию в воображаемого персонажа, общению от его лица и описанию деталей окружающей обстановки.
Критика теории
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
См. также
- Теория GNS — предшественница теории БМ, позже ставшая её частью.
- The Forge
Ссылки
- The Big Model — англоязычная интерактивная картинка большой модели.