Таблица сопротивления — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+картинка, уточнил про версии DoD (в Expert такой таблицы не было))
м (отступ перед {{оригинальный материал RPGverse}})
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 12: Строка 12:
 
Если пассивная характеристика в 10 раз превышает активную, действие автоматически неудачно, и бросок делать не надо. Если же активная в 10 раз больше, то действие может быть автоматически удачным (как в [[Basic Roleplaying: Universal Game Engine]]). Иногда же (как в [[RuneQuest: Roleplaying in Glorantha]]) в таблице указываются значения выше 100%, так как игрок может захотеть бросить кость, чтобы получить особый или критический успех.
 
Если пассивная характеристика в 10 раз превышает активную, действие автоматически неудачно, и бросок делать не надо. Если же активная в 10 раз больше, то действие может быть автоматически удачным (как в [[Basic Roleplaying: Universal Game Engine]]). Иногда же (как в [[RuneQuest: Roleplaying in Glorantha]]) в таблице указываются значения выше 100%, так как игрок может захотеть бросить кость, чтобы получить особый или критический успех.
  
Определение, что является активной, а что пассивной характеристикой, не всегда очевидно. Например, в случае, когда персонаж подвергается действию яда, [[Basic Roleplaying: Universal Game Engine]] предлагает считать силу яда активной характеристикой (так как яд пытается нанести урон, а персонаж сопротивляется), а [[RuneQuest: Roleplaying in Glorantha]] — пассивной (так как персонаж является действующим лицом, а яд — лишь предметом).
+
Не всегда очевидно, что является активной, а что пассивной характеристикой. Например, когда персонаж подвергается действию яда, [[Basic Roleplaying: Universal Game Engine]] предлагает считать силу яда активной характеристикой (так как яд пытается нанести урон, а персонаж сопротивляется), а [[RuneQuest: Roleplaying in Glorantha]] — пассивной (так как персонаж является действующим лицом, а яд — предметом).
 +
 
 +
Многие современные игр на основе [[Basic Roleplaying]] отходят от механики таблицы сопротивления в сторону более [[универсальная механика|универсальных механик]]. Часто вместо неё используется [[противопоставленный бросок]], работающий по тем же принципам, что и остальные [[проверки]] в игре (например, в [[Call of Cthulhu 7]] и [[Drakar och Demoner (2023)|Drakar och Demoner 2023 года]]).
  
Многие современные игр на основе [[Basic Roleplaying]] отходят от механики таблицы сопротивления в сторону более [[универсальная механика|универсальных механик]]. Часто вместо неё используется [[противопоставленный бросок]], работающий по тем же принципам, что и остальные [[проверки]] в игре.
 
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Basic Roleplaying]]
 
[[Категория:Basic Roleplaying]]

Текущая версия на 11:24, 8 августа 2025

Таблица сопротивления (Resistance Table) — механика в Basic Roleplaying, используемая для определения результата, зависящего от двух базовых характеристик — активной или пассивной. Ведущий выбирает, какая из характеристик активная, а какая пассивная, а затем находит в таблице вероятность успеха. Вместо характеристики может использоваться сравнимое число (например, сила яда).

Таблица (подписанная Motståndstabellen), у которой в заголовках и столбцов, и рядов в заголовках написаны цифры от 1 до 21. На пересечении равных значений (от 1 против 1 до 21 против 21) написано число 10. Десятки идут по диагонали, начинаясь слева сверху, заканчиваясь справа снизу. В каждой ячейке правее числа увеличиваются (2 против 1 или 3 против 2 даст 11), вплоть до разницы в 9 (10 против 1 даст 19), после чего вместо двадцаток идут прочерки (обозначающие автоматический успех). Слева от десяток числа уменьшаются, также по одному, вплоть до крестиков различия в 9 (1 против 10 даст 1), после чего в ячейках стоят крестики (обозначающие автоматическую неудачу).
Таблица сопротивления в Drakar och Demoner 1991 года, использующей d20 как основную кость. В играх с основным броском d100 в ячейках (кроме заголовков) все числа будут в 5 раз больше.

Значения в таблице сопротивления вычисляются по такой формуле:

  • (10 + активная характеристика - пассивная характеристика) * 5% для игр с d100 в качестве основного броска (например, RuneQuest),
  • 10 + активная характеристика - пассивная характеристика для игр с d20 в качестве основного броска (например, в Drakar och Demoner от издания 1991 года до 2003 года).

Броски по таблице сопротивления схожи с противопоставленными бросками, так как они тоже противопоставляют два значения друг другу. Однако основное отличие в том, что делается лишь один бросок (например, если персонаж пробует магией пересилить другого персонажа, только атакующий будет бросать кость — значение защищающегося определяет, насколько сложным будет бросок).

Если пассивная характеристика в 10 раз превышает активную, действие автоматически неудачно, и бросок делать не надо. Если же активная в 10 раз больше, то действие может быть автоматически удачным (как в Basic Roleplaying: Universal Game Engine). Иногда же (как в RuneQuest: Roleplaying in Glorantha) в таблице указываются значения выше 100%, так как игрок может захотеть бросить кость, чтобы получить особый или критический успех.

Не всегда очевидно, что является активной, а что пассивной характеристикой. Например, когда персонаж подвергается действию яда, Basic Roleplaying: Universal Game Engine предлагает считать силу яда активной характеристикой (так как яд пытается нанести урон, а персонаж сопротивляется), а RuneQuest: Roleplaying in Glorantha — пассивной (так как персонаж является действующим лицом, а яд — предметом).

Многие современные игр на основе Basic Roleplaying отходят от механики таблицы сопротивления в сторону более универсальных механик. Часто вместо неё используется противопоставленный бросок, работающий по тем же принципам, что и остальные проверки в игре (например, в Call of Cthulhu 7 и Drakar och Demoner 2023 года).