Класс — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Откат правок 95.79.167.62 (обсуждение) к версии EvilCat)
(вычитано и дополнено.)
Строка 1: Строка 1:
{{другое значение|перенаправление=Character Class|Character Class (веб-колонка)|колонка Скипа Уильямса на веб-сайте Wizards of the Coast}}
+
{{другие значения|перенаправление=Character Class|Character Class (веб-колонка)|класс (значения)}}
{{вычитка}}
+
'''Класс персонажа''' — [[характеристика]] в [[классовая система|классовых ролевых систах]], определяющая профессию, карьеру, род занятий, архетип или нишу персонажа. Это самая общая его концепция, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов: например, [[воин]], [[маг]], [[вор]], [[инженер]], [[десантник]]
'''Класс персонажа''' [[характеристика]] [[классовая система|классовых ролевых систем]], основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает. Это самая общая его характеристика, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
 
  
Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к [[характеристика|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики ([[хиты]], [[навык]]и и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то [[маг]]и или [[джедай]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
+
Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых [[система]]х класс предъявляет требования к [[атрибут|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином только если у него высокое значение [[сила|физической силы]]. В классовой системе вторичные характеристики ([[хиты]], [[навыки]] и прочее) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или [[джедаи]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
  
Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
+
Исторически классовый подход является самым первым, унаследованным от [[варгейм]]ов с их типами войск. Он противопоставляется [[система на навыках|системам на навыках]] и [[трейтовая систем|на качествах]]. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]. Противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а.
  
 
== Примеры классов ==
 
== Примеры классов ==
Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
+
<!--
 +
Список имеет право быть неполным, так как целью статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
 +
-->
 
* [[D&D]]: [[варвар]], [[бард]], [[жрец]] (клерик, священник), [[друид]], [[воин]] (файтер), [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]], [[волшебник|маг]] (волшебник).
 
* [[D&D]]: [[варвар]], [[бард]], [[жрец]] (клерик, священник), [[друид]], [[воин]] (файтер), [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]], [[волшебник|маг]] (волшебник).
 
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
 
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
Строка 14: Строка 15:
 
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
 
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
  
== Достоинства классового подхода ==
+
== Образ или метод? ==
Классовый подход обладает множеством достоинств, и за это любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.
+
Есть два основных взгляда на классы: что они — образ (бородатый [[волшебник]] с посохом, в мантии и остроконечной шляпе, сгорбившийся над книгами…); и что они — метод (персонаж, который творит описанные в [[материал]]ах [[заклинания]], тратя на это [[ресурсы]] и [[подготовка заклинаний|подготавливая]] их раз в сутки после отдыха). Пересечение этих подходов может привести к ситуациям, когда персонаж не обязан иметь класс вора, чтобы воровать и вести воровской образ жизни, а персонаж с классом вора не обязан вести воровской образ жизни, а может применять свои навыки для других целей. Это влечёт за собой [[конфликт ожиданий]], хотя как только возникает общее понимание — оба подхода могут сочетаться в одной игре.
 +
 
 +
Чтобы подчеркнуть образный подход, системы делают класс более конкретным. Они дают ему менее общее название, безальтернативные способности, определённое [[социальное положение]]. Чтобы подчеркнуть методический подход, класс делают подходящим для [[трактовка|трактовок]] и [[смена описания|смены описания]], дают более общее название, убирают привязку к [[сеттинговые реалии|сеттинговым реалиям]]. Пример методического класса — воин из [[D&D3]], имеющий высокий [[бонус атаки]], владеющий всем [[военное оружие|военным оружием]] и получающий приёмы на выбор. Эта скелетная структура позволяет собрать любой боевой стиль, без привязки к социальным слоям и [[сеттинг]]у. Пример образного класса — [[паладин]] из D&D3, имеющий определённый [[кодекс чести]], предназначенный для [[тяжёлая броня|тяжёлой брони]] и [[верховая езда|верховой езды]], с зафиксированным [[мировоззрение]]м и безальтернативными способностями вроде лечения прикосновением. Существуют книги, позволяющие настроить класс паладина — например, адаптирующие кодекс чести под разные культуры — однако в целом паладин представлен как очень конкретный образ<ref>Интересно, что [[D&D4]] паладин превратился в священного религиозного воина и стал методическим классом.</ref>.
 +
 
 +
== Классовый подход ==
 +
Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами».
 +
 
 +
Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
 +
 
 +
=== Достоинства ===
 +
Классовый подход обладает множеством достоинств. За это он любим [[ролевик]]ами и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в [[спор]]ах, дискуссиях и при [[выбор системы|выборе системы]].
  
# Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о [[персонаж]]е, пусть и очень приблизительное.
+
# Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
 
# Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]].
 
# Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]].
# [[Создание персонажа]] с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
+
# Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании [[пойнтовая система|пойнтовых систем]].
# [[слепой снайпер|«Слепые снайперы»]] и прочее [[минимаксерство]] в рамках классового подхода встречается существенно реже.
+
# [[Слепые снайперы]] и прочее [[минимаксерство]] в рамках классового подхода встречается существенно реже.
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
+
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
+
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях. Их легко провести от начинающего ученика до [[архимаг]]а. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
  
== Аргументы против классового подхода ==
+
=== Аргументы против ===
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
+
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «[[хороший игрок]]» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
  
 
# Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрулы]]).
 
# Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрулы]]).
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
+
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
 
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
 
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
# На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
+
# На смену минимаксерству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
 +
 
 +
=== Лёгкий классовый подход ===
 +
Не всегда наличие классов в игре определяет её полностью. Некоторые системы даже сочетают классы с другими подходами. Например, некоторые [[линейки]] [[Megaversal System]] имеют классы, а другие — нет. При этом классы определяют только итоговые характеристики персонажа, [[совместимость|совместимые]] между всеми линейками: [[навыки]], [[способности]], [[хиты]] и некоторые другие.
 +
 
 +
В системах, совсем не использующих классы, иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] с точки зрения игромеханики — лишь один из [[навык]]ов, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
  
 
== Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons ==
 
== Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons ==
 
На протяжении 30 с лишним лет [[игроделы]] из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
 
На протяжении 30 с лишним лет [[игроделы]] из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
  
 +
Классические редакции:
 
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[маг]], [[воин]] и [[клирик]].
 
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[маг]], [[воин]] и [[клирик]].
 
* Затем были добавлены класс [[вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[эльф]]а и [[дварф]]а.
 
* Затем были добавлены класс [[вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[эльф]]а и [[дварф]]а.
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность.
+
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность выбрать себе специальность.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
* Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
+
* Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультиклассы]] — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — например, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[воин/маг]].
* Далее были введены «[[киты]]» (от {{англ|kit}} — комплект) наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».
+
* Далее были введены «[[киты]]» (от {{англ|kit}} «комплект») — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «[[пират]]».
* В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
+
 
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
+
[[D&D3|Третья редакция]]:
* Также были введены [[престиж-классы]] классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
+
* Введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
* В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
+
* Расовые ограничения превратились в расовую предрасположенность, снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
* В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам.
+
* Также введены [[престиж-классы]] — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. Они заменили собой киты.
 +
 
 +
[[D&D4|Четвёртая редакция]]:
 +
{{заготовка списка}}
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Скиллы]] и [[скилловая система]]
 
 
* [[Системы генерации персонажа]]
 
* [[Системы генерации персонажа]]
 
* [[Системы развития персонажа]]
 
* [[Системы развития персонажа]]
  
[[Категория:Термины классов]]
+
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
 
 +
{{дополнено на RPGverse|23:40, 1 октября 2012 (GMT-4)}}
 +
[[Категория:Термины классов|*]]
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Характеристики]]

Версия 22:40, 1 октября 2012

«Character Class» перенаправлено сюда. Другие значения: Character Class (веб-колонка), класс (значения).

Класс персонажа — характеристика в классовых ролевых систах, определяющая профессию, карьеру, род занятий, архетип или нишу персонажа. Это самая общая его концепция, которая сжимает образ персонажа до одного (реже двух-трёх) слов: например, воин, маг, вор, инженер, десантник

Класс определяет возможности и границы развития персонажа. В некоторых системах класс предъявляет требования к основным характеристикам персонажа: например, в AD&D персонаж может быть воином только если у него высокое значение физической силы. В классовой системе вторичные характеристики (хиты, навыки и прочее) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.

Исторически классовый подход является самым первым, унаследованным от варгеймов с их типами войск. Он противопоставляется системам на навыках и на качествах. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при создании персонажа. Противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности игрока.

Примеры классов

  • D&D: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
  • d20 Modern: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
  • Киберпанк 2020 (роли): мент (англ. cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
  • Ризус (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.

Образ или метод?

Есть два основных взгляда на классы: что они — образ (бородатый волшебник с посохом, в мантии и остроконечной шляпе, сгорбившийся над книгами…); и что они — метод (персонаж, который творит описанные в материалах заклинания, тратя на это ресурсы и подготавливая их раз в сутки после отдыха). Пересечение этих подходов может привести к ситуациям, когда персонаж не обязан иметь класс вора, чтобы воровать и вести воровской образ жизни, а персонаж с классом вора не обязан вести воровской образ жизни, а может применять свои навыки для других целей. Это влечёт за собой конфликт ожиданий, хотя как только возникает общее понимание — оба подхода могут сочетаться в одной игре.

Чтобы подчеркнуть образный подход, системы делают класс более конкретным. Они дают ему менее общее название, безальтернативные способности, определённое социальное положение. Чтобы подчеркнуть методический подход, класс делают подходящим для трактовок и смены описания, дают более общее название, убирают привязку к сеттинговым реалиям. Пример методического класса — воин из D&D3, имеющий высокий бонус атаки, владеющий всем военным оружием и получающий приёмы на выбор. Эта скелетная структура позволяет собрать любой боевой стиль, без привязки к социальным слоям и сеттингу. Пример образного класса — паладин из D&D3, имеющий определённый кодекс чести, предназначенный для тяжёлой брони и верховой езды, с зафиксированным мировоззрением и безальтернативными способностями вроде лечения прикосновением. Существуют книги, позволяющие настроить класс паладина — например, адаптирующие кодекс чести под разные культуры — однако в целом паладин представлен как очень конкретный образ[1].

Классовый подход

Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами».

Как правило, классы используются совместно с уровнями, однако встречаются и исключения. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay классы есть, а уровней нет.

Достоинства

Классовый подход обладает множеством достоинств. За это он любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.

  1. Классы закладывают основы для отыгрыша: посмотрев на лист персонажа, можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
  2. Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать игры против мастера.
  3. Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
  4. Слепые снайперы и прочее минимаксерство в рамках классового подхода встречается существенно реже.
  5. Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
  6. Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях. Их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.

Аргументы против

Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.

  1. Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи (мультиклассирование, хоумрулы).
  2. Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
  3. Классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
  4. На смену минимаксерству приходит заточка персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа танка, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.

Лёгкий классовый подход

Не всегда наличие классов в игре определяет её полностью. Некоторые системы даже сочетают классы с другими подходами. Например, некоторые линейки Megaversal System имеют классы, а другие — нет. При этом классы определяют только итоговые характеристики персонажа, совместимые между всеми линейками: навыки, способности, хиты и некоторые другие.

В системах, совсем не использующих классы, иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в Неизвестных Армиях с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.

Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons

На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR, а затем WotC изменяли и совершенствовали классовую систему.

Классические редакции:

  • Первоначально классовая система состояла из трёх классов: маг, воин и клирик.
  • Затем были добавлены класс вора и расовые классы (классом была сама раса) эльфа и дварфа.
  • Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность выбрать себе специальность.
  • Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
  • Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — например, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только воин/маг.
  • Далее были введены «киты» (от англ. kit «комплект») — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».

Третья редакция:

  • Введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
  • Расовые ограничения превратились в расовую предрасположенность, снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
  • Также введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. Они заменили собой киты.

Четвёртая редакция:

Не хватает детали. Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его.

См. также

Примечания

  1. Интересно, что D&D4 паладин превратился в священного религиозного воина и стал методическим классом.


См. зеркало.