HUD — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|видеоигры}} '''HUD''' («хад»), или экранный интерфейс — информационный [[слой (граф…») |
(нет различий)
|
Версия 00:05, 13 ноября 2013
HUD («хад»), или экранный интерфейс — информационный слой, наложенный на игровой экран. Хотя игровое содержимое окна перемещается, экранный интерфейс обычно остаётся по тем же абсолютным координатам или по крайней мере не связан жёстко с игровыми объектами. Название «HUD» является сокращением от head-up display — термин из авиации, обозначающие индикаторы опасности, показывающиеся пилоту. Поэтому когда говорят про HUD, в первую очередь подразумевают игры от первого или третьего лица, хотя аналогичные информационные слои есть в большинстве жанров.
Состав
Классический пример HUD’а — счётчик жизней и очков в платформерах, здоровья и амуниции в 3D-шутерах. Другие распространённые элементы HUD’а:
- Мини-карта
- Радар
- Компас
- Ярлыки активных способностей
- Состав и состояние партии
- Сводка текущего квеста
- Прицел
- Чат
- Кнопки открытия меню, окон и перехода на другие экраны.
- Ресурсы
В составе HUD’а могут появляться временные элементы, например:
- Индикатор урона, включая его тип, силу и с какой стороны была атака
- Индикаторы положительных и отрицательных состояний
- Подсказки, квестовые сообщения
- Указатели на важные игровые объекты: союзников, врагов, переходы на другие локации. В 3D-игре их легко отличить от указателей, располагающихся непосредственно в игровом пространстве, поскольку они не имеют объёма, перспективы и не перекрываются игровыми объектами.
- Лента выбора оружия или предмета при нажатиях кнопок выбора.
Эстетика
Пользователь видит HUD практически всё время, которое находится в игре. Дизайн HUD’а — важная часть дизайна визуальной и эстетической части игры.
Существуют следующие популярные парадигмы экранного интерфейса:
- Классика 3D-шутеров: Сверху и снизу экрана находятся непрозрачные панели, на которых сосредоточена вся информация. На игровой части никаких элементов HUD’а нет. Примеры — Doom, Duke Nukem. Сейчас эта парадигма почти не используется.
- Дьябло: Почти то же, что предыдущий вариант, но панели могут иметь фигурные края. Популяризован Diablo.
- Наклейки: В углу или по краям экрана находится несколько непрозрачных элементов (но без непрозрачного фона). Примеры — Sonic the Hedgehog.
- Электронные проекции: То же, что и наклейки, но находящиеся на экране элементы полупрозрачные (часто с более плотными контурами и более разряженной закраской), часто монотонного электронного цвета — голубого, бирюзового, зелёного. Примеры — Deus Ex.
- Естественный HUD: Выражает необходимую информацию средствами, которые бы не смотрелись чуждо с точки зрения обитателя игрового мира. Например, меню может проецироваться перед персонажем прямо в мире игры, а урон отображаться покраснением экрана, пятнами крови, сужением области зрения. Этот подход используется в играх, старающихся погрузить игрока в атмосферу. Aliens vs. Predator (за чужого), Fallout: New Vegas.
Практика
Традиционный HUD не позволяет перемещать элементы или настраивать их состав, хотя иногда этот состав может быть контекстным: зависящим от персонажа или обстановки. В лучшем случае можно отключить те или иные элементы, включить или отключить прозрачность.
В традициях жанра MMORPG, однако, полная модифицируемость экранного интерфейса. Это объясняется тем, что самой популярной платформой MMORPG являются персональные компьютеры, имеющие мышь — ею удобно перемещать элементы интерфейса. Также различается глубина игры и предпочтения игрового процесса у разных пользователей. В одном мире могут существовать пользователи, приходящие время от времени и в основном бегающие соло, и «хардкорщики», разбирающиеся в тонкостях игры и учитывающие большой массив информации в бою и экономике.