Паладин/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Паладин как проблемный класс)
(+ D&D 5)
Строка 76: Строка 76:
  
 
Теперь паладин — это [[божественный источник силы|божественный]] [[защитник (роль)|защитник]], избранный воитель бога. Паладин по-прежнему обладает набором заклинаний лечения и способностью накладывать руки.
 
Теперь паладин — это [[божественный источник силы|божественный]] [[защитник (роль)|защитник]], избранный воитель бога. Паладин по-прежнему обладает набором заклинаний лечения и способностью накладывать руки.
 +
 +
=== D&D 5 ===
 +
В этой [[редакция|редакции]] правил паладин тоже не имеет ограничений на мировоззрение (хотя [[флафф|художественный текст]] говорит о том, что разные паладины идут разными путями, но всегда фокусируются на некотором понимании справедливости и праведности). Чувство зла прошлых редакций превратилось в «божественное чувство» (divine sense), позволяющее паладину чувствовать сверхъественных существ ([[нежить]], [[небожитель|небожителей]] и [[демон]]ов), а также освящённые и осквернённые места и предметы в области действия. Способность карать зло превратилась в способность наносить увеличенный урон, причём добавочный урон имеет сияющий тип (radiant damage) — таким типом урона, к примеру, бьют пылающие мечи ангелов. Чтобы увеличить урон, паладин должен пожертвовать «слот» заклинания. Мировоззрение цели не играет роли, хотя некоторые традиционно злые создания имеют уязвимость к сияющему урону.
 +
 +
Как и большинство классов в пятой редакции, паладин проходит период ученичества на ранних [[уровень|уровнях]], завершаемых принесением обета на третьем. Три различных паладинских клятвы даны в [[базовые правила|базовых правилах]]. Клятва преданности (Oath of devotion) превращает паладина в классического рыцаря без страха и упрёка в сияющих доспехах. Последователь этой клятвы получает возможность делать своё оружие освящённым (и светящимся), часть заклинаний [[священник]]а и умение [[изгнание нежити|изгонять]] нежить и демонов. Клятва древних (Oath of ancients) превращает паладина в защитника жизни и природы. Последователь этого пути получает часть заклинаний [[друид]]а, способность изгонять демонов и [[фея|фей]], а также призывать призрачные лозы, связывающие врагов. Клятва отмщения (Oath of vengeance) превращает паладина в беспощадного искоренителя зла, охотника на избранную цель любой ценой. Паладин этого пути получает некоторые заклинания [[рэйнджер]]а и [[волшебник]]а, а также способность внушать ужас своей цели и получать [[преимущество]] при атаке по ней.
 +
 +
{{Классы D&D Next}}
  
 
== Паладины в [[Pathfinder]] ==
 
== Паладины в [[Pathfinder]] ==

Версия 06:21, 10 сентября 2014

Высокоуровневый паладин по версии PHB2
У этого термина есть и другое значение: Паладин (игра).

Паладин — один из часто встречающихся классов в ролевых играх, представляющий из себя воина веры. Он получил распространение благодаря Dungeons & Dragons. Как правило, паладин основан на концепции идеального рыцаря из средневековых рыцарских романов, совершающего подвиги во имя добра и справедливости. Обычно паладину в той или иной степени дарована божественная магия. Историческими и литературными прототипами, повлиявшими на образ паладина Dungeons & Dragons, являются персонаж романа Пола Андерсона «Три сердца и три льва» Хольгер Карлсен, средневековая рыцарская поэзия (chanson de geste), паладины «Песни о Роланде», палатинская стража древнеримского императора Октавиана Августа, одноимённая стража Папы Римского и легенды о короле Артуре.[1]

Паладины в D&D

Кодекс

В отличие от многих других классов D&D, класс паладина налагает серьёзные ограничения на разрешённые поступки персонажа. Кодекс паладина запрещает ему лгать и использовать неблагородные методы ведения боя (такие как атака из засады, подлые удары или яды). В различных сеттингах эти ограничения могут значительно отличаться: начиная с жёсткого кодекса, делающего паладина очень трудным персонажем, и заканчивая его полным отсутствием, превращающим паладина в ещё одного воина с «плюшками».

Изначальное появление

Впервые паладин был упомянут в Dungeons and Dragons в первом дополнении к базовому набору правил — Greyhawk — вышедшем в 1976 году. Там он являлся вариантом развития законопослушного персонажа-воина с высоким показателем Харизмы (17+), обладающего в дополнение к боевым набором божественных способностей — умением исцелять раны и болезни наложением рук, иммунитетом к болезням, бонусом +10 % к спасброскам от всех форм атаки, а также умением обнаруживать и изгонять зло. Тогда же у паладина появилась и возможность обладать особым ездовым животным, однако в случае его смерти получить новое можно было лишь через десять лет. Статус паладина ставил воина в жёсткие рамки: он мог обладать лишь ограниченным числом магических предметов, обязан был жертвовать деньги, добытые в ходе приключений, на благотворительность, и мог приключаться только в партии, все участники которой были законопослушны. При совершении хотя бы одного хаотического поступка статус паладина терялся безвозвратно.

AD&D

В AD&D паладин является одним из редких классов, потому что его и отыгрывать сложно, и минимальные условия для взятия этого класса самые строгие: Сила 12+, Сложение 9+, Мудрость 13+, Харизма 17+. Способности паладина включают лечение наложением рук (два хита на уровень раз в день), иммунитет к болезням всех видов, кроме магических вроде ликантропии (к ним — только с 27 уровня), определение злых намерений и ауру защиты, превращающуюся при использовании святого меча в круг силы, развеивающий почти любую вражескую магию. С третьего уровня паладины могут изгонять нежить, на четвёртом получают квест на получение особого верного скакуна, с девятого ограниченно используют жреческую магию, с 21 могут читать жреческие свитки, с 24 — писать их.

Как в первой, так и во второй редакции Advanced Dungeons and Dragons указывается на то, что паладинами могут быть только люди, хотя ряд статей в журнале Dragon описывают паладинов нечеловеческих рас, а также паладинов других культур, основанных на ценностях, значительно отличавшихся от традиционных христианских и рыцарских. В комплите паладина предлагаются четыре вариации полупаладинов (demipaladins): эльфийский кавалерист (trooper), полуэльфийский герольд (herald), халфлингский шериф (sheriff) и дварфский горножог (forgelighter). Они выполняли схожие с паладинами обязанности и также были при этом гибридами жрецов и воинов.

При всём этом паладин не имеет права владеть более чем десятью волшебными предметами (доспехи, щит, четыре вида оружия и четыре любых других предмета), должен отдавать церкви десятину и не может распоряжаться свободными средствами. Все наличные деньги должны предназначаться для какой-то определённой благородной цели (например, выкупа заложников или постройки замка) или минимально поддерживать приличное существование. Паладин должен строго соответствовать своему мировоззрению как поступками, так и средой общения, и оступаясь, теряет свои способности до искупления вины.

В 1992 вышел исторический сеттинг Charlemagne's Paladins под AD&D2, в котором почти на сотне страниц пересказывалась история каролингов и давались различные правила для адаптации. Интересно, что в предложенных трёх типах игры (историческом, легендарном и фэнтезийном) ограничивался набор классов, и собственно паладина в чисто историческом не было, там были только воин, священник и вор. Псиоников, друидов и магов-неспециалистов не было ни в каком варианте даже с разрешения мастера — видимо, друидов так кардинально убрали ради того, чтобы люди не путали стиль Карла Великого со стилем короля Артура. Из китов рекомендовались только четыре: peasant hero из Complete Fighter's Handbook (партизан против сарацин и викингов), wilderness warrior оттуда же (восточные саксы, славяне, бретонцы), pirate/outlaw (верные церкви и империи воины неблагородного происхождения, ступившие на преступный путь по вине продажных местных дворян и епископов) и новый noble carolingian warrior. Последнему предлагались три роли: «спортсмен» (герой охоты и войны), «честолюбивый дворянин» (жаждет подвигов и трофеев) и «христианский воин империи» (религиозная мотивация).

D&D3

Несмотря на узаконивание престиж-классов в стандартных правилах, породившее продолжительные дискуссии о том, стоит ли паладину оставаться базовым классом, он им остался, а противники этого вводили существенные хоумрулы. На втором уровне паладин третьей редакции уже умеет лечить наложением рук, на более высоких уровнях — исцелять болезни. Как и рейнджер, он получает способность колдовать заклинания с четвёртого уровня.

В редакции 3.0 паладин получает особую лошадь (или другое ездовое животное) со спецспособностями. В 3.5 эта лошадь считается сверхъестественным существом.

Хотя паладин ограничен законопослушно-добрым мировоззрением и теряет способности при нарушении кодекса, жреческое заклинание atonement (искупление) позволяет ему смыть грехи и вернуть способности.

Как и монахи, паладины не могут свободно развиваться в нескольких классах. Взяв уровень в любом другом классе, персонаж теряет возможность получать уровни паладина, но сохраняет уже полученные классовые способности. Впрочем, с выходом дополнений появились фиты, позволяющий паладину мультиклассироваться. См. Complete Adventurer и Eberron Player's Guide. Это ограничение не распространяется специальные паладинские престиж-классы. Падший паладин может обменять часть своих уровней паладина на уровни престиж-класса чёрного рыцаря (Blackguard).

Варианты паладинов в D&D 3.5

Стандартный паладин из PHB. А что пешком, женщина и э-э-э латиногрейхокского происхождения — это мелочи. Скажите спасибо, что не инвалид и не бывший заключённый.

В разных источниках под редакцию 3.5 было выпущено довольно большое число вариантных классов паладина. Две основные группы — паладины альтернативного мировоззрения и собственно паладины с иным набором способностей.

Паладины альтернативного мировоззрения:

  • Анарх (Anarch) — хаотичный паладин из Dragon 310. Получает способность наносить критические удары по конструктам, изгонять их же, свой набор заклинаний и умения, направленные не против зла, а против порядка.
  • Мститель (Avenger) — оттуда же. Хаотично-добрый вариант паладина. Получает способности разрушать долгосрочные заклинания, набор способностей против порядка и птицу-разведчика вместо верного скакуна.
  • Совратитель (Corrupter) — из Dragon 312. Злой вариант паладина. Получает умение менять облик, скрывать своё мировоззрение от магического сканирования, демонического прислужника (жабу, змею ит. д.), ауру страха и умение подавлять способности божественных заклинателей к колдовству.
  • Деспот (Despot) — оттуда же. Законопослушно-злой вариант паладина. Получает набор способностей против хаоса, лидерские качества и умение вселять страх.
  • Каратель (Enforcer) — из Dragon 310. Законопослушный вариант паладина. Получает набор способностей против хаоса, навыки сбора информации, умение захватывать врагов живыми, а также набор способностей по подчинению чужой воли.
  • Анти-паладин (Anti-Paladin) — хаотично-злой паладин из Dragon 312. Получает ауру страха, способности против добра, демонического скакуна и способность распространять болезни вместо лечения наложением рук. Кроме того, имеет бонусы в бою с более слабыми противниками.
  • Страж (Sentinel) — из Dragon 310. Вариант паладина, посвятившего себя защите смертных от демонов. Должен иметь нейтрально-доброе мировоззрение. Вместо верного скакуна может призывать небесных существ (существ с шаблоном небесного существа), имеет иной набор умений, бонусы к сопротивлению демонической магии; изгоняет не нежить, а иномировых существ, вместо лечения болезней может применять рассеивающую зло и изгоняющую злых иномирцев магию.
  • Воплощённый (Incarnate) — из Dragon 310. Природный вариант паладина. Разбирается в природе вместо религии, должен иметь полностью нейтральное мировоззрение, своей магией может чувствовать существ не-нейтрального мировоззрения, наносить особо мощные атаки по существам, не имеющих в мировоззрении нейтральной компоненты, а вместо верного скакуна умеет призывать элементаля. Вместо наложения рук может выпускать из рук заряды стихийной энергии. Вместо иммунитета к болезням получает защиту от выбранных стихий, вместо изгнания нежити может изгонять иномировых существ.
  • Paladin of Freedom — из Unearthed Arcana. Хаотично-добрый вариант паладина. Вместо ауры храбрости имеет ауру решимости, защищающую союзников от влияющих на разум чар.
  • Paladin of Slaughter — оттуда же. Хаотично-злой вариант паладина. Не лечит болезни, а заражает наложением рук, окружен аурой, снижающей защиту врагов, вместо целебного наложения рук лечит нежить или калечит живых.
  • Paladin of Tyranny — оттуда же. Законопослушно-злой вариант паладина. Калечит касанием, распространяет болезни, окружён аурой отчаяния, ухудшающей спасброски врагов.

Паладины с иными способностями.

  • Неколдующий паладин (Non-Spellcasting Paladin) — из дополнения Complete Warrior. Не может применять заклинания, но любое оружие в его руках считается освященным, наложение рук особо эффективно для лечения верного скакуна, а сам паладин может получать прибавку к характеристикам.
  • Gnome Paladin (Dragon 329)
  • Змееубийца (Wyrmslayer) — из Dragon 332. Специалист по охоте на драконов. Вместо знания геральдики получает знание магии, вместо лечения болезней получает сопротивление разным типам драконьего дыхания. Может свободно мультиклассироваться с рэйнджером, если избранным врагом последнего являются драконы.
  • Паладин со взглядом ангела (Paladin variant, Angel’s Sight) — из Dragon 349. Вместо иммунитета к болезням получает возможность видеть в темноте.
  • Паладин с аурой изгнания (Paladin variant, Aura of Banishment) — оттуда же. Вместо исцеления болезней получает ауру, в пределах которой злые иномировые существа не могут быть вызваны (если они не сильнее паладина) и не могут применять свои способности к телепортации и призыву своих сородичейю.
  • Паладин с аурой святости (Paladin variant, Aura of Sanctity) — оттуда же. Вместо ауры храбрости его аура может защищать от внушения и одержимости, окаменения или эффектов мгновенной смерти.
  • Паладин со взглядом истины (Paladin variant, Gaze of Truth) — вместо определения зла может чувствовать ложь ограниченное число раз в день.
  • Паладин-охотник на демонов (Paladin variant, Hunter of Fiends) — оттуда же. Вместо знания геральдики получает умение разбираться в реалиях иных миров и выживать в дикой природе, а вместо умения карать зло — бонус, аналогичный бонусу рейнджера против избранного врага, применяющийся к демонам.
  • Паладин с карающей стрелой (Paladin variant, Smiting Arrow) — оттуда же. Паладин, предпочитающий стрелковое или метательное оружие — не получает владения доспехами выше лёгких, но может карать зло атакой дистанционного оружия в пределах 30 футов (6 игровых клеток).
  • Паладин с клинком Семи Небес (Paladin variant, Sword of Celestia) — оттуда же. Вместо вызова скакуна призывает оружие исключительной красоты, свойства которого улучшаются с уровнем. Паладин может сам улучшать это оружие обычным порядком, но не имеет права передавать его другим. Повреждённое оружие восстанавливается лечебными заклинаниями как живое существо, а если оно уничтожено, то паладин должен ждать год и один день перед обретением нового.
  • Самодостаточный паладин (Paladin variant, Power of Self) — из Dragon 347. Вместо даров богов (улучшенных спасбросков, призыва особого скакуна, иммунитета к болезням) получает набор воинских фитов.
  • Паладин с карающим натиском (Paladin variant, Charging Smite) — из PHB 2, вместо верного коня получает дополнительный урон при использовании способности поражать зло во время атаки с разгона. Один из наиболее востребованных для целей оптимизации вариантов паладинов.
  • Эльф-паладин (Elf Paladin) — из Races of the Wild, способен поражать зло дистанционными атаками вместо рукопашных (если злое существо находится не далее чем в 30 футах), вместо ауры храбрости получает «ауру свободы», защищающую от заклинаний школы очарования, в качестве скакуна получает единорога.
  • Полуорк-паладин (Half-orc Paladin) — из Races of Destiny, вместо сокрушения зла способен впадать в «праведную ярость», вместо внушения мужества союзникам внушает страх врагам, вместо лечения болезней снимает усталость.
  • Драконорождённый паладин (Dragonborn Paladin) — из Races of the Dragon, вместо обнаружения зла может обнаруживать драконью кровь в других существах, вместо изгнания нежити получает усиление своей способности поражать зло против злых драконов, его скакун получает иммунитет к страху, внушаемому драконами.
  • Разрушитель проклятий (Paladin Variant, Curse Breaker) — из Complete Mage, вместо лечения болезней снимает проклятия.
  • Божественная антимагия (Paladin Variant, Divine Counterspell) — оттуда же, вместо изгнания нежити блокирует заклинания, творимые врагами.
  • Святой воитель (Paladin Variant, Holy Warrior) — из Complete Champion, вместо заклинаний получает боевые навыки, в основном связанные с верховым боем.
  • Рыцарь Подземья (Paladin Variant, Underdark Knight) — оттуда же, вместо особого скакуна получает ряд способностей, полезных в подземельях.
  • Небесный дух (Paladin Variant, Divine Spirit) — из Dungeonscape, вместо особого скакуна может призывать бестелесных духов, усиливающих способности паладина или помогающих ему в бою.
  • Драконоскакун (Paladin Variant, Drakkensteed Mount) — из Dragon Magic, в качестве особого скакуна паладин получает описанное в этой же книге существо — драконоскакуна.
  • Драконья чешуя (Paladin Variant, Dragonscale Husk) — оттуда же, паладин не может использовать доспехи, но обрастает защищающей его чешуёй.
  • Повелевание драконами (Paladin Variant, Rebuke Dragons) — оттуда же, вместо способности изгонять нежить паладин получает способность приказывать драконам.

D&D4

Одно из неявных правил четвертой редакции: «Мировозрение не должно влиять на игромеханику». В соответствии с ним паладин потерял ограничение по законопослушно-доброму мировоззрению — теперь мировоззрение просто должно совпадать с таковым божества. Паладин обязан соблюдать кодекс своего бога.

Теперь паладин — это божественный защитник, избранный воитель бога. Паладин по-прежнему обладает набором заклинаний лечения и способностью накладывать руки.

D&D 5

В этой редакции правил паладин тоже не имеет ограничений на мировоззрение (хотя художественный текст говорит о том, что разные паладины идут разными путями, но всегда фокусируются на некотором понимании справедливости и праведности). Чувство зла прошлых редакций превратилось в «божественное чувство» (divine sense), позволяющее паладину чувствовать сверхъественных существ (нежить, небожителей и демонов), а также освящённые и осквернённые места и предметы в области действия. Способность карать зло превратилась в способность наносить увеличенный урон, причём добавочный урон имеет сияющий тип (radiant damage) — таким типом урона, к примеру, бьют пылающие мечи ангелов. Чтобы увеличить урон, паладин должен пожертвовать «слот» заклинания. Мировоззрение цели не играет роли, хотя некоторые традиционно злые создания имеют уязвимость к сияющему урону.

Как и большинство классов в пятой редакции, паладин проходит период ученичества на ранних уровнях, завершаемых принесением обета на третьем. Три различных паладинских клятвы даны в базовых правилах. Клятва преданности (Oath of devotion) превращает паладина в классического рыцаря без страха и упрёка в сияющих доспехах. Последователь этой клятвы получает возможность делать своё оружие освящённым (и светящимся), часть заклинаний священника и умение изгонять нежить и демонов. Клятва древних (Oath of ancients) превращает паладина в защитника жизни и природы. Последователь этого пути получает часть заклинаний друида, способность изгонять демонов и фей, а также призывать призрачные лозы, связывающие врагов. Клятва отмщения (Oath of vengeance) превращает паладина в беспощадного искоренителя зла, охотника на избранную цель любой ценой. Паладин этого пути получает некоторые заклинания рэйнджера и волшебника, а также способность внушать ужас своей цели и получать преимущество при атаке по ней.


Паладины в Pathfinder

Паладины в Pathfinder в целом похожи на D&D’шных. Изменена механика способности «покарать зло» — теперь она автоматически наносит больший урон по архетипичным противникам светлого рыцаря — злым драконам, демоническим созданиям и нежити, а кроме того автоматически преодолевает сокращение повреждений цели и даёт паладину улучшенную защиту от ответных атак выбранного целью этой способности существа.

Вместо фиксированного эффекта наложения рук, паладин в Pathfinder может выбирать эффекты и получать дополнительные с уровнем (это называется милостью — mercy).

Вместо верного скакуна паладин в Pathfinder может избрать способность призывать дух небожителя в своё оружие, временно наделяя его магическими свойствами, либо усиливая и дополняя существующие. Если подобное оружие сломано, паладин теряет эту способность на месяц или до получения уровня.

На средних и высоких уровнях паладин получает ауры, усиливающие стойкость его союзников к магическому очарованию, страху, может даровать им способность карать зло, как он сам (но ценой траты двух попыток за каждое применение союзником).

На 20-ом уровне паладин Pathfinder превращается в воплощение силы своего божества в земном мире. Его атаки по демоническим существам автоматически сопровождаются попыткой их изгнания, наложение рук всегда лечит максимально возможное число хитов, и сверх этого паладин получает сокращение повреждений, которое может преодолевать только оружие зла.

Паладин как проблемный класс

Одной из отличительных особенностей паладина всегда было огромное число споров по толкованию его кодекса, особенностям игры и ограничениям. Связно это было с тем, что паладин создавался как класс для игры «рыцарем без страха и упрека», сильно завязанным на морально-этические проблемы, которые, в свою очередь, упирались в толкование мастером понятий добра и зла в игровом мире, чести и допустимости тех или иных действий, соотношению цели и средств. В результате чуть ли не у каждого мастера было своё, зачастую кардинально отличающееся от других, видение паладина.

Ситуация усугублялась тем, что паладины вписывались не в каждый сеттинг (например, в сеттинге Dark Sun нет и не было паладинов), их ниша могла быть занята кем-то другим (например, в сеттинге Dragonlance достаточно схожую роль играют Соламнийские Рыцари), а в разных сеттингах могли существенно отличаться важные для них реалии. (Так, в сеттинге Forgotten Realms каждый паладин получал силы от определенного бога и должен быть его верным последователем, а в сеттинге Greyhawk паладины получают силу не от конкретного бога, а от своей приверженности идеалам добра и чести, так что паладин скорее одиночка, чем часть системы). Также внутри сеттинга зачастую возможно было наличие «подвидов» паладинов.

Попытки описать все это зачастую приводили к путанице. Уже в Книге Паладина по AD&D выделялся почти десяток видов паладина, от галантного рыцаря до мстителя-изгнанника. В Третьей Редакции (и редакции 3.5) базовый паладин тоже недолго оставался единственным. Помимо сеттинговых вариаций, появлялись также системные (паладины с другим набором способностей; например паладины, лишенные доступа к божественной магии, но с лучшей прогрессией в других областях). В дополнении вариантных правил Unearthed Arcana появляются альтернативные паладины других крайних мировоззрений: паладин свободы (хаотичный добрый), паладин тирании (законопослушный злой) и паладин резни (хаотичный злой). При использовании этого варианта базового паладина рекомендовалось называть «паладином чести». Существовало также большое число престижей для паладинов, зачастую существенно изменяющих взгляд на них, — например, для мультикласса паладина и вора (Shadowbane Inqvisitor) или для паладина, чьи взгляды на кодекс ослаблены и он зачастую может действовать по принципу «цель оправдывает средства» (Gray Guard), причем в них не было указано в явном виде, что эти классы вписываются далеко не во всякую игру.

Путаница взглядов на то, какой подход к паладинам является основным в данной игре и что допустимо в этом сеттинге, а что нет, приводил к многочисленным спорам. [2]

Примечания