Shadowrun — различия между версиями
(→Хронология мира) |
(Пятая редакция на дворе - внёс упоминание, убрал абстрактный "текущий момент") |
||
Строка 2: | Строка 2: | ||
'''Shadowrun''' (Шедоуран) — [[настольная ролевая игра]] про [[альтернативное будущее]], в котором с одной стороны жизнь людей контролируется [[мегакорпорация]]ми, а с другой — в мир вернулась [[магия]], порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются ''shadowrunners'' (англ. «бегущие по теням»). Такими шедоураннерами и являются [[PC]], а какая перед ними стоит миссия, определяет [[Мастер]]. | '''Shadowrun''' (Шедоуран) — [[настольная ролевая игра]] про [[альтернативное будущее]], в котором с одной стороны жизнь людей контролируется [[мегакорпорация]]ми, а с другой — в мир вернулась [[магия]], порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются ''shadowrunners'' (англ. «бегущие по теням»). Такими шедоураннерами и являются [[PC]], а какая перед ними стоит миссия, определяет [[Мастер]]. | ||
− | Шедоуран развивался и публиковался корпорацией [[FASA]] с 1989 по 2001, после её закрытия права перешли к [[WizKids]]. На | + | Шедоуран развивался и публиковался корпорацией [[FASA]] с 1989 по 2001, после её закрытия права перешли к [[WizKids]]. На 2014 год текущая редакция — пятая (издаётся [[Catalyst Game Labs]]), вышло уже более сотни игровых дополнений, около сотни художественных книг, видеоигры и пр. Основные правила, несколько дополнений и коллекционная карточная игра получали призы [[Origins Awards]], а четвёртая редакция взяла ещё и два приза [[ENnie]]: за лучшие правила и лучший продукт 2006. |
Шедоуран — игра кросс-жанровая, объединяющая элементы [[киберпанк]]а и [[городское фэнтези|городского фэнтези]]. | Шедоуран — игра кросс-жанровая, объединяющая элементы [[киберпанк]]а и [[городское фэнтези|городского фэнтези]]. |
Версия 05:25, 9 апреля 2014
Shadowrun (Шедоуран) — настольная ролевая игра про альтернативное будущее, в котором с одной стороны жизнь людей контролируется мегакорпорациями, а с другой — в мир вернулась магия, порядочно его изменив. Для разрешения своих проблем корпорации, правительства, мафия и просто достаточно состоятельные люди нанимают особых специалистов, самые способные и удачливые из которых называются shadowrunners (англ. «бегущие по теням»). Такими шедоураннерами и являются PC, а какая перед ними стоит миссия, определяет Мастер.
Шедоуран развивался и публиковался корпорацией FASA с 1989 по 2001, после её закрытия права перешли к WizKids. На 2014 год текущая редакция — пятая (издаётся Catalyst Game Labs), вышло уже более сотни игровых дополнений, около сотни художественных книг, видеоигры и пр. Основные правила, несколько дополнений и коллекционная карточная игра получали призы Origins Awards, а четвёртая редакция взяла ещё и два приза ENnie: за лучшие правила и лучший продукт 2006.
Шедоуран — игра кросс-жанровая, объединяющая элементы киберпанка и городского фэнтези.
Содержание
Сеттинг
Магия вернулась в 2011 году и превратила некоторых людей в металюдей: эльфов, дварфов, орков или троллей. Также существуют т. н. «метаварианты»: гномы, великаны, минотавры и пр. После возвращения кометы Галлея появился новый подтип: оборотни (changelings). Метачеловеком можно быть с рождения, но есть и те, кто рождаются обычными людьми и потом «гоблинизируются» (обычно в орков или троллей). Феномен получил название Необъяснимого Генетического Проявления (Unexplained Genetic Expression, UGE). Кроме того, существует вирус HMHVV (Human Meta-Human Vampiric Virus), превращающий людей в вампиров, эльфов — в баньши, дварфов — в гоблинов, и так далее. Создание персонажа заключается в том, что игрок выбирает, быть ли персонажу обычным человеком или принадлежать к одному из подтипов, а затем добавляет киберимплантанты, магические способности, умения и снаряжение. В конце приключения мастер раздаёт «карму», которая используется для улучшения атрибутов и способностей.Главными антагонистами в мире Шедоурана в соответствии с канонами киберпанка являются мегакорпорации (сокр. «megas», «corps»). В XXI веке они настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всему миру. Они полностью правят миром, и у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у стран. Мегакорпорации разделяются по рангам: ААА — самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом (Corporate Court), состоящим из крупнейшей десятки фирм ранга ААА, владея безраздельно землёй и даже выдавая гражданство (у многих сотрудников гражданство в таком случае может быть двойным: страны и корпорации).
Корпорации (особенно ААА) противостоят друг другу не только на деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они при этом, разумеется, не хотят, что и приводит к наниманию незаметных для системы шедоураннеров, не имеющих идентификационного номера (System Identification Number, SIN).
Десятка крупнейших мегакорпораций ранга ААА к 2070: Ares Macrotechnology (технологический конгломерат, из реальных прототипов поглотивший General Motors, НАСА, Apple), Aztechnology (товары общего потребления, химия, магия), Evo Corporation (русская корпорация, занимающаяся нанотехнологией, биотехнологией, исследованием генетики и трансгуманистическими технологиями), Horizon (средства массовой информации, недвижимость, фармакология), Mitsuhama Computer Technologies (тяжёлая промышленность, Робототехника, компьютеры), NeoNET (беспроводная Матрица), Renraku Computer Systems (японское оружие и вычислительная техника), Saeder-Krupp Heavy Industries (производство стали, машин, оружия, включает, например, BMW), Shiawase Corporation (энергетика, биотехнология, экологическая экспертиза), Wuxing Inc. (логистика и финансы).
Хронология мира
1990ые: Группы хакеров стремящиеся к обнаружению дыр в безопасности становятся более активными. Формируются также группы людей использующих такие же технологии как обычные хакеры, но сплоченные вместе политической или социальной составляющей. Вирусы начинают распространяться в интернете.
1999: Верховный Суд США узаконивает возможность Корпорации Серетех содержать вооруженные силы для защиты персонала и собственности, легитимизируя частные армии корпораций.
2001: Верховный Суд США дает право Корпорации Шиавази (после прецедент используют другие межнациональные корпорации) действовать экстерриториально.
2002: Разработан первый оптический чип способный выдержать электромагнитные импульсы.
2003: Внезапное наводнение из Северного моря захлёстывает Германию. Множество производств попадают в зону затопления. Гамбург затоплен, некоторым ядерным станциям требуются экстренные отключения.
2004: Авария в Великобритании, на ядерном реакторе в графстве Кент. Возникает локальная зараженная зона. Гибнет более 6 тысяч. человек.
2005: Крупное землетрясение поражает Нью-Йорк, гибнет 200 000 человек, миллиарды ущерба. Корпорации отстраивают город в обмен на некоторые уступки, которые позволяют им более эффективно управлять.
2005—2006: Поддерживаемая японскими корпорациями Южная Корея объявляет войну Северной. К концу года Северная Корея полностью захвачена. Окрыленная успехом Корейского конфликта Япония объявляет себя Японской империей.
2006: Успешно клонирован сумчатый волк, используя замороженные образцы, полученные из ледников.
2008: Метеор попадет в станцию Мир-1 (проданную Русскими корпорации Харрис-3М), гибнет 2 члена команды. Остальные гибнут позже, когда спасательная операция проваливается.
2009: Инцидент Одинокий орел: борцы за свободу из американских индейцев захватывают ракетную шахту на Северо-Западе Монтаны и угрожают запустить ракеты пока правительство США не вернет им индейскую землю.
2009—2010: В ответ на инцидент Одинокий орел, конгресс США издает акт о переселении. Акт призывает к заключению всех связанных с Независимым Американским Индейским Движением. Канадский парламент издает Непеанский акт, легализуя лагеря для коренных американцев. В 2010-ом тысячи коренных американцев отправляются в «центры переобучения». Многие из них никогда не вернутся.
2010: Вирус токсичного аллергического синдрома (ВИТАС!) — новая черная смерть. Мировая чума убивает 25 % населения в течении одного года.
2011: Начинается Пробуждение. Определение Необъяснимая Генетическая Экспрессия (НГЭ) входит в лексикон, начинают рождаться эльфийские и гномские дети от человеческих родителей.
2012: Великий дракон Дункельзан впервые появляется около озера Черри Крик в Денвере. После публикования интервью с драконом становятся известны первые факты о возрождении магии, называемом Пробуждение.
2012—2018: Коренные Американские Нации (NAN) используют в качестве основного оружия против американцев и канадцев магию в ходе Североамериканской Индейской Войны. Хаос достиг апогея 17 августа когда горы Hood, Rainer, St. Helens и Adams разрушаются в магическом катаклизме.
2015: Гонконская Свободная Корпоративная Зона объявляет независимость от Китая благодаря Триадам и подкупленным банкирам.
2015—2016: Орбита станции Свобода США начинает снижаться. Ученые предсказывают, что она сгорит в атмосферк в течении двух лет. В 2016 Арес Индастрис покупает НАСА у США, стабилизирует орбиту и начинает расширять станцию.
2018: Денверское соглашение закрепляет права НАН в большей части Северной Америки. Обеспечение продовольствием и управление таких городов как Сиэтл выступающих в роли анклавов остается за США, как и большая часть Калифорнии.
2019: Доктор Хосато Хикито создает первое поколение ASIST (технология искуственного осязания).
2019: Корпорация Transys объявляет о первом успешном имплантировании искуственного органа человеческому существу, виртуозному виолончелисту потерявшему левую руку при несчастном случае с поездом.
2012: В ответ на джихад объявленный распостраняющимися метачеловеческим расам Иранскими Аятоллами дракон Аден уничтожает город Тегеран.
Мировой банк, страдающий от финансовых проблем, замещается Мировой Финансовой Службой размещающейся в Цюрихе. Арес Индастрес раскрывает подробности о своей новой космической платформе Аполлон.
2021: Спонтанные ЭГЕ происходят по всему миру, когда взрослые и дети превращаются в новые метачеловеские расы (орков и троллей). Это явление назвают гоблинизацией.
2022: Куба, Ямайка, Греннады, Бермуды и Вирджинские острова создают Карибскую лигу. Австралия подписывает договор с Новой Зеландией создавая Новозеландскую Объединненую Конфедерацию.
2024: Созданы первые кибертерминалы. Впервые проводятся выборы президента США по интернету.
2025: UCLA создает первую школьную программу оккультных наук. Киборги приходят в профессиональный спорт и входят в NFL. Их команда проигрывает.
2026—2029: Сони Киберсистемс, Fuchi Industrial и RCA-Unisys разрабатывают прототип системы кибертерминалом позволяющих оперировать интернетом через нервную систему.
2028: Большое землетрясение уничтожает Лос Анжелес. Правительство США создает Echo Mirage, группу киберсолдат для удержания превосходства с помощью кибертехнологий.
2029: Компьютерный вирус, не имевший аналогов, поражает интернет, вызывая хаос в контроле воздушного транспорта, коммуникациях и финансах. Это событие носит название Крах.
2030: Остатки правительств Канады и США формируют Объединенное правительство Канады и США (UCAS). Конфликт между кланами мафии и якудзы в Сиэтле после убийства обоих лидеров. После множества смертей провозглашен мир.
2031: Echo Mirage уничтожает последние очаги вируса породившего Крах.
2032: Корпоративный Совет направляет усилия мегакорпораций на создание новой системы, создается полностью иммерсивная система известная как Матрица.
Оябун, лидер якудзы в Японии поручает корейским боссам восстановить организацию в Сиэтле.
2032—2033: Корпоративный Совет переносит Глобальную Финансовую систему в Цюрих-Орбитал и переименовывает центральный банк в Цюрихский-Орбитальный.
2033: Damien Knight совершает наносекундны байоут получая 22 процента Арес Макротехнологи демонстрирую преимушества Матрикса.
2034: Матрикс Систем находящиеся в Бостоне выпускают первый терминал для выхода в Матрицу для серого рынка, называемый Портал. Конфедерация Американских Штатов мирно выходит из состава UCAS. Южная Флорида присоединяется к Карибской лиге.
2036: Фуши Индастриал становится первой крупной корпорацией обладаюшей кибертерминалом третьего поколения называемом CDT-1000.
Объединенные американо-канадские штаты издают 14ую поправку, которая вводит Систему Идентификационного Номера (SIN) требующей регистрации от всех граждан. Любой не обладающий SIN становится гражданином с усеченными правами. Примеру UCAS следуют почти все другие страны.
2037: Фуши выпускает RealSense технологию позволяющую трансформировать эмоцию в коммерческую симзапись. Денверский Дата центр становится крупнейшим хранилищем данных Матрицы в мире.
Новое оборудование, симулирующее чувства, может передавать сигналы эмоции.
2038: В хаосе Евро Войн мегакорпорации покупают город и землю, достаточную для создания маленькой страны — Свободного Кенигсберга.
2039: В Чарльстоне, Южной Каролине, сериный убийца пойман первым магом-детективом изучившим привидение жертвы. Действия привидения открыли важные улики которые привели к поимке убийцы.
В ночь на 7ое ферваля, известной как Ночь Гнева, сотни метачеловек гибнут в ходе пожара склада, окруженного Сиэтловской метрополисной стражей.
Фуши спонсирует Универсальную Матриксную Конференцию в Токио. Более 7000 человек и метачеловек встречаются для определения деталей матричного программирования. Полученные стандарты программирования (UMS) приняты во всем мире.
2040: Начинается строительство Ренраку Архолоджи в Сиэтле.
2041: Европерелет 329 из Лондона в Атланту уничтожен над Атлантикой. Последняя передача и обнаруженный черный ящик свидетельствую о нападении дракона Sirrurg, а также о том, что один героический пассажир держал тварь на расстоянии целых несколько минут с помощью магии.
2042: Боссы Корейских якудза в Сиэтле страдают от кровавого конфликта. Большая часть корейцев убита, выжившие формируют Seolupa Ring. Великий дракон Дункельзан начинает вести передачу «Змей говорит» (Wyrm Talk). Темы варьируются от интервью знаменитостей до комментариев о культуре и обществе.
2044: Шотсуми Хано становится главой сиэтловских якудза. Его тактика сильной руки возрождает разногласия между якудзой и мафией. Дон Джеймс О'Мэлли возвращается с пенсии чтобы разобраться с новой угрозой.
2046: Свободный штат Калифорния и Лос Анжелес решают, что они не хотят иметь дело с друг другом, LA становится свободным городом в целом контролируемым корпорациями.
Три мегакорпорации Aztechnology, Shiawase, Universal Omnitech утверждают что они полностью расшифровали немагические сегменты человеческого/метачеловеческого генома.
2048: Корпоративный Совет жестко реагирует на национализацию государством Aztlan всего зарубежного бизнеса. Операция Recipriocity — объдиненная военными силами крупных корпораций атакует войска Aztlan в Ensenada, решая проблему и корпорации компенсируют свои потери.
2049: Ренраку показывает первого полуавтоматического робота знаний (SK) — экспертной системы с голографической составляющей.
2050: Седьмое поколение кибертерминалов появлется на рыке, размеры терминалов сравнимы с клавиатурой.
2052: 2XS, гораздо более опасный и притягательный чип, чем средний BTL выплескивается на улицы. Чип воздействует на тело через мозг. Виртуальная биржа в Японии рушится в середине торгов.
2054: Группа ученых и археологов сообщает о большой находке в 130 милях от побережья Крита. Обнаружено хранилище артефактов в исторической области острова Thera, который предположительно является источником сведений об Атлантиде. Эксперты отметают предположения, что артефакты магические по природе.
2055: Первые зафиксированные рождения отаку (известных как "дети матрицы"), которые могут ментально входить в матрицу без устройств.
2056: Великий дракон Дункельзан побеждает на выборах.
2057: Эльф называющий себя Леонардо начинает серию успешных ограблений и угроз против Ренраку. Через некоторое время он заключает сделку с мегакорпорацией обменивая свои навыки на финансы. Ренраку вырывается вперед.
Убийство дракона Дункельзана следующие за его инагурацией потрясает весь мир. Его политика поддерживала баланс между корпорациями во всем мире. Надя Давиар, помошник Дункельзана, становится вице-президентом. Под её руководством меняется 14 поправка по которой металюди могут получить карточки граждан SIN, если за них поручится гражданин человек.
2058: Дон О'Мэйли застрелен перед своим домом в Сиэтле. Новость порождает войну между мафией, якудзой, триадами и Seolupa Ring.
2058—2059: Завещание Дункельзана сильно ударяет по Фуши. Рихард Виллерс, владелец 1/3 Фуши создает корпорацию Новатех.
2059: Искуственный Интеллект Deus захватывает контроль над офисом Ренраку Архолоджи закрывая доступ к раскопкам для всего мира.
2061: Год кометы Галлея. 50ая годовщина Пробуждения. В декабре великий дракон Ghostwalker выходит из разлома Дункельзана в Вашингтоне.
2062: Ghostwalker встречается с советом Денвера и получает контроль над городом. Aztkan изгнан, сектор отдан CAS, создана оборонительная Zone Defense Force.
Система
Система Шедоурана — скилловая, а не классовая, но в корбуке в качестве примеров для игроков и мастеров перечисляются архетипы: уличные самураи, адепты, хакеры и т. п. Система загоняет игроков в рамки специализации только тем, что на развитие персонажа даётся очень мало ресурсов, но вообще на словах разрешается что угодно.
До четвёртого издания все проверки работали так: любое действие (использование умения, удар в бою и т. п.) получало число, означающее сложность его совершения. Это число увеличивалось или уменьшалось при учёте разных факторов среды, состояния персонажа, используемых инструментов и т. п. Затем игрок бросал число кубиков, равное значению умения, и число тех дайсов, на которых выпало сложность или выше, означало степень успеха. Сложности могут быть и выше шести, в таком случае выпавшие шестёрки «взрываются» (бросаются ещё раз и прибавляются к первой шестёрке). Аналогично для совсем заоблачных сложностей: например, если нужно 20, то учитываются только те дайсы, на которых три раза подряд выпадают шестёрки и не меньше двух в четвёртом броске.
В четвёртой редакции сложность зафиксировали на пяти, но ввели дополнительное условие на границу успешности (Threshold). Таким образом, для успеха нужно выкинуть 5 или 6 как минимум столько раз, какова граница. Все умения и архетипы были переделаны под новую систему, что привело к обильным дискуссиям о балансе и проблемой переноса персонажей из старых редакций под новую.
В дополнение к базовой механике, игроки используют специфические дайспулы, которые периодически возобновляются, но недостаточно часто, так что игрок должен стратегически планировать их разумное использование. Наконец, пул кармы используется для перекидывания дайсов, и восполняется очень редко (раз за сцену или реже).
См. также
- Earthdawn — игра по тому же миру, но на много тысячелетий раньше
- Shadowrun Wikia — викия про Шедоуран на английском
- Официальный сайт Shadowrun
- Блог со ссылками и информацией о Shadowrun