Dungeons & Dragons 4/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Развитие персонажа)
 
(не показано 60 промежуточных версий 16 участников)
Строка 1: Строка 1:
==Введение==
+
{{версии|эмблема=dndlogo4e.jpg|предназвание=Dungeons & Dragons 3.5|предэмблема=dnd3logo.jpg|следназвание=Dungeons & Dragons 5|следэмблема=Dnd5logo.jpg}}
  
4-ое издание [[D&D]] было заявлено на конвенте [[GenCon]] в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считают, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравятся и изменения внесенные в базовый [[сеттинг]], а также в мир [[Forgotten Realms]]. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трех основных книг 4-го издания [[D&D]] заявлен на начало июня 2008 года, однако уже сейчас доступно немало информации, как по системе, так и по художественной составляющей игры.
+
'''D&D 4.0''' — это очередная редакция широко распространённой [[ролевая система|ролевой системы]] [[Dungeons & Dragons]], первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.
  
===Цели нового издания===
+
== Введение ==
 +
4-ое издание [[D&D]] было заявлено на конвенте [[GenCon]] в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый [[сеттинг]], а также в мир [[Forgotten Realms]]. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трех основных книг 4-го издания [[D&D]] (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monsters Manual) состоялся в июне 2008 года.
  
Исправление математики системы - в нынешнем виде (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12) на котором система работает как надо. Одна из целей 4-го издания - распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30.
+
=== Цели нового издания ===
Создание системы в которой каждый персонаж, любого класса сможет вносит значимый вклад в дело команды ну любом этапе игры.
+
Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры. Система стала более формализованной и, видимо впервые в истории, было уделено существенное внимание [[баланс]]у классов.
  
===Основы системы===
+
Решение некоторых проблем сказалось и на последующих [[редакция]]х D&D. В их числе:
 +
* Окончательное снятие споров по [[мировоззрение|мировоззрению]]. В D&D 4 с курсом на формализацию, был провозглашён принцип: «мировоззрение персонажа — описательный, а не ограничивающий элемент» и были практически полностью исключены все эффекты, которые могли повлиять на персонажей в зависимости от мировоззрения (кроме [[сюжет]]ных моментов, регулируемых [[мастер]]ом).
 +
* Вопрос боеспособности партии. Вопросы активности впервые были рассмотрены и для всех персонажей добавлена возможность восстанавливать свои [[хит]]ы и способности вне боя — раненый персонаж больше не тащился следом за партией бледной тенью, а восстанавливал свои силы с помощью короткого отдыха. (Это, впрочем, породило свои проблемы — например, [[15-минутный день приключенца|пятнадцатиминутный день приключенца]]). Концепция отдыхов — длинных и коротких — была впервые введена в D&D 4 и потом переосмыслена и продолжена в [[D&D 5]].
  
В основе системы останется хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании [[D&D]] [[d20 System]]. То есть формула d20 + модификаторы против Сложности останется справедливой и исключений из нее станет еще меньше.
+
== Основы системы ==
  
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах поднимется до 30-го. Развитие персонажа имеет более четкое разделение по этапам (tiers), цель которых - лучше обозначить масштаб приключений предлагаемых персонажам на данном этапе.
+
В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании [[D&D]] [[d20 System]], то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.
Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) - предполагает довольно обычные для [[D&D]] стычки с гоблинами, защиту небольших поселений, путешествия по подземельям и т.д.
 
Совершенный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) - выводит персонажа на более высокий уровень в мире кампании. Здесь его внимания могут потребовать серьезные заговоры, касающиеся целых королевств и иные широкомасштабные угрозы. На этом этапе персонаж выбирает [[путь совершенства]] ([[paragon path]]) - аналог [[престиж-класса]] в 3/3,5 издании [[D&D]].
 
Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) - здесь персонаж борется с угрозами вселенского масштаба, путешествует по иным мирам и творит подвиги достойные величайших героев. Механически это подкрепляется выбором [[эпического предназначения]] [[(epic destiny)]], которое еще больше отделяет персонажа от простых смертных.
 
  
Также сохранится система [[классов]], [[навыков]]([[skills]]) и [[черт]] ([[feats]]). Однако список навыков будет значительно переработан, а смысл черт изменен. Черта станет просто давать небольшой постоянный бонус. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока отныне переходит в раздел [[способностей]] ([[powers]]).  
+
Боевой блок системы был существенно переработан, потому создание [[энкаунтер|боевых столкновений]] и многие принципы боя были пересмотрены. Фактически, боевая часть D&D 4 — [[wargame]] с мощным блоком советов по созданию ситуаций на ходу. Впервые в истории системы боевой единицей стала [[партия]], а не одиночный [[персонаж]] (который, в зависимости от [[боевая роль|боевой роли]] в одиночку оказывался или слишком слаб здоровьем, или слишком слабо бил, либо обладал кучей способностей, требующих командной работы).
  
Способности будут у персонажей всех классов и, таким образом, все классы получат свой аналог "[[заклинаний]]". Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно способности, которые можно применить лишь раз в день значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограничено. Спобности весьма разнообразны и деляться на три категории, в зависимости от [[источника энергии]] [[(power source)]] данного персонажа. Это заклинания для [[Волшебного]] (Arcane) источника, молитвы для [[Духовного]] (Divine) и подвиги для [[Воинского]] (Martial).
+
== Развитие персонажа ==
  
==[[Расы]]==
+
Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на [[этап]]ы (tiers), цель которых — лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему [[feat|черт]] и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».
  
В базовом наборе книг 4-го издания D&D мы увидим следующие 8 рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
+
* '''Героический этап''' ('''Heroic tier''', 1-10 уровень) ''«Лучшие воины и грабители гробниц»'' — предполагает участие персонажей в [[реалистичность|реалистичной]] активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
===[[Люди]]===
+
** стычек с [[гоблин]]ами и [[орк]]ами;
===[[Эльфы]]===
+
** исследование подземелий и заброшенных гробниц;
===[[Эладрины]]===
+
** применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
===[[Гномы]] [[(Dwarf)]]===
+
 
===[[Полурослики]] ([[Halfling]])===
+
* '''Легендарный этап''' ('''Paragon tier''', 11-20 уровень) ''«{{ruw|Песнь о Нибелунгах}}»'' — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы [[спасение мира|спасения мира]]. На этом этапе персонаж выбирает [[легендарный путь]] (paragon path) — аналог [[престиж-класс]]а в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
===[[Полуэльфы]]===
+
** Стычек со сверхестественными существами, например, [[фея]]ми или [[ифрит]]ами;
===[[Драконорожденные]] ([[Dragonborn]])===
+
** Путешествие в [[Shadowfell|мир теней]] Шэдоуфелл (''Shadowfell'');
===[[Тифлинги]] ([[Tiefling]])===
+
** Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных;
 +
** Полёты верхом на магических животных.
 +
 
 +
* '''Эпический этап''' ('''Epic tier''', 21-30 уровень) ''«[[w:c:ru.lotr:Берен|Берен]] и [[w:c:ru.lotr:Лютиэн|Лютиэн]]»'' — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор [[эпическое предназначение|эпического предназначения]] (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
 +
** Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира;
 +
** Бой с [[Тарраска|Тарраском]];
 +
** Путешествие в другие миры, в ад и рай;
 +
** Применение всех возможных магических предметов;
 +
** Зелий, позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут;
 +
** Свободное перемещение в пространстве.
 +
 
 +
Также сохранилась система [[класс]]ов, [[навык]]ов ([[скилл|skills]]) и [[feat|черт]]. Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел [[способность|способностей]] ([[power]]).
 +
 
 +
В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «[[заклинание|заклинаний]]» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на пять категорий, в зависимости от [[источник cилы|источника силы]] ([[power source]]) данного персонажа. Это заклинания для [[Волшебный источник силы|волшебного]] (Arcane) источника, молитвы для [[Духовный источник силы|духовного]] (Divine), подвиги для [[Воинский источник силы|воинского]] (Martial), призывы духов для [[Воинский источник силы|первородного]] (Primal) и дисциплины для [[Воинский источник силы|псионического]] (Psionic).
 +
 
 +
== Новые элементы механики ==
 +
 
 +
=== «[[Испытание навыков]]» (''Skill Chalenges'') ===
 +
Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко [[откидывать]] небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.
 +
 
 +
Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок [[навык]]ов допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в [[энкаунтер]]е, при подсчете опыта за прохождение испытания.
 +
 
 +
Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.
 +
 
 +
=== Ритуалы ===
 +
Практически все способности классов рассчитаны на боевое или иначе проводимое в [[пошаговый режим|пошаговом режиме]] применение. Классические заклинания, рассчитанные на долгосрочный эффект, впервые были выведены в иную временную шкалу и вынесены из способностей классов. Так называемые [[ритуалы]] включили в себя заклинания «явно небоевого» применения (дистанционное наблюдение, маскировку лагеря, межмировое перемещение) и стали применяться потенциально кем угодно (хотя у некоторых классов необходимая для этого книга ритуалов была с самого начала). Также такие ритуалы стали требовать денег (точнее, компонентов). К сожалению, механика в этом моменте так и не была исправлена за время существования системы — подсчёты показывали, что ритуалы обычно применять невыгодно в долгосрочном плане.
 +
 
 +
=== Магические предметы ===
 +
Хотя «эффект ёлки» формально был снят (система уже не столь явно требовала от некоторых классов увешиваться магическими предметами, чтобы не отставать от остальных, так как прогресс классов был приведён к общему знаменателю), в целом игра без магических предметов была довольно экзотической. Правила по покупке и продаже магических предметов стали жёстче, чем в предыдущей редакции — продажа предмета, утратившего ценность (обычно по уровню) была возможна всего за двадцать процентов цены. Новые правила подразумевали переработку магического предмета в новую сущность — резидиум, этакий универсальный магический компонент, который может применяться как для ритуалов, так и для создания новых магических предметов.
 +
 
 +
== [[Раса|Расы]] ==
 +
 
 +
Впервые введение рас и классов стало открыто модульным — вместо единой [[PHB]] была заложена линейка книг с таким названием, каждая из которых вводила новые расы и классы.
 +
 
 +
В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.
 +
* [[Человек|Люди]] вперые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
 +
* [[Эльф]]ы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
 +
* [[Эладрин]]ы были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
 +
* [[Гном]]ы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
 +
* [[Полурослик]]и (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
 +
* [[Полуэльф]]ы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
 +
* [[Драконорождённый|Драконорождённые]] (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
 +
* [[Тифлинг]]и (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha
 +
 
 +
Во второй книге правил были введены следующие расы:
 +
* [[Дэв]]ы — замена обещанных ещё в начале разработки системы [[аазимар]]ов. Глубоко переработанный вариант «[[небожитель|полунебожителя]]».
 +
* [[Гном]]ы, ставшие более магической и хаотичной расой, бывшими рабами [[фомор]]ов и тёмных сил.
 +
* [[Голиаф]]ы, сохранившие свои основные черты.
 +
* [[Полуорк]]и, впервые ставшие отдельным народом, а не гибридами.
 +
* [[Shifter|Перевёртыши]] или оборотцы (Shifter) — изначально [[Эберрон|эберронская]] раса потомков оборотней.
 +
 
 +
В третьей книге игрока были введены следующие расы:
 +
* [[Гитзерай|Гитзераи]]
 +
* [[Минотавр]]ы
 +
* [[Shardmind]] — раса разумных кристаллических созданий, появившихся когда были разбиты кристаллические врата, отделяющие мир D&D 4 от [[Дальнее Пространство|Дальнего пространства]].
 +
* [[Wildren]] - жители Царства фей, природные переменчивые создания. Сходство в названии с полубарсуками из [[Planar Handbook]] [[D&D 3.5]] случайно.
 +
 
 +
=== Другие ===
 +
 
 +
В последних главах Monsters Manual содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как [[дроу]], [[гоблин]]ы и [[орки]].
 +
 
 +
== Классы ==
 +
{{main|классы Dungeons & Dragons 4}}.
 +
 
 +
== Эволюция четвёртой редакции ==
 +
Несмотря на все усилия по балансировке системы во время [[плейтестинг]]а, баланс для wargame-подобной составляющей был крайне важен, а новые элементы нуждались в обкатке. Хотя электронные версии подвергались изменению по ходу дела, существенные правки были внесены в игромеханику [[монстр]]ов, начиная с третьего монстрятника (окончательно было решено, что прежние версии имели много [[хит]]ов и мало урона, потому бои затягивались). Таблица стандартных сложностей для проверок пересматривалась неоднократно.
 +
 
 +
В 2010 была запущена линейка продуктов [[Dungeons & Dragons Essentials]], в которой была предпринята попытка упростить правила редакции для новых игроков, сократив настройку классов.
 +
 
 +
== Сеттинги ==
 +
Базовым сеттингом D&D 4 был сделан [[Points of Light]], представлявший собой нетипичный для D&D набросок сеттинга: краткое описание в базовых книгах не привязывало его к конкретному миру и подразумевало [[на усмотрение мастера|достройку по желанию]] или встройку в существующий [[сеттинг]].
 +
 
 +
Под D&D 4 были изданы [[Forgotten Realms]] (с отдельным руководством под названием [[Neverwinter Campaign Setting]]), [[Dark Sun]] и [[Эберрон]]. На основе D&D 4 (с сохранением всех ключевых игромеханических решений, но формально по другой системе) выпущен [[Gamma World]] в очередной своей инкарнации.
 +
 
 +
== См. также ==
 +
* [http://www.wizards.com/dnd Официальный сайт]
 +
* [http://www.mirfantasy.com/dnd/ Дистрибьютор ДНД в России]
 +
* [http://dnd4.wikia.com/wiki/D%26D4_Wiki Тематическая вики]
 +
{{Избранная|6 ноября 2008}}
 +
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 +
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 +
[[Категория:Система d20]]
 +
[[Категория:Dungeons & Dragons 4|*]]

Текущая версия на 11:41, 18 августа 2017

⇐ Dungeons & Dragons 3.5 Dungeons & Dragons 4/зеркало Dungeons & Dragons 5 ⇒


D&D 4.0 — это очередная редакция широко распространённой ролевой системы Dungeons & Dragons, первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.

Введение[править]

4-ое издание D&D было заявлено на конвенте GenCon в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый сеттинг, а также в мир Forgotten Realms. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трех основных книг 4-го издания D&D (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monsters Manual) состоялся в июне 2008 года.

Цели нового издания[править]

Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры. Система стала более формализованной и, видимо впервые в истории, было уделено существенное внимание балансу классов.

Решение некоторых проблем сказалось и на последующих редакциях D&D. В их числе:

  • Окончательное снятие споров по мировоззрению. В D&D 4 с курсом на формализацию, был провозглашён принцип: «мировоззрение персонажа — описательный, а не ограничивающий элемент» и были практически полностью исключены все эффекты, которые могли повлиять на персонажей в зависимости от мировоззрения (кроме сюжетных моментов, регулируемых мастером).
  • Вопрос боеспособности партии. Вопросы активности впервые были рассмотрены и для всех персонажей добавлена возможность восстанавливать свои хиты и способности вне боя — раненый персонаж больше не тащился следом за партией бледной тенью, а восстанавливал свои силы с помощью короткого отдыха. (Это, впрочем, породило свои проблемы — например, пятнадцатиминутный день приключенца). Концепция отдыхов — длинных и коротких — была впервые введена в D&D 4 и потом переосмыслена и продолжена в D&D 5.

Основы системы[править]

В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании D&D d20 System, то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.

Боевой блок системы был существенно переработан, потому создание боевых столкновений и многие принципы боя были пересмотрены. Фактически, боевая часть D&D 4 — wargame с мощным блоком советов по созданию ситуаций на ходу. Впервые в истории системы боевой единицей стала партия, а не одиночный персонаж (который, в зависимости от боевой роли в одиночку оказывался или слишком слаб здоровьем, или слишком слабо бил, либо обладал кучей способностей, требующих командной работы).

Развитие персонажа[править]

Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых — лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».

  • Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей в реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
    • стычек с гоблинами и орками;
    • исследование подземелий и заброшенных гробниц;
    • применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
  • Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
    • Стычек со сверхестественными существами, например, феями или ифритами;
    • Путешествие в мир теней Шэдоуфелл (Shadowfell);
    • Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных;
    • Полёты верхом на магических животных.
  • Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) «Берен и Лютиэн» — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор эпического предназначения (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
    • Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира;
    • Бой с Тарраском;
    • Путешествие в другие миры, в ад и рай;
    • Применение всех возможных магических предметов;
    • Зелий, позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут;
    • Свободное перемещение в пространстве.

Также сохранилась система классов, навыков (skills) и черт. Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел способностей (power).

В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «заклинаний» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на пять категорий, в зависимости от источника силы (power source) данного персонажа. Это заклинания для волшебного (Arcane) источника, молитвы для духовного (Divine), подвиги для воинского (Martial), призывы духов для первородного (Primal) и дисциплины для псионического (Psionic).

Новые элементы механики[править]

«Испытание навыков» (Skill Chalenges)[править]

Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко откидывать небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.

Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в энкаунтере, при подсчете опыта за прохождение испытания.

Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.

Ритуалы[править]

Практически все способности классов рассчитаны на боевое или иначе проводимое в пошаговом режиме применение. Классические заклинания, рассчитанные на долгосрочный эффект, впервые были выведены в иную временную шкалу и вынесены из способностей классов. Так называемые ритуалы включили в себя заклинания «явно небоевого» применения (дистанционное наблюдение, маскировку лагеря, межмировое перемещение) и стали применяться потенциально кем угодно (хотя у некоторых классов необходимая для этого книга ритуалов была с самого начала). Также такие ритуалы стали требовать денег (точнее, компонентов). К сожалению, механика в этом моменте так и не была исправлена за время существования системы — подсчёты показывали, что ритуалы обычно применять невыгодно в долгосрочном плане.

Магические предметы[править]

Хотя «эффект ёлки» формально был снят (система уже не столь явно требовала от некоторых классов увешиваться магическими предметами, чтобы не отставать от остальных, так как прогресс классов был приведён к общему знаменателю), в целом игра без магических предметов была довольно экзотической. Правила по покупке и продаже магических предметов стали жёстче, чем в предыдущей редакции — продажа предмета, утратившего ценность (обычно по уровню) была возможна всего за двадцать процентов цены. Новые правила подразумевали переработку магического предмета в новую сущность — резидиум, этакий универсальный магический компонент, который может применяться как для ритуалов, так и для создания новых магических предметов.

Расы[править]

Впервые введение рас и классов стало открыто модульным — вместо единой PHB была заложена линейка книг с таким названием, каждая из которых вводила новые расы и классы.

В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.

  • Люди вперые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
  • Эльфы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
  • Эладрины были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
  • Гномы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
  • Полурослики (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
  • Полуэльфы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
  • Драконорождённые (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
  • Тифлинги (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha

Во второй книге правил были введены следующие расы:

В третьей книге игрока были введены следующие расы:

Другие[править]

В последних главах Monsters Manual содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.

Классы[править]

Основная статья: классы Dungeons & Dragons 4.

Эволюция четвёртой редакции[править]

Несмотря на все усилия по балансировке системы во время плейтестинга, баланс для wargame-подобной составляющей был крайне важен, а новые элементы нуждались в обкатке. Хотя электронные версии подвергались изменению по ходу дела, существенные правки были внесены в игромеханику монстров, начиная с третьего монстрятника (окончательно было решено, что прежние версии имели много хитов и мало урона, потому бои затягивались). Таблица стандартных сложностей для проверок пересматривалась неоднократно.

В 2010 была запущена линейка продуктов Dungeons & Dragons Essentials, в которой была предпринята попытка упростить правила редакции для новых игроков, сократив настройку классов.

Сеттинги[править]

Базовым сеттингом D&D 4 был сделан Points of Light, представлявший собой нетипичный для D&D набросок сеттинга: краткое описание в базовых книгах не привязывало его к конкретному миру и подразумевало достройку по желанию или встройку в существующий сеттинг.

Под D&D 4 были изданы Forgotten Realms (с отдельным руководством под названием Neverwinter Campaign Setting), Dark Sun и Эберрон. На основе D&D 4 (с сохранением всех ключевых игромеханических решений, но формально по другой системе) выпущен Gamma World в очередной своей инкарнации.

См. также[править]

Звезда. Эта статья с 6 ноября 2008 входит в число избранных статей.
Текущая избранная | Архив избранных