Power 19/RPG Maker — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (правка разметки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 65: | Строка 65: | ||
</poem> | </poem> | ||
− | {{ | + | {{дополнено на RPGverse|10:15, 27 июля 2016 (MSK)}} |
Версия 10:15, 27 июля 2016
19 вопросов
- О чём ваша игра?
- Только концепция, никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место.
- Чем заняты персонажи?
- Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
- Чем заняты игроки?
- Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от игрового процесса вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за экраном. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю; в другой — читают диалоги…
- Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: миру и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если мир не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно).
- Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?
- Мысль поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие мира игры (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
- Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)?
- Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — наград и вовлечения. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград.
- Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
- Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
- Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет?
- Формальное объяснение того, как задуманный игровой мир и сюжетная канва доносится до игрока.
- Как и чем ваша игра увлекает игроков?
- В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича.
- Какая боевая система используется в вашей игре?
- Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук.
- Как боевая система помогает концепции вашей игры?
- Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
- Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
- Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
- Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
- Аналогично вопросу 11.
- Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
- В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
- Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
- Например, в D&D больше всего посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
- Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
- Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании мира, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
- Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
- Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
- Как вы хотите выпустить игру?
- Варианты: на данном форуме, на ВК, на международном портале вроде GameJolt, на Стиме, на своём сайте, на мобильных устройствах…
- На кого рассчитана ваша игра?
- Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
Образец для копирования
1. О чём ваша игра?
2. Чем заняты персонажи?
3. Чем заняты игроки?
4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?
6. Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)?
7. Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
8. Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет?
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
10. Какая боевая система используется в вашей игре?
11. Как боевая система помогает концепции вашей игры?
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
18. Как вы хотите выпустить игру?
19. На кого рассчитана ваша игра?