Заблуждения о системах — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(дополнение)
(по играм-историям всё.)
Строка 1: Строка 1:
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
{{редактирую|EvilCat}}
 
 
Здесь собраны заблуждения от отдельных [[ролевая система|ролевых системах]] и [[классификация ролевых систем|категориях ролевых систем]].
 
Здесь собраны заблуждения от отдельных [[ролевая система|ролевых системах]] и [[классификация ролевых систем|категориях ролевых систем]].
  
Строка 8: Строка 7:
 
;Игры-истории — не ролевые игры!
 
;Игры-истории — не ролевые игры!
 
;Игры-истории — тоже ролевые игры!
 
;Игры-истории — тоже ролевые игры!
: Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с [[сюжетный ресурс|сюжетным ресурсом]] или [[распределение прав рассказчика|распределением прав рассказчика]]), равно как и игры-истории с элементами [[традиционная ролевая игра|традиционной ролевой игры]]. Примеры: [[Trollbabe]], [[kalma]]. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, [[Универсалис]] на [[Форж]]е, [[Фиаско]] в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр.
+
;Данная система — не ролевая игра, а игра-история.
 +
;Данная система — тоже ролевая игра.
 +
: Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с [[сюжетный ресурс|сюжетным ресурсом]] или [[распределение прав рассказчика|распределением прав рассказчика]]), равно как и игры-истории с элементами [[традиционная ролевая игра|традиционной ролевой игры]], такими как разделение на [[ведущий|ведущего]] и [[игрок]]ов с [[персонаж игрока|индивидуальными персонажами]]. Примеры: [[Trollbabe]], [[kalma]]. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, [[Универсалис]] на [[Форж]]е, [[Фиаско]] в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр.
  
 
;В играх-историях нет [[риск]]а, нет неопределённости<nowiki>:</nowiki> просто скажи «герой одолел врага» и всё.
 
;В играх-историях нет [[риск]]а, нет неопределённости<nowiki>:</nowiki> просто скажи «герой одолел врага» и всё.
: В [[сочинительство|сочинительстве]] неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда [[совместное повествование|авторов несколько]], не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для персонажа, как и в [[тактическая ролевая игра|системе с боевым уклоном]].
+
: В [[сочинительство|сочинительстве]] неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда [[совместное повествование|авторов несколько]], не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для [[персонаж]]а, как и в [[тактическая ролевая игра|системе с боевым уклоном]].
  
;В играх-историях нет никакой стратегии, потому что правила недостаточно [[детализация|детальны]] или [[формализм|формальны]].
+
;В играх-историях нет никакой стратегии, потому что [[правила]] недостаточно [[детализация|детальны]] или [[формализм|формальны]].
: Многие системы для игр-историй действительно относятся к [[лёгкая система|лёгким]], поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда [[сложные правила]] отвлекают от [[импровизация|импровизации]]. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как [[Универсалис]], которая может [[вариантное правило|при желании]] даже включать [[подсистема|фрагменты правил]] других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от стрел»), так и с позиции игрока («Хорошо, в героя попали, но на вырученное сюжетное очко я спасу его потом»).
+
: Многие системы для игр-историй действительно относятся к [[лёгкая система|лёгким]], поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда [[сложные правила]] отвлекают от [[импровизация|импровизации]]. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как [[Универсалис]], которая может [[вариантное правило|при желании]] даже включать [[подсистема|фрагменты правил]] других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от стрел, получу кубик в свою пользу»), так и с позиции игрока («Хорошо, в героя попали, но на вырученное сюжетное очко я спасу его потом»).
  
;В играх-историях кругом произвол ведущего или других игроков. С твоими персонажами могут творить что угодно.
+
;В играх-историях кругом [[произвол ведущего]] или других игроков. С [[персонаж игрока|твоими персонажами]] могут творить что угодно.
 +
: В действительности многие системы для игр-историй напрямую решают вопрос того, каковы ограничения других игроков относительно задумок друг друга. Например, результатом сражения в традиционной системе будет то, что герои убили врагов, однако часто только [[социальный договор|договорённость]] или [[рекомендации ведущему|рекомендации]] останавливают ведущего от того, чтобы тут же натравить на усталых бойцов противника любого [[уровень силы|уровня силы]]. В игре-истории же система передаёт право рассказчика победителям или по крайней мере ограничивает, что последствия сражения должны быть положительны к победителям. Те игры-истории, которые менее формальны и полагаются скорее на согласие играющих, позволяют те же возможности испортить другим игру, что и отношения игроков с мастером в традиционных ролевых играх.
 +
 
 +
;Цель игры-истории — получить в результате красивый сюжет.
 +
: Некоторые [[игровые группы|группы]] действительно могут играть ради цельной истории, вести [[летопись|записи]] (или обрабатывать лог [[игра по переписке|игры по переписке]]), чтобы выложить его потом как готовое произведение. Однако это обязательно не более, чем в традиционной ролевой игре. Процесс коллективного сочинительства, со взаимодействием участников и интересными ограничениями, захватывает сам по себе, даже если сюжет, будучи записан на бумаге, не будет ни стройным, ни логичным, ни оригинальным. В этом аспекте игры-истории не отличаются от традиционных ролевых игр.
 +
 
 +
;Игры-истории — только для людей с гуманитарным складом мышления.
 +
: Это верно за тем исключением, что далеко не всем «гуманитариям» или любителям закрутить сюжет нравится играть по системе. Системы накладывают ограничения и требуют следования правилам, которые для одних людей служат опорой и вызовом, а другим могут просто мешать.
 +
 
 +
;Игры-истории и словески — одно и то же.
 +
: [[Словеска]] — [[ролевой жаргон|жаргонный]] и слабо определённый термин. Как правило, при его употреблении следует уточнить, что именно имеется в виду. Иногда словесками называют все ролевые игры помимо [[CRPG|компьютерных]], поскольку они ведутся на словах. Если же имеется в виду игра без формальной системы, то игры-истории могут быть как свободным коллективным сочинительством, так и игрой по системе формальных правил.
 +
 
 +
;Зачем правила, если всё равно всё выдумывать из головы?
 +
: В традиционных ролевых играх основная задача придумывания сюжета лежит на ведущем или авторе [[модуль|модуля]] (при использовании [[готовое приключение|готового приключения]]), а на игроках — только придумывание их персонажей. Игры-истории распределяют придумывание сюжета между всеми участниками и предполагают его создание на ходу, без [[подготовка к игре|подготовки]]. Однако правила выполняют три основных функции: [[жанровые рамки|обеспечение жанра]], вдохновение и распределение прав рассказчика. Они определяют ход игры не меньше, чем в настольных ролевых играх.
  
 
== По отдельным системам ==
 
== По отдельным системам ==

Версия 22:09, 7 февраля 2014

Контекст:

Здесь собраны заблуждения от отдельных ролевых системах и категориях ролевых систем.

По категориям систем

Игры-истории

Игры-истории — не ролевые игры!
Игры-истории — тоже ролевые игры!
Данная система — не ролевая игра, а игра-история.
Данная система — тоже ролевая игра.
Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с сюжетным ресурсом или распределением прав рассказчика), равно как и игры-истории с элементами традиционной ролевой игры, такими как разделение на ведущего и игроков с индивидуальными персонажами. Примеры: Trollbabe, kalma. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, Универсалис на Форже, Фиаско в русскоязычном ролевом сообществе. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр.
В играх-историях нет риска, нет неопределённости: просто скажи «герой одолел врага» и всё.
В сочинительстве неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда авторов несколько, не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для персонажа, как и в системе с боевым уклоном.
В играх-историях нет никакой стратегии, потому что правила недостаточно детальны или формальны.
Многие системы для игр-историй действительно относятся к лёгким, поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда сложные правила отвлекают от импровизации. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как Универсалис, которая может при желании даже включать фрагменты правил других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от стрел, получу кубик в свою пользу»), так и с позиции игрока («Хорошо, в героя попали, но на вырученное сюжетное очко я спасу его потом»).
В играх-историях кругом произвол ведущего или других игроков. С твоими персонажами могут творить что угодно.
В действительности многие системы для игр-историй напрямую решают вопрос того, каковы ограничения других игроков относительно задумок друг друга. Например, результатом сражения в традиционной системе будет то, что герои убили врагов, однако часто только договорённость или рекомендации останавливают ведущего от того, чтобы тут же натравить на усталых бойцов противника любого уровня силы. В игре-истории же система передаёт право рассказчика победителям или по крайней мере ограничивает, что последствия сражения должны быть положительны к победителям. Те игры-истории, которые менее формальны и полагаются скорее на согласие играющих, позволяют те же возможности испортить другим игру, что и отношения игроков с мастером в традиционных ролевых играх.
Цель игры-истории — получить в результате красивый сюжет.
Некоторые группы действительно могут играть ради цельной истории, вести записи (или обрабатывать лог игры по переписке), чтобы выложить его потом как готовое произведение. Однако это обязательно не более, чем в традиционной ролевой игре. Процесс коллективного сочинительства, со взаимодействием участников и интересными ограничениями, захватывает сам по себе, даже если сюжет, будучи записан на бумаге, не будет ни стройным, ни логичным, ни оригинальным. В этом аспекте игры-истории не отличаются от традиционных ролевых игр.
Игры-истории — только для людей с гуманитарным складом мышления.
Это верно за тем исключением, что далеко не всем «гуманитариям» или любителям закрутить сюжет нравится играть по системе. Системы накладывают ограничения и требуют следования правилам, которые для одних людей служат опорой и вызовом, а другим могут просто мешать.
Игры-истории и словески — одно и то же.
Словеска — жаргонный и слабо определённый термин. Как правило, при его употреблении следует уточнить, что именно имеется в виду. Иногда словесками называют все ролевые игры помимо компьютерных, поскольку они ведутся на словах. Если же имеется в виду игра без формальной системы, то игры-истории могут быть как свободным коллективным сочинительством, так и игрой по системе формальных правил.
Зачем правила, если всё равно всё выдумывать из головы?
В традиционных ролевых играх основная задача придумывания сюжета лежит на ведущем или авторе модуля (при использовании готового приключения), а на игроках — только придумывание их персонажей. Игры-истории распределяют придумывание сюжета между всеми участниками и предполагают его создание на ходу, без подготовки. Однако правила выполняют три основных функции: обеспечение жанра, вдохновение и распределение прав рассказчика. Они определяют ход игры не меньше, чем в настольных ролевых играх.

По отдельным системам


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.