Сеттинг — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (-повторяющиеся ссылки, стилистика)
(Готовые и импровизированные сеттинги: грамматика)
 
(не показана 31 промежуточная версия 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Сеттинг''' (от англ. ''setting'' — окружение, место действия) — это игровое пространство, где протекает действие [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]]. У этого слова есть несколько значений:
+
{{контекст|настольные ролевые игры}}
# '''Игровой мир''', за пределы которого потенциальные персонажи обычно не выходят, если это вообще возможно. Например, мир [[Eberron]] (прописан вплоть до [[космология|космологии]]). Игровые миры обширны и включают от одного королевства до континента, планеты и до [[мультивселенная|мультивселенной]]. В роли мира может выступать вселенная какого-нибудь произведения, не подготовленная специально для ролевых игр (например, мир [[аниме]] «[[:wikipedia:ru:Волчий дождь|Волчий дождь]]»).
+
{{широкая тема}}
# '''Прописанная область''' со своей [[атмосфера|атмосферой]], реалиями и [[зацепка]]ми — город (например, [[Freeport]]), [[план]] ([[Feuerring]]), цепь событий ([[Time of Judgement]]) и т. д. Такие сеттинги не обширны как миры, и персонажи вполне могут происходить из-за их пределов или выходить за них. Сеттинги-области можно вписать в [[домашний игровой мир]], в «[[белое пятно]]» официального сеттинга или приключаться в пределах области, подразумевая какой-то внешний мир.
+
{{потенциальные статьи}}
# '''Жанр, атмосфера или идея [[импроцизация|импровизированного]] мира''', например, «вожу игру в [[киберпанк]]овском сеттинге», «играем в сеттинге [[война|войны]] [[викинг]]ов и [[дракон]]ов».
+
'''Сеттинг''' (от {{англ|setting}} «окружение, место действия») — это игровое пространство, где протекает действие [[настольная ролевая игра|настольной ролевой игры]].
# '''[[Ролевая книга|Книга]]''' или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «Eberron Campaign Setting».
 
# Определение [[The Forge]]<ref>[http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html The Forge — The Provisional Glossary]</ref>: набор элементов мира — [[локации|локаций]], [[расы|культур]], исторических событий, [[NPC|неигровых персонажей]] (c расписанными [[игромеханика|игромеханическими]] [[характеристика]]ми), достаточный, чтобы начать играть.
 
  
== Сеттинговые книги ==
+
== Сеттинг как термин ==
  
Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.
+
=== Происхождение ===
 +
Термин «сеттинг» является транслитерацией с английского «setting». Это многозначное слово, одно из словарных значений которого стало основой для ролевого термина:
 +
{{цитата|
 +
Время, место и обстоятельства неких событий (к примеру, картины или романа); контекст, ситуация.
 +
| оригинал = The time, place and circumstance in which something (such as a story or picture) is set; context; scenario.
 +
| автор = [http://en.wiktionary.org/wiki/setting Викисловарь]
 +
}}
  
Задачей сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить какой-то новый для них сюжет, своего рода «блоков», могущих послужить готовыми элементами построения истории.
+
Роль сеттинга в художественных произведениях раскрывается так:
 +
{{цитата| В повествовательных и особенно художественных произведениях ''сеттинг'' включает историческую координату и географическое расположение, в пределах которых разворачивается сюжет. Он задаёт основные декорации и атмосферу. ''Сеттинг'' могут также назвать «миром» или «социокультурным окружением», если он включает контекст (особенно социальный) помимо непосредственно места действия сюжетных событий. В ''сеттинг'' может быть включена культура, исторический период, география и текущие обстоятельства. Вместе с фабулой, персонажами, темой и стилем ''сеттинг'' является фундаментальной основой художественного произведения.
 +
| оригинал = In works of narrative (especially fictional), the setting includes the historical moment in time and geographic location in which a story takes place, and helps initiate the main backdrop and mood for a story. Setting has been referred to as story world or milieu to include a context (especially society) beyond the immediate surroundings of the story. Elements of setting may include culture, historical period, geography, and hour. Along with plot, character, theme, and style, setting is considered one of the fundamental components of fiction.
 +
| автор = {{enw|Setting (narrative)|Википедия}}
 +
}}
  
Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Даже играя по стандартному сеттингу, мастер вынужден так или иначе переделывать его под себя — отсюда пословица «у каждого свой [[Фаэрун]]» ([[Грейхок]], Эберрон, …). Восприятие одного и того же мира после игры у разных мастеров может существенно разниться.
+
В разных фразах, в которых употребляется слово setting, его можно перевести как «декорации», «среда», «окружение», «мир», «обстоятельства», «ситуация», «[социальная] атмосфера», «контекст».
 +
 
 +
=== Употребление в английском ===
 +
В [[англоязычное ролевое сообщество|англоязычном ролевом сообществе]] setting употребляется в том же смысле, что в художественных произведениях, но добавляется ещё несколько.
 +
 
 +
Зачастую различают setting — сюжетнообразующую среду, определяющую возможности и проблемы персонажей; и [[color]] — «окраска», элементы, создающие [[атмосфера|настроение]]. Например, [[зомби-апокалипсис]] — это setting, потому что ставит обитателей мира в определённое положение, задаёт их проблемы и образ жизни. А название, символика и лозунги корпорации, из-за которой случилось всемирное заражение — это color, поскольку от их смены изменится атмосфера, но не проблемы, стоящие перед персонажами. Однако если игра посвящена политической борьбе корпораций в мире зомби-апокалипсиса, который они сами породили, и лозунги корпораций влияют на политическую картину, то они становятся частью сеттинга.
 +
 
 +
Существует термин «campaign setting» — то есть сеттинг для [[кампания|кампаний]], или длительной разнообразной игры. Это подразумевает богатую за [[зацепки]] и события среду, часто представляющую из себя целый мир, но иногда — просто очень детально прописанную область. Например, campaign setting’ом является как мир [[Эберрон]], включающий всю окружающую его [[космология|космологию]], так и город [[Freeport]], описанный без особых предположений об окружающем мире, но очень подробно и разнообразно внутри себя. Сам термин «сеттинг для кампаний» возник в названиях сеттинговых книг для [[D&D]] и употребляется в основном в контексте игр, подобных ей, однако не всегда: к примеру, именно этот термин используется как название категории книг на [[RPG Geek]] (хотя и с пояснением)<ref>[http://rpggeek.com/rpgcategory/2107/campaign-setting-game-world Campaign Setting (game world)] на RPG Geek</ref>.
 +
 
 +
В определении сайта по [[теория НРИ|теоретическому изучению ролевых игр]] [[The Forge]], сеттинг — это набор элементов мира ([[локации|локаций]], [[расы|культур]], исторических событий, [[NPC|неигровых персонажей]] c расписанными [[игромеханическая характеристика|игромеханическими характеристиками]]), достаточный, чтобы начать играть<ref>[http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html The Forge — The Provisional Glossary]</ref>.
 +
 
 +
=== Употребление в русском ===
 +
Благодаря многозначности слова «setting» в английском его калька в русском также имеет много значений:
 +
# '''Большой воображаемый мир''', за пределы которого потенциальные персонажи обычно не выходят, если это вообще возможно. Например, мир [[Eberron]] (прописан вплоть до [[космология|космологии]]). Игровые миры обширны и включают от одного королевства до континента, планеты и до [[мультивселенная|мультивселенной]]. В роли мира может выступать вселенная какого-нибудь произведения, не подготовленная специально для ролевых игр (например, мир [[аниме]] «{{ruw|Волчий дождь}}»).
 +
# '''Прописанная область''' со своей [[атмосфера|атмосферой]], реалиями и [[зацепка]]ми — город (например, [[Freeport]]), [[план]] ([[Feuerring]]), цепь событий ([[Time of Judgement]]) и так далее. Такие сеттинги не обширны как миры, и персонажи вполне могут происходить из-за их пределов или выходить за них. Сеттинги-области можно вписать в [[домашний игровой мир]], в «[[белое пятно]]» официального сеттинга или приключаться в пределах области, подразумевая какой-то внешний мир.
 +
# '''Жанр, атмосфера или идея [[импровизация|импровизированного]] мира''', например, «вожу игру в [[киберпанк]]овском сеттинге», «играем в сеттинге [[война|войны]] [[викинг]]ов и [[дракон]]ов».
 +
# '''[[Ролевая книга|Книга]]''' или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «[[Eberron Campaign Setting]]».
 +
 
 +
Выражение «играть по сеттингу» обычно означает использование какого-либо готового сеттинга. Это может иметь градации:
 +
* Опубликованный сеттинг, созданный другим автором. А играть по своим наработкам — это «играть без сеттинга».
 +
* Завершённый игровой мир со своим названием, географией, политикой, культурами… А «играть без сеттинга» тогда означает, что детали мира импровизируются на ходу на основе общей идеи.
 +
 
 +
== Игровое пространство ==
 +
 
 +
=== Большой мир ===
 +
Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной [[регион|области]], существование всего остального мира предполагается для целостной, [[правдоподобие|правдоподобной]] [[SIS|общей картины]].
 +
 
 +
==== Степень определённости ====
 +
 
 +
Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже [[мастер]]у. В противном случае хотя бы одному [[участник игры|участнику группы]] пришлось [[изучение материалов|штудировать]] или [[самопал|придумывать]] полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо [[импровизация|придумываются на ходу]], либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе [[концепции]], заданной готовым материалом.
 +
 
 +
Даже если игра идёт по заранее заданному или даже опубликованному сеттингу — например, [[Forgotten Realms]], [[Хайбория]]… — его реалии будут отличаться у разных игровых групп. Отсюда пословица «{{нет статьи|[[Фэйрун|см.]]|у каждого свой Фаэрун}}» ([[Грейхок]], [[Эберрон]] и так далее). Причин много: персонально ви´дение группы, недостаточный охват официальных материалов (ни одна книга не может учесть всех ситуаций, возможных на игре), недостаточное знакомство с материалами (которое обычно и не требуется)Детали, которые, как предполагается, должны соблюдаться во всех играх по данному миру называются [[канон]]ом. Некоторые авторы специально оставляют в каноне «[[белые пятна]]», чтобы группа могла заполнить их по своему усмотрению. Например, в [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]] специально не даны ответы на многие вопросы о сверхъестественной природе, чтобы даже прочтя книгу — игроки не могли знать устройство мира наверняка.
 +
 
 +
В редких случаях мир считается не определённым заранее и полностью, а подвластным воле играющих. Это техника, применяемая в основном в [[современная эра ролевых игр|более новых играх]], в особенности [[инди]] и [[игры-истории|играх-историях]]. В этом случае игра рассматривается не столько как приключения [[партия|группы персонажей]] в фантастическом мире, а как [[коллективное рассказывание истории]]. Хотя для героев истории мир скорее всего чёткий и определённый, играющие понимают, что его детали могут быть заданы на ходу, в зависимости от их идей.
 +
 
 +
==== Отношения между героями и миром ====
 +
На практике мир живёт только в непосредственной области, где в данный момент находятся герои. Встреченные ими [[неигровые персонажи]] перестают существовать вне присутствия героев и начинают существовать снова, как только снова оказываются в их присутствии. Регионы, где герои никогда не были, никогда и не существовали. Тем не менее, все эти закадровые персонажи, места и события в воображении играющих всё ещё существуют и оказывают влияние на поведение героев — по крайней мере если играющие [[погружение|погружены]] в игру и «[[приостановка сомнений|приостанавливают сомнения]]». Это тот же эффект, когда зрители сопереживают событиям фильма, хотя знают, что всё заснятое на экране — постановка и спецэффекты.
 +
 
 +
Влияние на судьбы мира и его обитателей — мотивация многих персонажей игроков. Персонаж может кинуться на помощь девочке, которая впоследствии больше не появится в [[сюжет]]е. Однако в мире игры персонаж спас ей жизнь и совершил настоящий подвиг. Причём мотивация игрока, чтобы толкнуть своего персонажа на подобный подвиг, может быть очень разной: [[вживание|отождествление с персонажем]], желание создать определённый сюжет, [[игровая награда]]…
 +
 
 +
=== Прописанная область ===
 +
{{см|Регион}}
 +
Даже хотя вокруг персонажей предполагается определённый мир, обычно они действуют в рамках некоторой ограниченной области. Это может быть город, некая местность, страна, планета, измерение… Размер этой области зависит от транспортных средств, доступных [[партия|персонажам]], и других [[обстоятельства|обстоятельств]], которые определяют их перемещение. Зачастую таким обстоятельством является негласная [[договорённость]] с мастером, что персонажи занимаются предложенной им [[проблема|проблемой]], а не уходят куда глаза глядят.
 +
 
 +
Область, которой по тем или иным причинам ограничены персонажи, обычно куда более прописана, чем содержащий её большой мир. Даже если по большому миру выпущены десятки официальных книг, а область была оставлена белым пятном, то непосредственно в текущей игре персонажи способны изучить свою нынешнюю область куда детальней, чем далёкие страны и неведомые берега. Мастер должен будет постоянно отвечать на вопросы: что видят персонажи? какое сейчас время суток, время года? как выглядят и как говорят встреченные персонажи? какие в городе здания, что тут можно купить? Даже если мастер не заготовил ответов на эти вопросы, он должен быть сымпровизировать какой-нибудь ответ.
 +
 
 +
Сами авторы сеттингов более склонны давать детали отдельных областей, чем всего мира сразу. Равная высокая детализация всего мира скорее всего означала бы написание нескольких многотомников, из которых каждой отдельной группу пригодилась бы лишь часть информации. Со временем сеттинг действительно может быть описан во многих томах (к примеру, серия [[World Books]] к [[Rifts]] составляет более 30 книг). Однако когда сеттинг только выходит, обычно в нём описаны только несколько областей, остальной же мир выписан широкими мазками.
 +
 
 +
== Готовые и импровизированные сеттинги ==
 +
Многие мастера используют на игре готовый сеттинг: либо опубликованный кем-то другим, либо свой, но прописанный заранее и в [[детализация|деталях]]. Это даёт им ассортимент идей и зацепок, а также возможность быстро реагировать на неожиданные действия игроков: например, если они решат внезапно отправиться на север или изучить культуру [[гоблин]]ов вместо того, чтобы [[сражение|сражаться]] с ними.
 +
 
 +
=== Опубликованные сеттинги ===
 +
{{перенаправление|Готовый сеттинг|опубликованный сеттинг|другие=да}}
 +
Сеттинг может быть опубликован как [[самопал]] (авторский мир) или как [[ролевой продукт]].
 +
 
 +
В первом случае мастер или группа делятся своими наработками, не обязательно оформленными по всем правилам [[ролевое книгоиздание|ролевого книгоиздания]]. Он может быть издан в виде набора веб-страниц и пополняться по мере [[сеанс|игр]] группы или отзывов других [[ролевик]]ов.
 +
 
 +
Во втором случае речь идёт о [[сеттинговая книга|книге]], которую оценивают по стандартам рыночного качества. Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.
 +
 
 +
Задачей готового сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить новый для них сюжет, своего рода «блоков», способных послужить готовыми элементами построения истории.
 +
 
 +
== Сеттинг и игромеханика ==
 +
{{основная статья|Сеттинговая специфика}}
 +
{{заготовка раздела}}
  
 
== Популярные сеттинги ==
 
== Популярные сеттинги ==
* [[Анакен]] ([[AD&D]], [[D&D]], [[Meowlings Options]])
+
Примеры сеттингов, по которым играет множество ролевиков:
 
* [[Грейхок]] (D&D)
 
* [[Грейхок]] (D&D)
 
* [[Dark Sun]] (D&D)
 
* [[Dark Sun]] (D&D)
* [[Deadlands]] ([[Deadlands Classic]], [[GRW Skirmish]], [[Система d20]], [[Savage Worlds]], [[GURPS]])
+
* [[Deadlands]] ([[Deadlands Classic]], [[GRW Skirmish]], [[система d20]], [[Savage Worlds]], [[GURPS]])
 
* [[Forgotten Realms]] (D&D)
 
* [[Forgotten Realms]] (D&D)
 
* [[Мир Тьмы]] ([[Storytelling]]/[[Storyteller]])
 
* [[Мир Тьмы]] ([[Storytelling]]/[[Storyteller]])
* [[Планшафт]] (AD&D, [[CRPG]])
+
* [[Планшафт]] (AD&D)
* [[Ravenloft]] (AD&D, D20)
+
* [[Ravenloft]] (AD&D, d20)
* [[Rifts]] ([[Palladium]])
+
* [[Rifts]] ([[Megaversal System]])
* [[Рокуган]] ([[R&K]], D&D)
+
* [[Legend of the Five Rings]] (Roll-and-keep, D&D)
* [[7th Sea]] (R&K, D&D)
+
* [[7th Sea]] (R&K, d20)
 
* [[Эберрон]] (D&D)
 
* [[Эберрон]] (D&D)
 +
 +
=== Русскоязычные сеттинги ===
 +
Эти сеттинги были созданы на русском языке:
 +
* [[Красная Земля]] и [[Волчье Солнце]] ([[Дневник авантюриста]])
 +
* Антуражы [[Twisted Terra]]
 +
* [[Гнилоземье]] ([[Мир Великого Дракона]])
 +
* [[Анакен]] ([[AD&D]], [[D&D]], [[Meowlings Options]])
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
<references/>
+
{{примечания}}
 +
 
  
 +
{{дополнено на RPGverse|12:43, 9 марта 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
[[Категория:Многозначные термины]]

Текущая версия на 05:05, 1 ноября 2014

Контекст:
На эту статью ведут перенаправления, которые потенциально могут быть статьями.

Сеттинг (от англ. setting «окружение, место действия») — это игровое пространство, где протекает действие настольной ролевой игры.

Сеттинг как термин[править]

Происхождение[править]

Термин «сеттинг» является транслитерацией с английского «setting». Это многозначное слово, одно из словарных значений которого стало основой для ролевого термина:

"

Время, место и обстоятельства неких событий (к примеру, картины или романа); контекст, ситуация.

Показать оригинал
The time, place and circumstance in which something (such as a story or picture) is set; context; scenario.

"

Роль сеттинга в художественных произведениях раскрывается так:

" В повествовательных и особенно художественных произведениях сеттинг включает историческую координату и географическое расположение, в пределах которых разворачивается сюжет. Он задаёт основные декорации и атмосферу. Сеттинг могут также назвать «миром» или «социокультурным окружением», если он включает контекст (особенно социальный) помимо непосредственно места действия сюжетных событий. В сеттинг может быть включена культура, исторический период, география и текущие обстоятельства. Вместе с фабулой, персонажами, темой и стилем сеттинг является фундаментальной основой художественного произведения.
Показать оригинал
In works of narrative (especially fictional), the setting includes the historical moment in time and geographic location in which a story takes place, and helps initiate the main backdrop and mood for a story. Setting has been referred to as story world or milieu to include a context (especially society) beyond the immediate surroundings of the story. Elements of setting may include culture, historical period, geography, and hour. Along with plot, character, theme, and style, setting is considered one of the fundamental components of fiction.

"

В разных фразах, в которых употребляется слово setting, его можно перевести как «декорации», «среда», «окружение», «мир», «обстоятельства», «ситуация», «[социальная] атмосфера», «контекст».

Употребление в английском[править]

В англоязычном ролевом сообществе setting употребляется в том же смысле, что в художественных произведениях, но добавляется ещё несколько.

Зачастую различают setting — сюжетнообразующую среду, определяющую возможности и проблемы персонажей; и color — «окраска», элементы, создающие настроение. Например, зомби-апокалипсис — это setting, потому что ставит обитателей мира в определённое положение, задаёт их проблемы и образ жизни. А название, символика и лозунги корпорации, из-за которой случилось всемирное заражение — это color, поскольку от их смены изменится атмосфера, но не проблемы, стоящие перед персонажами. Однако если игра посвящена политической борьбе корпораций в мире зомби-апокалипсиса, который они сами породили, и лозунги корпораций влияют на политическую картину, то они становятся частью сеттинга.

Существует термин «campaign setting» — то есть сеттинг для кампаний, или длительной разнообразной игры. Это подразумевает богатую за зацепки и события среду, часто представляющую из себя целый мир, но иногда — просто очень детально прописанную область. Например, campaign setting’ом является как мир Эберрон, включающий всю окружающую его космологию, так и город Freeport, описанный без особых предположений об окружающем мире, но очень подробно и разнообразно внутри себя. Сам термин «сеттинг для кампаний» возник в названиях сеттинговых книг для D&D и употребляется в основном в контексте игр, подобных ей, однако не всегда: к примеру, именно этот термин используется как название категории книг на RPG Geek (хотя и с пояснением)[1].

В определении сайта по теоретическому изучению ролевых игр The Forge, сеттинг — это набор элементов мира (локаций, культур, исторических событий, неигровых персонажей c расписанными игромеханическими характеристиками), достаточный, чтобы начать играть[2].

Употребление в русском[править]

Благодаря многозначности слова «setting» в английском его калька в русском также имеет много значений:

  1. Большой воображаемый мир, за пределы которого потенциальные персонажи обычно не выходят, если это вообще возможно. Например, мир Eberron (прописан вплоть до космологии). Игровые миры обширны и включают от одного королевства до континента, планеты и до мультивселенной. В роли мира может выступать вселенная какого-нибудь произведения, не подготовленная специально для ролевых игр (например, мир аниме «Волчий дождь»).
  2. Прописанная область со своей атмосферой, реалиями и зацепками — город (например, Freeport), план (Feuerring), цепь событий (Time of Judgement) и так далее. Такие сеттинги не обширны как миры, и персонажи вполне могут происходить из-за их пределов или выходить за них. Сеттинги-области можно вписать в домашний игровой мир, в «белое пятно» официального сеттинга или приключаться в пределах области, подразумевая какой-то внешний мир.
  3. Жанр, атмосфера или идея импровизированного мира, например, «вожу игру в киберпанковском сеттинге», «играем в сеттинге войны викингов и драконов».
  4. Книга или набор книг, описывающий сеттинг (мир или область). Например, книга «Eberron Campaign Setting».

Выражение «играть по сеттингу» обычно означает использование какого-либо готового сеттинга. Это может иметь градации:

  • Опубликованный сеттинг, созданный другим автором. А играть по своим наработкам — это «играть без сеттинга».
  • Завершённый игровой мир со своим названием, географией, политикой, культурами… А «играть без сеттинга» тогда означает, что детали мира импровизируются на ходу на основе общей идеи.

Игровое пространство[править]

Большой мир[править]

Почти всегда вокруг персонажей предполагается некий мир, столь же чёткий и обширный, как реальный мир. Даже если персонажи не обсуждают границы мира, а сами не выходят за пределы одной области, существование всего остального мира предполагается для целостной, правдоподобной общей картины.

Степень определённости[править]

Идея философов о том, что мир — это не объективно ощущаемая реальность, а только совокупность наших представлений об этой реальности, к игровым мирам приложима в ещё большей степени, чем к миру реальному. Хотя воображаемый мир предполагается определённым, чётким и существующим, детали его могут быть не известны заранее даже мастеру. В противном случае хотя бы одному участнику группы пришлось штудировать или придумывать полное описание мира. Вместо этого, если игроки выходят за пределы изученной области, необходимые детали либо берутся из готового материала, либо придумываются на ходу, либо нечто среднее: придумываются на ходу на основе концепции, заданной готовым материалом.

Даже если игра идёт по заранее заданному или даже опубликованному сеттингу — например, Forgotten Realms, Хайбория… — его реалии будут отличаться у разных игровых групп. Отсюда пословица «у каждого свой Фаэрунсм.» (Грейхок, Эберрон и так далее). Причин много: персонально ви´дение группы, недостаточный охват официальных материалов (ни одна книга не может учесть всех ситуаций, возможных на игре), недостаточное знакомство с материалами (которое обычно и не требуется)… Детали, которые, как предполагается, должны соблюдаться во всех играх по данному миру называются каноном. Некоторые авторы специально оставляют в каноне «белые пятна», чтобы группа могла заполнить их по своему усмотрению. Например, в Мире Тьмы специально не даны ответы на многие вопросы о сверхъестественной природе, чтобы даже прочтя книгу — игроки не могли знать устройство мира наверняка.

В редких случаях мир считается не определённым заранее и полностью, а подвластным воле играющих. Это техника, применяемая в основном в более новых играх, в особенности инди и играх-историях. В этом случае игра рассматривается не столько как приключения группы персонажей в фантастическом мире, а как коллективное рассказывание истории. Хотя для героев истории мир скорее всего чёткий и определённый, играющие понимают, что его детали могут быть заданы на ходу, в зависимости от их идей.

Отношения между героями и миром[править]

На практике мир живёт только в непосредственной области, где в данный момент находятся герои. Встреченные ими неигровые персонажи перестают существовать вне присутствия героев и начинают существовать снова, как только снова оказываются в их присутствии. Регионы, где герои никогда не были, никогда и не существовали. Тем не менее, все эти закадровые персонажи, места и события в воображении играющих всё ещё существуют и оказывают влияние на поведение героев — по крайней мере если играющие погружены в игру и «приостанавливают сомнения». Это тот же эффект, когда зрители сопереживают событиям фильма, хотя знают, что всё заснятое на экране — постановка и спецэффекты.

Влияние на судьбы мира и его обитателей — мотивация многих персонажей игроков. Персонаж может кинуться на помощь девочке, которая впоследствии больше не появится в сюжете. Однако в мире игры персонаж спас ей жизнь и совершил настоящий подвиг. Причём мотивация игрока, чтобы толкнуть своего персонажа на подобный подвиг, может быть очень разной: отождествление с персонажем, желание создать определённый сюжет, игровая награда

Прописанная область[править]

См. также: Регион.

Даже хотя вокруг персонажей предполагается определённый мир, обычно они действуют в рамках некоторой ограниченной области. Это может быть город, некая местность, страна, планета, измерение… Размер этой области зависит от транспортных средств, доступных персонажам, и других обстоятельств, которые определяют их перемещение. Зачастую таким обстоятельством является негласная договорённость с мастером, что персонажи занимаются предложенной им проблемой, а не уходят куда глаза глядят.

Область, которой по тем или иным причинам ограничены персонажи, обычно куда более прописана, чем содержащий её большой мир. Даже если по большому миру выпущены десятки официальных книг, а область была оставлена белым пятном, то непосредственно в текущей игре персонажи способны изучить свою нынешнюю область куда детальней, чем далёкие страны и неведомые берега. Мастер должен будет постоянно отвечать на вопросы: что видят персонажи? какое сейчас время суток, время года? как выглядят и как говорят встреченные персонажи? какие в городе здания, что тут можно купить? Даже если мастер не заготовил ответов на эти вопросы, он должен быть сымпровизировать какой-нибудь ответ.

Сами авторы сеттингов более склонны давать детали отдельных областей, чем всего мира сразу. Равная высокая детализация всего мира скорее всего означала бы написание нескольких многотомников, из которых каждой отдельной группу пригодилась бы лишь часть информации. Со временем сеттинг действительно может быть описан во многих томах (к примеру, серия World Books к Rifts составляет более 30 книг). Однако когда сеттинг только выходит, обычно в нём описаны только несколько областей, остальной же мир выписан широкими мазками.

Готовые и импровизированные сеттинги[править]

Многие мастера используют на игре готовый сеттинг: либо опубликованный кем-то другим, либо свой, но прописанный заранее и в деталях. Это даёт им ассортимент идей и зацепок, а также возможность быстро реагировать на неожиданные действия игроков: например, если они решат внезапно отправиться на север или изучить культуру гоблинов вместо того, чтобы сражаться с ними.

Опубликованные сеттинги[править]

На этот раздел есть перенаправления: Готовый сеттинг, опубликованный сеттинг (и другие).

Сеттинг может быть опубликован как самопал (авторский мир) или как ролевой продукт.

В первом случае мастер или группа делятся своими наработками, не обязательно оформленными по всем правилам ролевого книгоиздания. Он может быть издан в виде набора веб-страниц и пополняться по мере игр группы или отзывов других ролевиков.

Во втором случае речь идёт о книге, которую оценивают по стандартам рыночного качества. Сеттинговая книга должна содержать достаточное количество информации, чтобы увлечь потенциальных игроков, вызвать у них желание сыграть сюжет или серию сюжетов в этом окружении. Сеттинг формирует представление о том, как именно действуют обитатели этого вымышленного мира и чем именно руководствуются в своих поступках.

Задачей готового сеттинга (помимо чисто описательной) является предоставление игрокам сюжетных зацепок, на основе которых можно построить новый для них сюжет, своего рода «блоков», способных послужить готовыми элементами построения истории.

Сеттинг и игромеханика[править]

Основная статья: Сеттинговая специфика

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Популярные сеттинги[править]

Примеры сеттингов, по которым играет множество ролевиков:

Русскоязычные сеттинги[править]

Эти сеттинги были созданы на русском языке:

Примечания[править]


См. зеркало.