Экранное время

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Экранное время, или крупный (первый) план, «в кадре» (англ. Spotlight — в свете софитов) — период, когда персонаж находится в фокусе игры, когда он «сияет» своими коронными способностями или раскрывает свою роль. Обычно так говорят о персонажах игроков (или о главных ролях, у игроков нет единственного закреплённого персонажа), однако главный злодей, менее значимые антагонисты и вспомогательный состав также могут попасть на крупный план. Также это можно сказать о сидящих за столом, включая мастера.

Как правило, во время сеанса все участники должны получить столько экранного времени, сколько им по душе.

Распределение экранного времени[править]

Несмотря на то, что во многих играх партия не разделяется, это ещё не значит, что все персонажи всегда имеют одно и то же место в кадре. Как правило, только один-два персонажа активно действуют в каждый отдельный момент — хотя бы потому, что все игроки не могут делать заявки одновременно. В разных ситуациях отдельные игроки могут оказаться ведущими, в то время как остальные — поддержкой или даже пассивными зрителями.

Это хорошо видно на примере походового боя. Во многих системах все участники боя (персонажи игроков и их противники) делают по одному ходу каждый раунд. Во время хода крупный план смещается на соответствующего персонажа, и это является основой для того, чтобы каждому игроку было уделено равное экранное время. Однако в зависимости от ситуации это может не соблюдаться: более полезный персонаж скорее всего блеснёт сильнее, чем тот, чьи возможности на данный момент бесполезны или недоступны. Персонажи с более сложными способностями, требующими времени для заявки и разрешения, могут занять больше экранного времени. Также это зависит от знания системы и воображения игрока, поскольку даже имея возможности, можно не догадаться ими воспользоваться.

Традиционно режиссёрскую функцию распределения экранного времени несёт мастер при поддержке системы. Он должен мысленно следить за временем, уделённым каждому игроку, и по поведению того за столом определять, достаточно ли ему этого. Если нет — следует диагностировать причину и исправить её. Например, игрок может быть робок, особенно если играет в новой компании или в первый раз. Он может плохо представлять систему и не знать свои возможности. Быть может, другие игроки говорят слишком громко или пытаются «играть за других». Экранного времени также может быть слишком много, если игрок предпочитает в партии роль ведомого или если сцена, где персонаж оказался в кадре, не подходит ему.

Экранное время мастера[править]

В традиционных системах игроки получают экранное время через своих персонажей, а мастер — через NPC, монстров и описание мира. Когда игроки молчат и слушают описания мастера, то его элементы находятся крупным планом. Как и игроки, мастер должен получить достаточно экранного времени, чтобы блеснуть своей подготовкой или импровизацией, но не настолько много, чтобы игроки превращались из участников в зрителей.

Мастер, увлёкшийся описаниями, погрузившийся в художественные детали, в то время как игроки хотят экшена - один из юмористических штампов ролевых игр.

Провал крупным планом[править]

Цепочка неудач или плохих решений может привести к провалу крупным планом. Это может быть вина игрока, мастера, системы и даже ничья вина. Например, плохое выпадение кубиков — в крайнем случае вина системы, если она слишком многое возлагает на случайность, а часто — просто чёрная полоса у игрока. Решение напасть в ближнем бою на монстра, который имеет большое преимущество вблизи, может быть неудачным решением игрока либо ловушкой, подстроенной мастером (нечестной, если мастер не дал достаточно возможностей справиться с ней). Это также может быть вина системы, если она не объяснила мастеру, как правильно использовать монстра. Провал крупным планом, если он нежелателен для играющих[1] или воспринимается как нечестный, может сильно испортить игру.

Универсального решения этой проблемы не существует, однако часто послевкусие неудачи может смыть триумф крупного плана. Если ситуация продолжает повторяться, то что-то необходимо менять: характер сюжетов, расписку персонажа, информированность игрока, методы мастера или даже систему.

Экранное время и баланс системы[править]

Одна из разновидностей игрового баланса — баланс экранного времени. Это значит, что персонажи не обязаны наносить одинаковый средний урон или иметь одни и те же возможности разными средствами, но игра должна побуждать к равному присутствию в кадре, к равной возможности блеснуть для каждого персонажа. Это определение баланса применимо к играм, где сложно сравнить разных персонажей математически — как, например, сложно сравнить боевую сноровку десантника и технические навыки инженера, богатство заклинаний волшебника и умение вора разбираться с ловушками. Одно из решений проблемы — свести всех персонажей к одному математически выверенному занятию, как правило, к бою или конфликту. Однако для части ролевиков это может повредить образу персонажа и склонить к нежелательному, однообразному игровому процессу[2]. Более подходящее решение в таких случаях — баланс экранного времени, правила, которые подталкивает каждого персонажа блистать своей индивидуальной фишкой, психологически сравнимой с фишками других партийцев и помогающей общему делу. В то время как десантник сильнее других персонажей в бою, инженер нужен для поддержки и модификации корабля — оба они имеют повод для гордости, когда партия на них полагается, и оба они предотвращают неприятности равного масштаба.

Однако в отличие от математического подхода, баланс экранного времени поддержать (то есть не свалить всё на мастера) сложнее. Если способности персонажей несравнимы, то они обычно и ситуационны: инженер может продемонстрировать своё ключевое умение только рядом с техникой, десантник — только в боевом столкновении. Если они попадут голыми во враждебные джунгли, инженер не сможет блистать, а во время мирной научной конференции не у дел окажется десантник. Правила могут предотвратить подобные ситуации следующими способами:

  • Дать рекомендации мастеру, каких ситуаций следует избегать, чтобы игроки не заскучали. Например, если десантник и инженер оказываются на научной конференции, то включить в сюжет хотя бы несколько сражений — к примеру, налёт враждебных инопланетян.
  • Механически запретить отнимать у персонажей то, что им нужно для крупного плана. Например, сделать чемоданчик с инструментами неотъемлемой чертой персонажа.
  • Сделать раскрытие роли независимым от окружения. Как правило, это касается игр про внутренние конфликты, в которых даже в боевом столкновении для десантника будут важными душевные переживания о необходимости сражаться, а в мирное время десантник будет переосмысливать войну.
  • Гарантировать возможность помочь ведущему персонажу, даже если блеснуть индивидуальной фишкой нельзя. Обычно это реализуется абстрактной механикой, например, «придумай, чем ты можешь помочь, и твой союзник получит +2 на бросок». Десантник может давать бонус авторитету инженера, выступая в роли престижного телохранителя.

Некоторые системы, подразумевающие баланс экранного времени, обходятся вовсе без поддерживающих правил или ограничиваются рекомендациями. Вокруг них часто возникают споры о балансе, достаточно ли он обеспечен системой, должен и может ли он вообще быть ей обеспечен.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Существуют системы, специализированные на провалах или обеспечивающие интересное развитие даже в случае провала. Например, Фиаско, Trollbabe.
  2. См. Combat Investment.