Заблуждения о системах — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (по играм-историям всё.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|настольные ролевые игры}} | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
− | |||
Здесь собраны заблуждения от отдельных [[ролевая система|ролевых системах]] и [[классификация ролевых систем|категориях ролевых систем]]. | Здесь собраны заблуждения от отдельных [[ролевая система|ролевых системах]] и [[классификация ролевых систем|категориях ролевых систем]]. | ||
Строка 8: | Строка 7: | ||
;Игры-истории — не ролевые игры! | ;Игры-истории — не ролевые игры! | ||
;Игры-истории — тоже ролевые игры! | ;Игры-истории — тоже ролевые игры! | ||
− | : Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с [[сюжетный ресурс|сюжетным ресурсом]] или [[распределение прав рассказчика|распределением прав рассказчика]]), равно как и игры-истории с элементами [[традиционная ролевая игра|традиционной ролевой игры]]. Примеры: [[Trollbabe]], [[kalma]]. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, [[Универсалис]] на [[Форж]]е, [[Фиаско]] в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр. | + | ;Данная система — не ролевая игра, а игра-история. |
+ | ;Данная система — тоже ролевая игра. | ||
+ | : Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с [[сюжетный ресурс|сюжетным ресурсом]] или [[распределение прав рассказчика|распределением прав рассказчика]]), равно как и игры-истории с элементами [[традиционная ролевая игра|традиционной ролевой игры]], такими как разделение на [[ведущий|ведущего]] и [[игрок]]ов с [[персонаж игрока|индивидуальными персонажами]]. Примеры: [[Trollbabe]], [[kalma]]. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, [[Универсалис]] на [[Форж]]е, [[Фиаско]] в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр. | ||
;В играх-историях нет [[риск]]а, нет неопределённости<nowiki>:</nowiki> просто скажи «герой одолел врага» и всё. | ;В играх-историях нет [[риск]]а, нет неопределённости<nowiki>:</nowiki> просто скажи «герой одолел врага» и всё. | ||
− | : В [[сочинительство|сочинительстве]] неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда [[совместное повествование|авторов несколько]], не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для | + | : В [[сочинительство|сочинительстве]] неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда [[совместное повествование|авторов несколько]], не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для [[персонаж]]а, как и в [[тактическая ролевая игра|системе с боевым уклоном]]. |
− | ;В играх-историях нет никакой стратегии, потому что правила недостаточно [[детализация|детальны]] или [[формализм|формальны]]. | + | ;В играх-историях нет никакой стратегии, потому что [[правила]] недостаточно [[детализация|детальны]] или [[формализм|формальны]]. |
− | : Многие системы для игр-историй действительно относятся к [[лёгкая система|лёгким]], поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда [[сложные правила]] отвлекают от [[импровизация|импровизации]]. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как [[Универсалис]], которая может [[вариантное правило|при желании]] даже включать [[подсистема|фрагменты правил]] других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от | + | : Многие системы для игр-историй действительно относятся к [[лёгкая система|лёгким]], поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда [[сложные правила]] отвлекают от [[импровизация|импровизации]]. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как [[Универсалис]], которая может [[вариантное правило|при желании]] даже включать [[подсистема|фрагменты правил]] других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от стрел, получу кубик в свою пользу»), так и с позиции игрока («Хорошо, в героя попали, но на вырученное сюжетное очко я спасу его потом»). |
− | ;В играх-историях кругом произвол ведущего или других игроков. С твоими персонажами могут творить что угодно. | + | ;В играх-историях кругом [[произвол ведущего]] или других игроков. С [[персонаж игрока|твоими персонажами]] могут творить что угодно. |
+ | : В действительности многие системы для игр-историй напрямую решают вопрос того, каковы ограничения других игроков относительно задумок друг друга. Например, результатом сражения в традиционной системе будет то, что герои убили врагов, однако часто только [[социальный договор|договорённость]] или [[рекомендации ведущему|рекомендации]] останавливают ведущего от того, чтобы тут же натравить на усталых бойцов противника любого [[уровень силы|уровня силы]]. В игре-истории же система передаёт право рассказчика победителям или по крайней мере ограничивает, что последствия сражения должны быть положительны к победителям. Те игры-истории, которые менее формальны и полагаются скорее на согласие играющих, позволяют те же возможности испортить другим игру, что и отношения игроков с мастером в традиционных ролевых играх. | ||
+ | |||
+ | ;Цель игры-истории — получить в результате красивый сюжет. | ||
+ | : Некоторые [[игровые группы|группы]] действительно могут играть ради цельной истории, вести [[летопись|записи]] (или обрабатывать лог [[игра по переписке|игры по переписке]]), чтобы выложить его потом как готовое произведение. Однако это обязательно не более, чем в традиционной ролевой игре. Процесс коллективного сочинительства, со взаимодействием участников и интересными ограничениями, захватывает сам по себе, даже если сюжет, будучи записан на бумаге, не будет ни стройным, ни логичным, ни оригинальным. В этом аспекте игры-истории не отличаются от традиционных ролевых игр. | ||
+ | |||
+ | ;Игры-истории — только для людей с гуманитарным складом мышления. | ||
+ | : Это верно за тем исключением, что далеко не всем «гуманитариям» или любителям закрутить сюжет нравится играть по системе. Системы накладывают ограничения и требуют следования правилам, которые для одних людей служат опорой и вызовом, а другим могут просто мешать. | ||
+ | |||
+ | ;Игры-истории и словески — одно и то же. | ||
+ | : [[Словеска]] — [[ролевой жаргон|жаргонный]] и слабо определённый термин. Как правило, при его употреблении следует уточнить, что именно имеется в виду. Иногда словесками называют все ролевые игры помимо [[CRPG|компьютерных]], поскольку они ведутся на словах. Если же имеется в виду игра без формальной системы, то игры-истории могут быть как свободным коллективным сочинительством, так и игрой по системе формальных правил. | ||
+ | |||
+ | ;Зачем правила, если всё равно всё выдумывать из головы? | ||
+ | : В традиционных ролевых играх основная задача придумывания сюжета лежит на ведущем или авторе [[модуль|модуля]] (при использовании [[готовое приключение|готового приключения]]), а на игроках — только придумывание их персонажей. Игры-истории распределяют придумывание сюжета между всеми участниками и предполагают его создание на ходу, без [[подготовка к игре|подготовки]]. Однако правила выполняют три основных функции: [[жанровые рамки|обеспечение жанра]], вдохновение и распределение прав рассказчика. Они определяют ход игры не меньше, чем в настольных ролевых играх. | ||
== По отдельным системам == | == По отдельным системам == |
Версия 22:09, 7 февраля 2014
Контекст:
Здесь собраны заблуждения от отдельных ролевых системах и категориях ролевых систем.
По категориям систем
Игры-истории
- Игры-истории — не ролевые игры!
- Игры-истории — тоже ролевые игры!
- Данная система — не ролевая игра, а игра-история.
- Данная система — тоже ролевая игра.
- Существуют настольные ролевые игры с элементами игр-историй (например, с сюжетным ресурсом или распределением прав рассказчика), равно как и игры-истории с элементами традиционной ролевой игры, такими как разделение на ведущего и игроков с индивидуальными персонажами. Примеры: Trollbabe, kalma. Кроме того, многие игры-истории разрабатываются и используются в тех же сообществах и теми же людьми, связываемыми именно с настольными ролевыми играми — например, Универсалис на Форже, Фиаско в русскоязычном ролевом сообществе. Из-за того, что чёткую грань между настольной ролевой системой и системой для игры-истории провести нельзя, каждый вправе сам определить для себя, достаточно ли та или иная система «ролевая» или даже что игры-истории все являются разновидностью ролевых игр.
- В играх-историях нет риска, нет неопределённости: просто скажи «герой одолел врага» и всё.
- В сочинительстве неопределённость случается даже когда автор один: часто можно слышать признания, что «Я сам не знаю, чем всё закончится» или «Герой обрёл собственную жизнь». Когда авторов несколько, не знаешь, что задумали другие и какие идеи вот-вот придут им в голову. Поэтому основная проблема, решаемая системой для игр-истории — это распределение прав рассказчика, то есть способ определить, кому продолжать историю, если у двоих рассказчиков разные идеи. Если один говорит «герой одолел врага!», а другой — «враг одолел героя!», возникает такая же неопределённость и риск для персонажа, как и в системе с боевым уклоном.
- В играх-историях нет никакой стратегии, потому что правила недостаточно детальны или формальны.
- Многие системы для игр-историй действительно относятся к лёгким, поскольку увлекающиеся коллективным сочинительством часто предпочитают мягкие ограничения строгим правилам, а также не любят, когда сложные правила отвлекают от импровизации. Однако есть и сравнительно сложные системы для игр-историй, такие как Универсалис, которая может при желании даже включать фрагменты правил других систем. В них может быть как стратегия с позиции персонажей («Забегу за дерево, чтобы спрятаться от стрел, получу кубик в свою пользу»), так и с позиции игрока («Хорошо, в героя попали, но на вырученное сюжетное очко я спасу его потом»).
- В играх-историях кругом произвол ведущего или других игроков. С твоими персонажами могут творить что угодно.
- В действительности многие системы для игр-историй напрямую решают вопрос того, каковы ограничения других игроков относительно задумок друг друга. Например, результатом сражения в традиционной системе будет то, что герои убили врагов, однако часто только договорённость или рекомендации останавливают ведущего от того, чтобы тут же натравить на усталых бойцов противника любого уровня силы. В игре-истории же система передаёт право рассказчика победителям или по крайней мере ограничивает, что последствия сражения должны быть положительны к победителям. Те игры-истории, которые менее формальны и полагаются скорее на согласие играющих, позволяют те же возможности испортить другим игру, что и отношения игроков с мастером в традиционных ролевых играх.
- Цель игры-истории — получить в результате красивый сюжет.
- Некоторые группы действительно могут играть ради цельной истории, вести записи (или обрабатывать лог игры по переписке), чтобы выложить его потом как готовое произведение. Однако это обязательно не более, чем в традиционной ролевой игре. Процесс коллективного сочинительства, со взаимодействием участников и интересными ограничениями, захватывает сам по себе, даже если сюжет, будучи записан на бумаге, не будет ни стройным, ни логичным, ни оригинальным. В этом аспекте игры-истории не отличаются от традиционных ролевых игр.
- Игры-истории — только для людей с гуманитарным складом мышления.
- Это верно за тем исключением, что далеко не всем «гуманитариям» или любителям закрутить сюжет нравится играть по системе. Системы накладывают ограничения и требуют следования правилам, которые для одних людей служат опорой и вызовом, а другим могут просто мешать.
- Игры-истории и словески — одно и то же.
- Словеска — жаргонный и слабо определённый термин. Как правило, при его употреблении следует уточнить, что именно имеется в виду. Иногда словесками называют все ролевые игры помимо компьютерных, поскольку они ведутся на словах. Если же имеется в виду игра без формальной системы, то игры-истории могут быть как свободным коллективным сочинительством, так и игрой по системе формальных правил.
- Зачем правила, если всё равно всё выдумывать из головы?
- В традиционных ролевых играх основная задача придумывания сюжета лежит на ведущем или авторе модуля (при использовании готового приключения), а на игроках — только придумывание их персонажей. Игры-истории распределяют придумывание сюжета между всеми участниками и предполагают его создание на ходу, без подготовки. Однако правила выполняют три основных функции: обеспечение жанра, вдохновение и распределение прав рассказчика. Они определяют ход игры не меньше, чем в настольных ролевых играх.
По отдельным системам
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |