Формализм
Формализм — подход к игре, уделяющий особое внимание букве правил. Этот подход используется как в создании систем, так и в их прочтении, и в непосредственной игре. Системы такого рода называются высокоформальными или высокоформализованными. Способ прочтения правил обозначается аббревиатурой RAW — Rules as Written («по букве правил»). Высокоформальный игровой процесс называется шахматным за приоритет правил над художественной сутью происходящего.
Существуют мнения за и против формального подхода. Сторонники отмечают, что это снижает споры за столом, снимает с мастера необходимость выносить суждения — что особенно сложно в играх с высоким фактическим риском, когда мастер должен заботиться о честности игры. Противники формального подхода говорят, что он уводит игру в сторону от живой картины происходящего, заменяет её на упрощённое и искажённое игромеханическое представление.
Высокоформальные системы[править]
Высокоформальными называют несколько типов систем:
- Системы, в которых для разрешения ситуации в первую очередь нужно руководствоваться правилами, а во вторую — собственными представлениями. Это противопоставляется олдскульному подходу «Суждения главнее правил», когда в первую очередь ситуация обдумывается мастером, и он уже решает, стоит ли применять какие-либо правила и как.
- Системы, имеющие разную оцифровку для многих ситуаций, старающиеся не оставлять возможные ситуации на усмотрение мастера.
- Системы, работающие по принципу «что не разрешено, то запрещено», то есть подразумевающие, что не упомянутые в игромеханическом тексте эффекты не происходят. Например, если в описании файрбола нет указаний на возгорание обстановки, то предлагается считать, что он ничего не поджигает.
- Системы с особо абстрактными правилами, в которых при всём желании приходится полагаться на них, а не на субъективную картину из-за низкой обратной связи от картины к правилам.
При любом варианте высокоформальная система должна стремиться к ясности формулировок, чтобы буква правил не лежала мёртвым грузом и не мешала на практике.
Примеры[править]
Высокоформальные системы:
- GURPS — предлагает (хотя не навязывает) детальную игромеханическую поддержку всего.
- D&D3 — отличается отдельной оцифровкой для многих ситуаций и активной поддержкой стиля, когда разрешение идёт в первую очередь от правил и принципа «что не разрешено, то запрещено», а не суждений.
- D&D4 — в бою и, при желании играющих, вне его обеспечивает высокий формализм всего происходящего.
Низкоформальные системы:
- Cat Джона Вика — предлагает в критических ситуациях искать полезные обстоятельства, каждое из которых даёт бонус. Полезность определяется одобрением мастера. Задача этого правила — отвлечь игрока от чисел в листе персонажа и подтолкнуть его больше смотреть на игровой мир.
- Awesome! — игромеханика состоит всего из нескольких правил, и хотя они вполне формальны (не создают ситуаций, требующих суждений), игра выдержана в простой заводной манере. В ней же и предлагается играть.
См. также[править]
- Техническая заявка — разновидность заявки, содержащая только сжатую, нередко игромеханическую информацию.