Dungeons & Dragons 4 — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Сравнение с MMORPG: стилевые правки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Сравнение с MMORPG: викификация) |
||
Строка 72: | Строка 72: | ||
=== Сравнение с MMORPG === | === Сравнение с MMORPG === | ||
− | {{перенаправление|Сравнение D&D4 с MMORPG}} | + | {{перенаправление|Сравнение D&D4 с MMORPG|категория=Заблуждения}} |
[[Четвёртая редакция Dungeons & Dragons]] многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»<ref>[http://runningwithdice.blogspot.com/2009/06/d-4e-year-later.html D&D 4e, a year later]</ref>. | [[Четвёртая редакция Dungeons & Dragons]] многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»<ref>[http://runningwithdice.blogspot.com/2009/06/d-4e-year-later.html D&D 4e, a year later]</ref>. | ||
Версия 12:22, 5 февраля 2014
⇐ Dungeons & Dragons 3.5 | Dungeons & Dragons 4 | Dungeons & Dragons 5 ⇒ |
---|
D&D 4.0 — очередная редакция широко распространённой ролевой системы Dungeons & Dragons, первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.
Содержание
Введение
4-ое издание D&D было заявлено на конвенте GenCon в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый сеттинг, а также в мир Forgotten Realms. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трёх основных книг 4-го издания D&D («Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide», «Monster Manual») состоялся в июне 2008 года.
Цели нового издания
Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры.
Основы системы
В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании D&D d20 System, то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.
Развитие персонажа
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых— лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».
- Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей в реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
- Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
- Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) «Берен и Лютиэн» — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор эпического предназначения (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
- Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира
- Бой с Тарраском
- Путешествие в другие миры, в ад и рай
- Применение всех возможных магических предметов
- Зелий позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут
- Свободное перемещение в пространстве
Также сохранилась система классов, навыков (skills) и черт (feat). Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Всё, что требует сознательной активации со стороны персонажа и игрока, отныне перешло в раздел способностей (power).
В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «заклинаний» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на три категории, в зависимости от источника энергии (power source) данного персонажа. Это заклинания для волшебного (Arcane) источника, молитвы для духовного (Divine) и подвиги для Воинского (Martial).
Новые элементы механики
Испытание навыков (Skill Chalenges)
Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко откидывать небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.
Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в энкаунтере, при подсчете опыта за прохождение испытания.
Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.
Расы
В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
- Люди впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
- Эльфы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
- Эладрины были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
- Дварфы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
- Полурослики (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
- Полуэльфы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
- Драконорождённые, или драконцы (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
- Тифлинги (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha
Другие
В последних главах «Monster Manual» содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.
Классы
- Основная статья: Классы Dungeons & Dragons 4.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Критика
Сравнение с MMORPG
- На этот раздел есть перенаправление: Сравнение D&D4 с MMORPG (в категории Заблуждения).
Четвёртая редакция Dungeons & Dragons многими была встречена плохо, в особенности многочисленными обвинениями в «MMORPG на столе»[1].
Возникали следующие споры:
- В D&D4 впервые появились явные боевые роли, взятые в точности из сленга MMORPG:[2] защитник (танк), контроллер, атакующий (дамагер) и лидер (суппорт).
- Но эти роли были в D&D ещё с первой редакции, и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
- Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах.
- Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг фэнтезийных архетипов.
- Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
- Но эти роли были в D&D ещё с первой редакции, и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
- Способности в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
- Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, варвар может приходить в ярость определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные бонусы и штрафы к определённым характеристикам.
- Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, подножка не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
- Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— костыль, а не реальное положение дел.
- В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
- В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
- Системы, основанные на эффектах, позволяют подставить своё описание способности и придать персонажу любой оттенок.
- Условности позволяют не останавливать игру, когда надо откидать грэппл или решить, как оцифровывать странную заявку.
- В синематических драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
- В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
- Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.[3]
- Только опасные ситуации должны иметь механику, а ремеслу, дипломатии и другим подобным моментам система только мешает.
- Есть система испытаний навыков, а также многие квентовые фишки в новых дополнениях. Они проработаны достаточно для придания персонажу оттенка.
- У испытаний навыков плохая механика.[4]
- Это возвращение к корням, когда регулировался только бой, книги правил были маленькие, а в предысторию и небоевые особенности персонажа можно было вписать что угодно.
- D&D всегда была в первую очередь воргеймом.
- В нашей партии небоевые аспекты третьей редакции успешно применялись и способствовали разносторонней игре. Это отличало игру от MMORPG.[3]
- D&D теперь по подписке.
- Сервис D&D Insider — дополнительный, пользоваться им не обязательно.
- Сервис D&D Insider даёт только преимущества, такие как игра на расстоянии. Кроме того, раньше вы платили за подписку на Dragon.
- В «четвёрке» названия как в WoW: двухкоренные неологизмы, причём названия монстров состоят из двух частей (раса и уточнение).
- В D&D всегда были неологизмы.
- Статистически подобные неологизмы составляют не такую уж большую часть названий «четвёрки».
- Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
- Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
- Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что Визарды заимствуют полезный опыт у успешных игр.
- У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.
Примечания
Ссылки
- Официальный сайт
- Мир Фэнтези — дистрибьютор D&D в России
- См. зеркало.
Эта статья с 6 ноября 2008 входит в число избранных статей. Текущая избранная | Архив избранных |