Чем больше, тем лучше — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Полезные характеристики: правка разметки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Чем больше, тем лучше''' ({{англ|Roll high}}) — принцип, согласно которому большие значения на [[кубик]]ах являются благоприятными, а низкие — нежелательными. Этот принцип противопоставляется «'''чем меньше, тем лучше'''» ({{англ|Roll low}}), когда низкие значения являются благоприятными, а высокие — нежелательными. В более широком применении эти два принципа говорят о [[математика|числовых и количественных]] значениях в [[система|системе]] вообще, а не только [[броски|бросках]]. Хотя принцип «чем больше» считается более понятным, оба применяются в современных ролевых играх. Однако рекомендуется их не смешивать, или по крайней мере не смешивать в однородных ситуациях (к примеру, чтобы бросок | + | '''Чем больше, тем лучше''' ({{англ|Roll high}}) — принцип, согласно которому большие значения на [[кубик]]ах являются благоприятными, а низкие — нежелательными. Этот принцип противопоставляется «'''чем меньше, тем лучше'''» ({{англ|Roll low}}), когда низкие значения являются благоприятными, а высокие — нежелательными. В более широком применении эти два принципа говорят о [[математика|числовых и количественных]] значениях в [[система|системе]] вообще, а не только [[броски|бросках]]. Хотя принцип «чем больше» считается более понятным, оба применяются в современных ролевых играх. Однако рекомендуется их не смешивать, или по крайней мере не смешивать в однородных ситуациях (к примеру, чтобы бросок [[к20]] всегда делался согласно принципу «чем больше», а бросок [[процентник]]а — всегда согласно принципу «чем меньше»). |
Принцип «чем больше» считается более понятным, психологически комфортным. Современные системы почти всегда строятся согласно нему. Например, при выходе [[D&D 3|третьей редакции D&D]], когда многие [[подсистемы|системы]] классических [[редакции|редакций]] были пересмотрены и оптимизированы, одну из ключевых систем — защиту ([[AC]]) — перевели с «чем меньше» на «чем больше». Однако недостатком этого принципа является то, что когда и броски, и [[характеристики]] должны быть как можно больше — то характеристики приходится добавлять к броскам, то есть производить операцию сложения. После этого обычно производится сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. Однако если придерживаться принципа «чем меньше» для бросков и осуществлять броски ''под'' растущие характеристики, то нужно только сравнить, не складывая. | Принцип «чем больше» считается более понятным, психологически комфортным. Современные системы почти всегда строятся согласно нему. Например, при выходе [[D&D 3|третьей редакции D&D]], когда многие [[подсистемы|системы]] классических [[редакции|редакций]] были пересмотрены и оптимизированы, одну из ключевых систем — защиту ([[AC]]) — перевели с «чем меньше» на «чем больше». Однако недостатком этого принципа является то, что когда и броски, и [[характеристики]] должны быть как можно больше — то характеристики приходится добавлять к броскам, то есть производить операцию сложения. После этого обычно производится сравнение с [[целевое число|целевым числом]]. Однако если придерживаться принципа «чем меньше» для бросков и осуществлять броски ''под'' растущие характеристики, то нужно только сравнить, не складывая. |
Версия 10:54, 25 января 2014
Чем больше, тем лучше (англ. Roll high) — принцип, согласно которому большие значения на кубиках являются благоприятными, а низкие — нежелательными. Этот принцип противопоставляется «чем меньше, тем лучше» (англ. Roll low), когда низкие значения являются благоприятными, а высокие — нежелательными. В более широком применении эти два принципа говорят о числовых и количественных значениях в системе вообще, а не только бросках. Хотя принцип «чем больше» считается более понятным, оба применяются в современных ролевых играх. Однако рекомендуется их не смешивать, или по крайней мере не смешивать в однородных ситуациях (к примеру, чтобы бросок к20 всегда делался согласно принципу «чем больше», а бросок процентника — всегда согласно принципу «чем меньше»).
Принцип «чем больше» считается более понятным, психологически комфортным. Современные системы почти всегда строятся согласно нему. Например, при выходе третьей редакции D&D, когда многие системы классических редакций были пересмотрены и оптимизированы, одну из ключевых систем — защиту (AC) — перевели с «чем меньше» на «чем больше». Однако недостатком этого принципа является то, что когда и броски, и характеристики должны быть как можно больше — то характеристики приходится добавлять к броскам, то есть производить операцию сложения. После этого обычно производится сравнение с целевым числом. Однако если придерживаться принципа «чем меньше» для бросков и осуществлять броски под растущие характеристики, то нужно только сравнить, не складывая.
Характеристики почти всегда используют принцип «чем больше, тем лучше». Даже негативные характеристики, чьё накопление вредит персонажу, соблюдают этот принцип: они должны быть как можно ниже потому, что обычные, полезные характеристики должны быть как можно выше. Очень редко когда полезная характеристика должна быть как можно ниже для успеха персонажа.
Не все игры и ситуации придерживаются одного или другого принципа. Например, существуют конфликтные характеристики — где и высокое, и низкое значения могут помочь или навредить. Или случайные таблицы, которые могут в целом располагать благоприятные варианты выше неблагоприятных, но потом отойти от этого принципа и соотнести с результатом «100» какой-нибудь неприятный сюрприз.
Примеры
Броски
Чем больше, тем лучше:
- Dungeons & Dragons 3-4, система d20
- Боевая система в Megaversal
- Броски урона почти во всех системах с хитами.
Чем меньше, тем лучше:
- Проверки навыков в GURPS
- Проверки процентных навыков: Megaversal, Call of Cthulhu.
Полезные характеристики
Чем больше, тем лучше:
- Атрибуты в Dungeons & Dragons любой редакции
- Атрибуты в большинстве традиционных систем
Чем меньше, тем лучше:
- AC в классических редакциях D&D.
- Спасброски и «подземельные броски» (навыки) в Ambition & Avarice. Фактически означают индивидуальную сложность разных задач, а не величину умения персонажа.