Drakar och Demoner (2023)

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Фигура в латах с мечом сражается против дракона, раскрывшего пасть. Волосы и плащ воина развеваются на ветру. Дракон смотрит на зрителя с раскрытой пастью — его глаза горят красным, как огонь в его пасти, крылья раскрыты. Вокруг жуткие огромные бюсты-скелеты, на одном из них сидит дракон. Ядовито-зелёный туман скрывает горы вдали. Drakar och Demoner / Sveriges största rollspel
Обложка коробки.

Редакция 2023 года Drakar och Demoner («Драконы и демоны») или первая редакция[1] Dragonbane («Драконья погибель») — одиннадцатое издание шведской фэнтезийной игры Drakar och Demoner. Механики на базе Basic Roleplaying с использованием d20 для основного броска.

Игра получила награду ENnies 2024 года за лучшие карты.

Сеттинг[править]

Ярко раскрашенная карта долины, окружённой горами.
Карта Долины туманов.

Игра предназначена для стандартного фэнтези. Одним из заметных отличий по сравнению с традиционными версиями D&D являются два новых народа (расы): волчий народ и утки (ankor). При этом в игре отсутствует архетип, близкий к клерику, и религия в принципе играет гораздо меньшую роль, чем во многих других фэнтезийных играх.

В коробочную версию (но не в книгу) входят материалы по сеттингу «Долина туманов». Это небольшая долина, где когда-то произошли важные события для мира. Когда-то это было место борьбы демонов и драконов. Древний герой смог заручиться помощью драконов и установить драконью империю. Которая, впрочем, просуществовала недолго.

После краха империи драконов в Долине долгое время жили орки, но в последнее время климат в долине изменился: тут стали чаще появляться туманы. После этого орки стали покидать долину, а туда устремились самые разные искатели приключений.

Многие места в Долине туманов вдохновлены классическим приключением Dimön(см. Википедию) («Туманный остров»).

Механики[править]

Игра основана на система Basic Roleplaying, но использует d20. Для успеха нужно выбросить число, равное целевому или меньше его. Чаще всего броски сравниваются со значением умения персонажа, реже — с базовыми характеристиками.

Когда игрок имеет бо́льшие шансы на успех или неудачу, он бросает с преимуществом (fördel, boon) или помехой (nackdel, bane). В таком случае бросается две кости d20 и выбирается меньшее (для преимущества) или большее (для помехи) число.

Многие механики в игре (например, слабости, переброска костей) отмечены как необязательные.

Некоторые части правил (например, описания части героических способностей) позаимствованы из Year Zero Engine, основной системы Fria Ligan.

Персонажи[править]

При создании персонажа выбирается следующее:

  • Имя и прозвище,
  • Народ (släkte) — в базовой книге описаны люди-волки, дворфы, люди, полурослики, утки и эльфы (в бестиарии и других материалах есть больше народов);
  • Профессия (yrke) — в базовой книге описаны барды, бойцы, воры, маги, моряки, охотники, ремесленники, рыцари, торговцы и учёные;
  • Возраст (ålder) — на выбор три категории: молодой, среднего возраста и старый;
  • Базовые характеристики — шесть характеристик, определяются суммой трёх d6 (бросаются 4d6, наименьший отбрасывается);
  • Умения — доступно 30 основных умений и несколько необязательных вторичных,
  • Слабость — влияет на отыгрыш и получение опыта (необязательное правило),
  • Внешний вид.

Базовые характеристики[править]

У персонажа есть 6 базовых характеристик (grundegenskaper, attributes), каждая из которых определяется броском четырёх d6 и сложением трёх бо́льших. Таким образом, у каждой характеристики значение от 3 до 18.

  • Сила (styrka / STY, strength / STR) — задаёт начальное значение навыков ближнего боя и ремёсел,
  • Телосложение (fysik / FYS, constitution / CON) — равна максимальному количеству очков здоровья (kroppspoäng, hit points),
  • Ловкость (smidighet / SMI, agility / AGL) — задаёт начальное значение различных навыков, связанных со скоростью, в том числе дальнего боя,
  • Интеллект (intelligens / INT, intelligence / INT) — задаёт начальное значение навыков, связанных со знаниями и их применением,
  • Психика (psyke / PSY) или сила воли (willpower / WIL) — равна максимальному количеству очков воли (viljepoäng, willpower points),
  • Харизма (karisma / KAR, charisma / CHA) — задаёт начальное значение навыков, связанных с общением с людьми.

Умения[править]

Базовые характеристики определяют начальные значения большинства умений (färdigheter, skills). У каждого умения есть связанная характеристика, и в зависимости от умения начальное значение этой характеристики будет равно от 5 до 9.

Кроме того, при создании персонажа игрок может выбрать тренированные умения, которые персонаж изучил до начала игры. Это 6 умений из списка, определяемого профессией, и ещё от 2 до 6 произвольно выбранных умений (в зависимости от возраста персонажа). Для таких умений начальное значение умножается вдвое.

Всего в игре 30 умений, из которых 10 связаны с владением различными видами оружия.

Основные умения[править]

Из них 20 основных — почти все они зависят от ловкости, интеллекта или харизмы (за исключением ремёсел, которые зависят от силы).

Перевод Шведское название Английское название Связанная характеристика
Бестиология Bestiologi Beast Lore INT
Блефовать Bluffa Bluffing KAR
Ловкость рук Fingerfärdighet Sleight of Hand SMI
Находить скрытое Finna dolda ting Spot Hidden INT
Иностранные языки Främmande språk Languages INT
Ремёсла Hantverk Crafting STY
Прыгать и лазить Hoppa & klättra Actobatics SMI
Охода и рыбалка Jakt & fiske Hunting & Fishing SMI
Торговаться Köpslå Bartering KAR
Лечение Läkekonst Healing INT
Мифы и легенды Myter & legender Myths & Legends INT
Езда верхом Rida Riding SMI
Плавание Simma Swimming SMI
Морское дело Sjökunnighet Seamanship INT
Красться Smyga Sneaking SMI
Избегание Undvika Evade SMI
Выступление Uppträda Performance KAR
Замечать опасность Upptäcka fara Awareness INT
Знание глуши Vildmarksvana Bushcraft INT
Убеждение Övertala Persuasion KAR
Владение оружием[править]

Ещё 10 умений связаны с обращением с оружием (vapenfärdigheter) — они зависят от силы и ловкости. Впрочем, в этот раздел входит и борьба без оружия.

Перевод Шведское название Английское название Связанная характеристика
Арбалет Armborst Crossbows SMI
Молот Hammare Hammers STY
Кинжал Kniv Knives SMI
Лук Pilbåge Bows SMI
Драка без оружия Slagsmål Brawling STY
Праща Slunga Slings SMI
Копьё Spjut Spears STY
Посох Stav Staves SMI
Меч Svärd Swords STY
Топор Yxa Axes STY
Вторичные умения[править]

Кроме того, есть вторичные умения (sekundära färdigheter, secondary skills), не привязанные к навыкам. Они отражают вещи, которые персонаж без изучения не может их использовать вообще.

В базовой игре есть три вторичных умения — три школы магии:

  • анимизм (Animism) — школа магии,которая взаимодействует с духами всего в мире мира,
  • ментализм (Mentalism) — школа магии, черпающая силы изнутри заклинателя, основанная на самоконтроле и дисциплине, и
  • элементализм (Elementalism) — школа магии, которая рассматривает всё в мире как сочетания четырёх стихий.
Развитие навыков[править]

В ходе игры персонаж может улучшить свои навыки. Когда при использовании навыка выпадает 1 («дракон») или 20 («демон»), то есть персонаж выполняет действие чрезвычайно хорошо или очень плохо, он может извлечь урок из этого опыта. Кроме того, в конце сессии мастер задаёт игрокам вопросы о сессии, и в случае положительного ответа игрок может поставить отметку возле ещё одного умения за каждый вопрос.

Затем, когда сессия заканчивается, игрок бросает d20 на каждое умение, возле которого стоит отметка. Однако в данном случае нужно выбросить число, большее значению умения (а не меньшее, как в остальных случаях в игре). Если выпало число больше текущего, игрок увеличивает значение соответствующего умения на 1. После этого все отметки стираются.

Кроме того, даются правила изучения навыков с преподавателями. Учителем может быть персонаж, чей уровень умения равен 15 или больше (при этом у ученика должен быть уровень меньше учительского). После тренировок на протяжении одной вахты (6 часов) персонаж может бросить проверку на повышение умения, не дожидаясь конца сессии. Однако учитель может повысить умение только на 1 пункт, после чего персонаж должен повысить его на следующий пункт самостоятельно в конце сессии — только после этого можно будет возвращаться к тренировке с учителем.

Способности[править]

У персонажа есть способности (förmågor, abilities): одна (или, для уток, две) из них врождённые и определяются народом, к которому принадлежит персонаж, остальные — героические и могут приобретаться в ходе игры. В начале игры все, кроме магов, получают по одной героической способности. Способности близки к талантам (они же специализации) из Year Zero Engine и к чертам из D&D.

Героические способности можно приобрести в двух случаях: при достижении 18 уровня в любом из умений и, по решению мастера, при совершении героического поступка.

В базовой игре доступны такие героические способности:

  • берсерк (berserker),
  • бесстрашный (fearless),
  • блокирование щитом (shield block),
  • боевой клич (battle cry),
  • быстрое лечение (fast healer),
  • быстрый как молния (lightning fast),
  • ветеран (veteran),
  • гуттаперча (contortionist),
  • два меча (dual wield),
  • двойной порез (double slash),
  • драконоборец (dragonslayer),
  • железная хватка (iron grip),
  • железный кулак (iron fist),
  • защитник (guardian),
  • защищающийся (defensive),
  • искусное уклонение (fast footwork),
  • интуиция (intuition),
  • исследователь (pathfinder),
  • квартермейстер (quartermaster),
  • кладоискатель (treasure hunter),
  • компаньон (companion),
  • кошачья ловкость (catlike),
  • крепкий (robust),
  • магический талант (magic talent),
  • маскировка (disguise),
  • массивный удар (massive blow),
  • мастер-заклинатель (master spellcaster),
  • мастер-плотник (master carpenter),
  • мастер-повар (master chef),
  • мастер-кожевник (master tanner),
  • мастер-кузнец (master blacksmith),
  • метательная рука[улучшить] (throwing arm),
  • музыкант (musician),
  • одинокий волк (lone wolf),
  • орлиный взгляд (eagle eye),
  • охотник на монстров (monster hunter),
  • привычный к качке (sea legs),
  • проницательность (insight),
  • сбивать стрелы (deflect arrow),
  • сдвоенный выстрел (twin shot),
  • скользкий тип (weasel),
  • сосредоточенный (focused),
  • убийца (assassin),
  • удар в спину (backstabbing).

Состояния[править]

В игре шесть негативных состояний, соответствующих шести базовым характеристикам. Когда игрок бросает кости на проверку, связанную с соответствующей характеристикой, негативные состояния добавляют помеху к броску.

  • уставший (utmattad, exhausted) — связно с силой,
  • приболевший (krasslig, sickly) — с телосложением,
  • полубессознательный (omtöcknad, dazed) — с ловкостью,
  • сердитый (arg, agry) — с интеллектом,
  • напуганный (rädd, scared) — с психикой (силой воли),
  • сдавшийся (uppgiven, disheartened) — с харизмой.

Если персонаж должен получить состояние, которое у него уже есть, игрок должен выбрать другое состояние вместо него. Если же персонаж получил все шесть состояний, вместо получения следующих он начинает терять очки воли или здоровья.

Магия[править]

Маги начинают игру со знанием одной школы магии (в базовой книге это анимизм, ментализм или элементализм). Это вторичное умение, проверка которого бросается при использовании заклинания.

Маги могут использовать только подготовленные заклинания. Максимальное количество подготовленных заклинаний, которые маг держит в памяти, зависит от интеллекта персонажа, и это число от 3 до 7. Подготовленные заклинания можно использовать сколько угодно раз (в отличие от вэнсовской магии). Маг может заменить подготовленные заклинания, если у него есть гримуар с другими заклинаниями.

На использование заклинаний тратятся очки воли (viljepoäng, willpower points). Их максимальное число обычно равно базовой характеристике психики (она же сила воли, в зависимости от перевода). Каждое заклинание принадлежит к одному из уровней силы, на заклинания первого уровня силы тратится 2 очка воли, второго — 4, третьего — 6. Некоторые заклинания позволяют выбрать, на каком уровне силы их использовать.

Кроме обычных заклинаний маг может знать магические трюки. Магические трюки всегда подготовлены, они не считаются при подсчёте подготовленных заклинаний, и на их использование тратится одно очко воли.

Маг также может использовать очки здоровья вместо очков воли. Это сопряжено с риском: игрок выбирает кость (d4, d6, d8, d10, d12 или d20) и бросает её. Выпавшее число игрок отнимает от очков здоровья — и такое же количество временных очков воли он получает на заклинание. Если в результате броска отнимаются все очки здоровья, персонаж всё равно получает возможность сотворить заклинание перед тем, как он потеряет сознание. Есть также ограничение на заклинания: таким образом нельзя использовать заклинания лечения.

Экипировка[править]

Обычно число предметов, которые может нести персонаж, равно его силе, разделённой на половину (округление в сторону большего числа). Рюкзак увеличивает это число на 2 пункта (но у персонажа может быть только один рюкзак).

К этому числу относятся предметы обычного, усреднённого веса. Существуют более тяжёлые предметы, которые равны двум и даже больше обычным. С другой стороны, существуют крошечные предметы, которые при подсчёте не учитываются. Монеты считаются, только если их больше 100. Каждая полная сотня монет занимает место одного предмета.

Кроме того, у персонажа может быть три оружия на поясе, броня и шлем. Они не входят в общий счёт предметов.

Битва[править]

Для битвы используется походовый режим: время разбивается на раунды (runda) по 10 секунд. Персонажи действуют в порядке инициативы, которая определяется картами от 1 до 10. Вначале действуют персонажи с меньшим числом на вытянутой карте. Карты тянутся заново каждый раунд.

За раунд можно либо передвинуться и использовать одно действие, либо использовать реакцию на действие противника (уклонение или парирование). У персонажа есть своя скорость передвижения, выражаемая в метрах в ход. (Одна клетка в опубликованных картах соответствует 2 метрам.)

Противники делятся на неигровых персонажей и монстров. Атаки монстров никогда не промахиваются. Кроме того, многие монстры тянут несколько карт инициатив на каждом раунде.

Исследование подземелий[править]

При исследовании подземелий время делится на 15-минутные отрезки (kvart, stretches). Это время, которое требуется, чтобы обыскать одну комнату в подземелье.

Источники света горят до одной вахты в лучшем случае, однако на каждом 15-минутном отрезке бросается кость (от d4 для свечи до d8 для фонаря), если выпало 1, это значит, что источник погас.

Путешествия на длинные расстояния[править]

При путешествия между точками интереса на карте используются ещё большие отрезки — вахты (skift, shifts) по 6 часов. В сутках 6 часов, но для путешествия обычно используются только два их них. За вахту можно в среднем пройти 15 километров. При путешествии один из персонажей игроков определяет курс, бросая умение Знание глуши. Если бросок неудачен, то в ходе путешествия происходит негативные явления (которые, впрочем, не обязательно препятствуют продвижению: например, персонажи могут получить негативное состояние).

Персонажи могут путешествовать три вахты в день, но тогда они получают состояние усталость (utmattad, exhaused).

Карта Долины туманов, поставляемая в коробке Drakar och Demoner, не использует шестиугольники: расстояния рассчитываются по линейке.

Материалы[править]

На этот раздел есть перенаправление: Материалы по Drakar och Demoner 2023 года.

Базовая игра[править]

Игра доступна в двух формах: как самостоятельная книга и как коробка. В них включены одинаковые правила, но в разном формате: в коробке две книги в мягкой обложке, с правилами и с приключениями.

В самостоятельную книгу вошло только одно вводное приключениеRovriddarens kastell («Замок рыцаря-разбойника»).

В коробке же доступны 12 приключений. Это соло-приключение Ensam i Avgrundsgapet («В одиночестве в Зеве бездны») и 11 приключений, которые можно объединить в кампанию Drakkejsarens hemlighet («Тайна драконьего императора»). Кроме того, в коробке есть карта Туманной долины, два листа с картонными миниатюрами с подставками, карта для рисования маркером и набор из 10 костей (две кости d20 со знаками дракона на 1 и демона на 20, четыре кости d6, и по одной кости d4, d8, d10, d12).

Кроме того, часть правил доступна в бесплатном буклете Drakar och Demoner Snabbstart («Быстрый старт», Dragonbane Quickstart). Туда не входят правила по созданию персонажей, но доступны 5 заранее созданных персонажей (те же, что входят в базовую коробку). Также доступно одно приключение, Ridders rös («Курган рыцаря», Riddermount) — оно также входит в базовую коробку (в составе Drakkejsarens hemlighet).

Дополнительные материалы[править]

Для игры были выпущены такие материалы:

  • Monsterboken («Книга монстров») или Bestiary — бестиарий,
  • Ärans väg («Путь славы») или Path of Glory — адаптация классической кампании 1985—1986 годов издания под новые правила.

Видео и книги[править]

Fria Ligan и Länsteatern på Gotland в сотрудничестве с шведской ролевой группой Arkaniversum выпустили видеосерию записанных игр[улучшить формулировку] из 10 эпизодов для нового поколения игроков[2]. В эпизоды также входят объяснения игровых механик из Drakar och Demoner как для новых игроков, так и для тех, кто играл ральше. Серия видео предназначена для зрителей от 12 лет[3].

Также была опубликовано два романа писательницы Эй Пи Уггла по мотивам игры, Drakar och Demoner: Uppvaknandet (см. bonniercarlsen.se) и Sveket (см. bokus.com)[4]. Книги ориентированы на детей и подростков от 9 лет.

Готовящиеся переводы[править]

По состоянию на середину 2024 года игра доступна только в оригинальных шведском и английском изданиях. Однако планируются такие издания:

Материалы от сторонних разработчиков[править]

Fria Ligan опубликовала лицензию, позволяющую сторонним разработчикам создавать дополнения к игре. Точнее, лицензии две, но они отличаются только языком: лицензия на шведские материалы — на шведском, «Drakar och Demoner tredjepartslicens», а на английские — на английском, «Dragonbane Third-Party Tabletop Module License». Лицензия накладывает довольно много ограничений (даже по сравнению с другой лицензией от Fria Ligan, YZE FTL).

Лицензия позволяет ссылаться на правила и элементы сеттинга, но запрещает копировать текст правил. Кроме того, лицензия запрещает модифицировать правила: новые материалы, согласно лицензии, не могут изменить набор базовых характеристик и базовых умений (это не относится ко вторичным умениям, их модифицировать можно). Кроме того, новые материалы не могут отменять правила из базовой книги.

Как и в случае с YZE FTL, лицензия позволяет создавать только печатные материалы, PDF-файлы и модули для виртуальных игровых столов.

Среди опубликованных по данной лицензии материалов можно назвать такие:

Примечания[править]

  1. Такая нумерация используется в официальной лицензии для дополнений к игре. В английской версии «Dragonbane Third-Party Tabletop Module License (version 1.0)» говорится о «first edition of Dragonbane» (первой редакции Dragonbane), тогда как в шведской «Drakar och Demoner tredjepartslicens (version 1.0)» — о «Drakar och Demoner i 2023 års utgåva». См. страницу Free Tabletop Licenses на сайте Fria Ligan. По состоянию на 2024 год первая редакция Dragonbane является единственной редакцией под таким названием.
  2. Видео «ÄVENTYRET KAN BÖRJA! — Arkaniversum spelar Drakar och Demoner» от 31 октября 2023 года на YouTube-канале Arkaniversum.
  3. Страница «Vanliga frågor» на сайте Arkaniversum.se.
  4. «Drakar och Demoner: Sveket – ny bok baserad på Sveriges mest legendariska rollspel släppt idag», 31 июля 2024 года архив рассылки Fria Ligan Nyhetsbrev на сайте us3.campaign-archive.com.
  5. Кампания «Dragonbane - Deutsche Ausgabe» от 17 ноября 2023 года на сайте Game On Tabletop.
  6. Кампания «Dragonbane (Arkhane Asylum Publishing)» от 5 марта 2024 года на сайте Game On Tabletop.
  7. «Ægir Forlag står bak den norske oversettelsen av Drager og Demoner» на странице норвежского приключения «Drømmerne».

Ссылки[править]

На сайте Fria Ligan:

На сайте DriveThruRPG: