Реалистичность — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: '''Реалистичность''' - соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.)
 
(Трактовки: в одну телегу впрячь не можно Гремлина и Буривух)
 
(не показаны 32 промежуточные версии 11 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Реалистичность''' - соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.
+
[[Файл:Landshark.jpg|thumb|300px|Иногда для реалистичной игры приходится прилагать усилия.]]{{другое значение|реализм|объективное отражение действительности}}
 +
'''Реалистичность''' — соответствие происходящего в [[настольная ролевая игра|игре]] ожиданиям игроков.
 +
 
 +
Поддержание [[мастер]]ом реалистичности событий, [[сюжет]]а, [[сеттинг]]а, действий [[NPC]] и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в [[роль]] и повышает качество [[отыгрыш]]а. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.
 +
 
 +
== Трактовки ==
 +
Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: <ref>[http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14070&view=findpost&p=214989 Доклад] {{rpgw user|Gremlinmage|6896}} на форуме МРИ, 17 января 2009</ref><ref>[https://plus.google.com/+AnnaBurivuh/posts/7da5rnffYKp Пост] Буривух на G+, 26 марта 2016</ref>
 +
 
 +
# '''Реалистичность как несказочность.''' С точки зрения современной науки большая часть сущностей [[фэнтези]] и значительная часть реалий [[научная фантастика|научной фантастики]] невозможны: [[дракон]] слишком тяжёл, чтобы взлететь; [[гиперсветовой переход]] невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняются («[[it’s magic]]», переход создают [[наукообразие|кристаллы дилития]]), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная [[левитация]], гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом [[средневековье]]).
 +
# '''Реалистичность как противовес «книжной красивости».''' Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение».
 +
# '''Реалистичность как детальность.''' Если мастер не забывает, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по [[подземелье|данжену]] и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности легко переборщить, и тогда будет скучно отыгрывать рутинные бытовые действия.
 +
# '''Реалистичность как адекватность и [[правдоподобие]].''' Нереалистично, если вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, если в городе с населением в тысячу обнаруживаются три враждующие [[воровская гильдия|воровские гильдии]] в несколько десятков человек каждая. Нереалистично, если король крупного государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего, нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Нереалистично, если пущенная в поддверную щель стрела не поражает врага в пятку, а попадает по умолчанию в торс или вообще снимает некоторые абстрактные [[хиты]]. Для достижения правдоподобно-адекватной реалистичности игровой мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.
 +
# '''Реалистичность как [[вживание|вживаемость]].''' Если на игре слишком часто возникают ситуации, когда персонаж думает «Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх…» а игрок думает «сниму 2d6 хитов», это может восприниматься как нереалистичность. Аналогично с [[метагейм]]ом: если персонаж думает «о, какой ужасный монстр, никогда раньше такого не видел», а игрок думает «[[тараск]] нам по [[CR]] не подходит, бежим!», любая надежда на реалистичность решительно улетучивается.
 +
 
 +
== Реалистичность игромеханики ==
 +
 
 +
Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования [[игромеханика| математической модели]] настольной ролевой игры понятиям игроков о [[бытовой реализм|бытовом реализме]]. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках [[героика|героического]], [[кинематографичность|кинематографичного]] или [[аниме]]шного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях.
 +
То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире.
 +
А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»<ref>В первоисточнике:
 +
<blockquote>
 +
В рукавах его ботинок<br />
 +
Сорок восемь острых лезвий,<br />
 +
Их метая беспрестанно,<br />
 +
Он пока не промахнулся.
 +
</blockquote>
 +
© [http://web.archive.org/web/20091025015235/http://geocities.com/makkawity.geo/ninja-secha.html Сеча Ниндзя с Брысем], {{gf user|Makkawity}}, 1989 г.</ref>, а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-[[боевик]]а категории /b/.
 +
 
 +
Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.
 +
 
 +
== Методы достижения реалистичности ==
 +
 
 +
{{stub}}
 +
 
 +
== См. также ==
 +
* [[Отыгрыш]]
 +
* [[Иммерсия]]
 +
* [[SIS]]
 +
* {{rolemancer
 +
| id        = 1591
 +
| заголовок = Градации реализма в RPG
 +
| автор    = Ashes
 +
| webcite  = 61CgVcW7u
 +
}}
 +
* [http://web.archive.org/web/20091027122448/http://geocities.com/rowenaknill/jokes/peasants.html Advunced Peasants and Crapmongers] — Весьма жестокая пародия на «труЪ реалистичные» игровые системы.
 +
 
 +
== Источники ==
 +
{{примечания}}
 +
[[Категория:Термины ролевых игр]]
 +
[[Категория:Поводы для споров]]
 +
[[Категория:Реализм]]

Текущая версия на 15:49, 29 марта 2016

Иногда для реалистичной игры приходится прилагать усилия.
У этого термина есть и другое значение: реализм — объективное отражение действительности.

Реалистичность — соответствие происходящего в игре ожиданиям игроков.

Поддержание мастером реалистичности событий, сюжета, сеттинга, действий NPC и прочих деталей игры позволяют достигнуть большего вживания в роль и повышает качество отыгрыша. Во многих рулбуках поддержанию реалистичности уделяется определенное внимание в разделах, предназначенных для мастера.

Трактовки[править]

Под реалистичностью могут пониматься разные качества игры: [1][2]

  1. Реалистичность как несказочность. С точки зрения современной науки большая часть сущностей фэнтези и значительная часть реалий научной фантастики невозможны: дракон слишком тяжёл, чтобы взлететь; гиперсветовой переход невозможен, потому что скорость света непреодолима и т. д. В наименее реалистичных играх эти способности не объясняются («it’s magic», переход создают кристаллы дилития), в более реалистичных — объясняются хотя бы псевдонаучно (дракону свойственна естественная левитация, гиперсветовой переход осуществляется через свёрнутое пространство), а наиболее реалистичная игра не использует ненаучные концепции вообще (например, действие происходит в историческом средневековье).
  2. Реалистичность как противовес «книжной красивости». Одни группы предпочитают подробно, графически описывать последствия ударов на поле боя (льющаяся кровь, выпавшие внутренности, разбрызганные мозги и торчащие из ран обломки костей), другие ограничиваются эпическим «враг пал, поражённый твоей шпагой в солнечное сплетение».
  3. Реалистичность как детальность. Если мастер не забывает, что когда персонажи вышли из воды — их одежда мокрая, что запас еды на две недели на группу из пяти человек весит изрядно и кто-то должен его тащить, что после недели беганья по данжену и непрерывных драк с монстрами одежда и доспехи приключенцев нуждаются в чистке и починке и т. д. С таким видом реалистичности легко переборщить, и тогда будет скучно отыгрывать рутинные бытовые действия.
  4. Реалистичность как адекватность и правдоподобие. Нереалистично, если вокруг мирной деревни шныряют ужасные монстры, которые чуть не порвали приключенцев на тряпочки, а в деревне мирно живут обычные крестьяне, и никто их не трогает. Нереалистично, если в городе с населением в тысячу обнаруживаются три враждующие воровские гильдии в несколько десятков человек каждая. Нереалистично, если король крупного государства, у которого есть и придворные маги, и армия, и еще много всего, нанимает для выполнения важного задания каких-то прохожих авантюристов. Нереалистично, если пущенная в поддверную щель стрела не поражает врага в пятку, а попадает по умолчанию в торс или вообще снимает некоторые абстрактные хиты. Для достижения правдоподобно-адекватной реалистичности игровой мир не обязан быть похожим на настоящий, но он должен быть достаточно убедительным, чтобы в него было легко поверить, легко представить, что он мог бы существовать.
  5. Реалистичность как вживаемость. Если на игре слишком часто возникают ситуации, когда персонаж думает «Прицел на три, три тысячных влево, одна вверх…» а игрок думает «сниму 2d6 хитов», это может восприниматься как нереалистичность. Аналогично с метагеймом: если персонаж думает «о, какой ужасный монстр, никогда раньше такого не видел», а игрок думает «тараск нам по CR не подходит, бежим!», любая надежда на реалистичность решительно улетучивается.

Реалистичность игромеханики[править]

Под реалистичностью игромеханики традиционно понимается соответствие событий, возникающих в ходе использования математической модели настольной ролевой игры понятиям игроков о бытовом реализме. При столкновении с механикой игр, созданных в рамках героического, кинематографичного или анимешного подхода, это понимание реализма входит в конфликт с тем, что система, разработанная для наилучшего отображения специфики художественного зрелищного произведения, оперирует своими понятиями о пределах возможного и ожидаемых последствиях. То есть, всегда можно сыграть сюжет, в котором агент службы безопасности, ведущий расследования паранормальных событий, будет общаться со свидетелями, стараясь их не спугнуть неосторожным словом, тщательно планировать свои действия и практически не применять оружие. И это будет «реалистично» с точки зрения того, как подобное наиболее часто происходит в окружающем нас наблюдаемом мире. А можно сыграть сюжет, в котором тот же бравый агент «…ловко бегает по стенке, управляет мотоциклом, в бардачке у мотоцикла сорок восемь острых лезвий, их без промаха кидая, он пока не промахнулся…»[3], а после завтрака он обычно спасает мир от очередного Чёрного Адского Зла — и это будет реализмом в том смысле, что именно такого обычно ждёт целевая аудитория от трэш-боевика категории /b/.

Исход одной и той же ситуации в рамках двух подходов будет в корне различным. В первом случае — всё будет грязно, скоротечно и фатально. Во втором — кроваво, красочно, с брызгами и воплями. Да, и герои во втором случае скорее всего победят, отряхнут пыль с ботинок и пойдут бить морду кому-нибудь ещё за его преступления против Человечества.

Методы достижения реалистичности[править]

См. также[править]

Источники[править]

  1. Доклад Info icon.png Gremlinmage на форуме МРИ, 17 января 2009
  2. Пост Буривух на G+, 26 марта 2016
  3. В первоисточнике:

    В рукавах его ботинок
    Сорок восемь острых лезвий,
    Их метая беспрестанно,
    Он пока не промахнулся.

    © Сеча Ниндзя с Брысем, Gf user icon.gif Makkawity, 1989 г.