Реалистичность — различия между версиями
Эл (обсуждение) (Новая: '''Реалистичность''' - соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (→Трактовки: в одну телегу впрячь не можно Гремлина и Буривух) |
||
(не показаны 32 промежуточные версии 11 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Реалистичность''' | + | [[Файл:Landshark.jpg|thumb|300px|Иногда для реалистичной игры приходится прилагать усилия.]]{{другое значение|реализм|объективное отражение действительности}} |
+ | '''Реалистичность''' — соответствие происходящего в [[настольная ролевая игра|игре]] ожиданиям игроков. | ||
+ | |||
+ | Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера. | ||
+ | |||
+ | == Трактовки == | ||
+ | Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: <ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14070&view=findpost&p=214989 Доклад] {{rpgw user|Gremlinmage|6896}} на форуме МРИ, 17 января 2009</ref><ref>[https://plus.google.com/+AnnaBurivuh/posts/7da5rnffYKp Пост] Буривух на G+, 26 марта 2016</ref> | ||
+ | |||
+ | # '''Реалистичность как несказочность.''' С точки зрения современной науки большая часть сущностей [[фэнтези]] и значительная часть реалий [[научная фантастика|научной фантастики]] невозможны: [[дракон]] слишком тяжёл, чтобы взлететь; [[гиперсветовой переход]] невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняются («[[it’s magic]]», переход создают [[наукообразие|кристаллы дилития]]), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная [[левитация]], гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом [[средневековье]]). | ||
+ | # '''Реалистичность как противовес «книжной красивости».''' Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение». | ||
+ | # '''Реалистичность как детальность.''' Если мастер не забывает, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по [[подземелье|данжену]] и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности легко переборщить, и тогда будет скучно отыгрывать рутинные бытовые действия. | ||
+ | # '''Реалистичность как адекватность и [[правдоподобие]].''' Нереалистично, если вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, если в городе с населением в тысячу обнаруживаются три враждующие [[воровская гильдия|воровские гильдии]] в несколько десятков человек каждая. Нереалистично, если король крупного государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего, нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Нереалистично, если пущенная в поддверную щель стрела не поражает врага в пятку, а попадает по умолчанию в торс или вообще снимает некоторые абстрактные [[хиты]]. Для достижения правдоподобно-адекватной реалистичности игровой мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать. | ||
+ | # '''Реалистичность как [[вживание|вживаемость]].''' Если на игре слишком часто возникают ситуации, когда персонаж думает «Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх…» а игрок думает «сниму 2d6 хитов», это может восприниматься как нереалистичность. Аналогично с [[метагейм]]ом: если персонаж думает «о, какой ужасный монстр, никогда раньше такого не видел», а игрок думает «[[тараск]] нам по [[CR]] не подходит, бежим!», любая надежда на реалистичность решительно улетучивается. | ||
+ | |||
+ | == Реалистичность игромеханики == | ||
+ | |||
+ | Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования [[игромеханика| математической модели]] настольной ролевой игры понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]]. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], [[кинематографичность|кинематографичного]] или [[аниме]]шного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. | ||
+ | То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. | ||
+ | А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике: | ||
+ | <blockquote> | ||
+ | В рукавах его ботинок<br /> | ||
+ | Сорок восемь острых лезвий,<br /> | ||
+ | Их метая беспрестанно,<br /> | ||
+ | Он пока не промахнулся. | ||
+ | </blockquote> | ||
+ | © [http://web.archive.org/web/20091025015235/http://geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/. | ||
+ | |||
+ | Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества. | ||
+ | |||
+ | == Методы достижения реалистичности == | ||
+ | |||
+ | {{stub}} | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Отыгрыш]] | ||
+ | * [[Иммерсия]] | ||
+ | * [[SIS]] | ||
+ | * {{rolemancer | ||
+ | | id = 1591 | ||
+ | | заголовок = Градации реализма в RPG | ||
+ | | автор = Ashes | ||
+ | | webcite = 61CgVcW7u | ||
+ | }} | ||
+ | * [http://web.archive.org/web/20091027122448/http://geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы. | ||
+ | |||
+ | == Источники == | ||
+ | {{примечания}} | ||
+ | [[Категория:Термины ролевых игр]] | ||
+ | [[Категория:Поводы для споров]] | ||
+ | [[Категория:Реализм]] |
Текущая версия на 15:49, 29 марта 2016
- У этого термина есть и другое значение: реализм — объективное отражение действительности.
Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.
Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
Содержание
Трактовки[править]
Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: [1][2]
- Реалистичность как несказочность. С точки зрения современной науки большая часть сущностей фэнтези и значительная часть реалий научной фантастики невозможны: дракон слишком тяжёл, чтобы взлететь; гиперсветовой переход невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняются («it’s magic», переход создают кристаллы дилития), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная левитация, гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом средневековье).
- Реалистичность как противовес «книжной красивости». Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение».
- Реалистичность как детальность. Если мастер не забывает, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по данжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности легко переборщить, и тогда будет скучно отыгрывать рутинные бытовые действия.
- Реалистичность как адекватность и правдоподобие. Нереалистично, если вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, если в городе с населением в тысячу обнаруживаются три враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Нереалистично, если король крупного государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего, нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Нереалистично, если пущенная в поддверную щель стрела не поражает врага в пятку, а попадает по умолчанию в торс или вообще снимает некоторые абстрактные хиты. Для достижения правдоподобно-адекватной реалистичности игровой мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.
- Реалистичность как вживаемость. Если на игре слишком часто возникают ситуации, когда персонаж думает «Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх…» а игрок думает «сниму 2d6 хитов», это может восприниматься как нереалистичность. Аналогично с метагеймом: если персонаж думает «о, какой ужасный монстр, никогда раньше такого не видел», а игрок думает «тараск нам по CR не подходит, бежим!», любая надежда на реалистичность решительно улетучивается.
Реалистичность игромеханики[править]
Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[3], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/.
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
Методы достижения реалистичности[править]
См. также[править]
- Отыгрыш
- Иммерсия
- SIS
- Rolemancer :: Градации реализма в RPG (Ashes)
- Advunced Peasants and Crapmongers — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы.
Источники[править]
- ↑ Доклад Gremlinmage на форуме МРИ, 17 января 2009
- ↑ Пост Буривух на G+, 26 марта 2016
- ↑ В первоисточнике:
В рукавах его ботинок
Сорок восемь острых лезвий,
Их метая беспрестанно,
Он пока не промахнулся.© Сеча Ниндзя с Брысем, Makkawity, 1989 г.