Вэнсовская магия/зеркало — различия между версиями
(Расширил, поправил стиль.) |
|||
(не показано 5 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 7: | Строка 7: | ||
Способности мага применять заклинания ограничены — чем более мощные заклинания он хочет удерживать в голове, тем меньше их он может запомнить. В рамках [[игромеханика|игровой механики]] D&D это отражается разделением заклинаний на уровни сложности (круги); мастерство мага выражается наличием некоторого количества «мест» в памяти под заклинания (на [[метаигровая информация|метаигровом]] жаргоне часто называемых «слотами» (slot, spell slot)). В ходе подготовки маг «заполняет» эти «места», при этом заклинание, к примеру, третьего круга может быть «размещено» в «слоте» третьего, четвёртого и более высоких кругов, но не во втором и более низких. По мере роста мастерства ([[уровень|уровня]]) мага, он получает доступ к «слотам» более высокого уровня и увеличивает число доступных «слотов». | Способности мага применять заклинания ограничены — чем более мощные заклинания он хочет удерживать в голове, тем меньше их он может запомнить. В рамках [[игромеханика|игровой механики]] D&D это отражается разделением заклинаний на уровни сложности (круги); мастерство мага выражается наличием некоторого количества «мест» в памяти под заклинания (на [[метаигровая информация|метаигровом]] жаргоне часто называемых «слотами» (slot, spell slot)). В ходе подготовки маг «заполняет» эти «места», при этом заклинание, к примеру, третьего круга может быть «размещено» в «слоте» третьего, четвёртого и более высоких кругов, но не во втором и более низких. По мере роста мастерства ([[уровень|уровня]]) мага, он получает доступ к «слотам» более высокого уровня и увеличивает число доступных «слотов». | ||
− | В [[редакция]]х D&D до [[D&D 3.x|третьей]] процесс подготовки заклинаний называется заучиванием (memorize или memorization), отсюда жаргонное «меморайз», или «мем», распространённое в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Как правило, продолжительность сохранения заученных заклинаний в памяти составляет сутки. Слово «меморайз» часто используется и в отношении третьей редакции D&D, обычно теми, кто плохо знаком с ней или хочет раскритиковать систему вэнсовской магии. Концепция зубрёжки заклинаний каждое утро и их | + | В [[редакция]]х D&D до [[D&D 3.x|третьей]] процесс подготовки заклинаний называется заучиванием (memorize или memorization), отсюда жаргонное «меморайз», или «мем», распространённое в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Как правило, продолжительность сохранения заученных заклинаний в памяти составляет сутки. Слово «меморайз» часто используется и в отношении третьей редакции D&D, обычно теми, кто плохо знаком с ней или хочет раскритиковать систему вэнсовской магии. Концепция зубрёжки заклинаний каждое утро и их последующее забывание, особенно [[архимаг|магами высокой степени мастерства]], действительно звучит странно и неинтуитивно для многих людей. |
− | В третьей редакции процесс называется подготовкой заклинаний. Волшебник (то есть маг с [[книга заклинаний|книгой заклинаний]], а не с врождённой способностью к магии) творит заклинания заранее, что требует от 15 минут до 1 часа на все заклинания. В критической ситуации у него не было бы возможности тратить столько времени, не говоря уже о требуемой спокойной обстановке. Заклинания при подготовке творятся на 99 %<ref>Условно, книги правил не приводят точного процента.</ref> и остаются «висеть» незаконченными — именно оставшийся процент волшебник произносит, чтобы запустить заклинание. Все [[компоненты заклинания]], в том числе материальные и цена в [[экспа|экспе]], тратятся именно в этот момент. Неиспользованные заклинания остаются неограниченное время, хотя эффекты, воздействующие на память, могут заставить мага «забыть» их. | + | В третьей редакции процесс называется "подготовкой заклинаний". Волшебник (то есть маг с [[книга заклинаний|книгой заклинаний]], а не с врождённой способностью к магии) творит заклинания заранее, что требует от 15 минут до 1 часа на все заклинания. В критической ситуации у него не было бы возможности тратить столько времени, не говоря уже о требуемой спокойной обстановке. Заклинания при подготовке творятся на 99 %<ref>Условно, книги правил не приводят точного процента.</ref> и остаются «висеть» незаконченными — именно оставшийся процент волшебник произносит, чтобы запустить заклинание. Все [[компоненты заклинания]], в том числе материальные и цена в [[экспа|экспе]], тратятся именно в этот момент. Неиспользованные заклинания остаются неограниченное время, хотя эффекты, воздействующие на память, могут заставить мага «забыть» их. |
Традиционно подготовка заклинаний волшебника осуществляется утром, поскольку требуется предварительный 8-часовой отдых (не обязательно сон). Если потревожить персонажа во время отдыха, он сможет подготовить меньше заклинаний. При условии предварительного 8-часового отдыха заклинания можно подготавливать в любое время суток. Для самого процесса подготовки нужна спокойная обстановка и книга заклинаний, желательно персональная, иначе подготовка может не удасться. | Традиционно подготовка заклинаний волшебника осуществляется утром, поскольку требуется предварительный 8-часовой отдых (не обязательно сон). Если потревожить персонажа во время отдыха, он сможет подготовить меньше заклинаний. При условии предварительного 8-часового отдыха заклинания можно подготавливать в любое время суток. Для самого процесса подготовки нужна спокойная обстановка и книга заклинаний, желательно персональная, иначе подготовка может не удасться. | ||
− | Похожая система используется жрецами, однако они молятся о заклинаниях и получают их от божества. Жрецам не требуется 8-часовой отдых, но они должны молиться о заклинаниях в определённое время суток (например, рассвет или закат), которое является для его божества священным. Если жрец поклоняется идее, а не божеству, он всё равно должен выбрать определённое время суток и придерживаться его. | + | Похожая система используется жрецами (клириками), однако они молятся о заклинаниях и получают их от божества. Жрецам не требуется 8-часовой отдых, но они должны молиться о заклинаниях в определённое время суток (например, рассвет или закат), которое является для его божества священным. Если жрец поклоняется идее, а не божеству, он всё равно должен выбрать определённое время суток и придерживаться его. |
== Критика вэнсианской магии == | == Критика вэнсианской магии == | ||
− | Нередко отмечается, что магическая система такого образца довольно неудобна и громоздка. Игрок за высокоуровневого волшебника со многими десятками | + | Нередко отмечается, что магическая система такого образца довольно неудобна и громоздка. Игрок за высокоуровневого волшебника со многими десятками «слотов» должен тратить много усилий на контроль подготовленных заклятий. Полная смена набора заклятий, а не подготовка некоторого устоявшегося комплекта также может весьма затормозить игру — настолько, что это рекомендуется делать между [[сессия]]ми, притом что [[внутриигровое событие|в игре]] подобная смена занимает всё те же 8 часов. |
− | |||
− | == | + | == Вариации вэнсовской магии в D&D (поствэнсовская магия) == |
− | + | ||
+ | В поздних редакциях D&D существовали разные конструкции на базе вэнсовской магии. Как правило, в чистом виде она оставалась прерогативой [[волшебник]]ов и [[священник]]ов (до [[D&D 4]], в которой вэнсовская магия была упразднена вплоть до [[плейтест]]а [[D&D Next]]). В [[D&D 3.x]] в число [[базовый класс|базовых классов]] вошли [[чародей]], [[бард]] и прочие обладатели спонтанной магии. Хотя они и обладали «слотами», они не были обязаны заполнять их, применяя любое заклинание из известных — тем самым слоты превращались в [[счётчик]] наподобие [[мана|маны]]. [[Псионик]]а в [[D&D 3.5]], описанная в [[Expanded Psionics Handbook]] фактически использовала систему маны, за счёт нескольких ограничений приведённую к внешнему подобию вэнсовской магии: с кругами заклинаний в виде сил фиксированной стоимости и пр. Базовые классы поздних книг порой использовали магию, построенную на принципиально ином подходе — так, например, [[чернокнижник]] из [[Complete Arcane]] получал очень небольшое число неограниченно применяемых способностей. Внешне (и терминологически) схожи с вэнсианской магией и некоторые альтернативные магические системы — например, способности воинских классов из [[Tome of Battle]]. | ||
+ | |||
+ | В [[D&D 5]] произошёл возврат к вэнсовской магии с некоторыми упрощениями - теперь количество слотов определяет количество готовых заклинаний на круг, и применяться любое из них может любое количество раз в рамках лимита на день. Если волшебник, к примеру, имеет три слота первого круга, то приготовив заклинания А, Б и В, он может использовать А трижды, или А дважды и один раз В, и так далее в разных комбинациях. Это несколько облегчает учёт заклинаний, но разорвало связь с описанием подготовки заклинаний по-вэнсовски во [[внутриигровая сущность|внутриигровых терминах]]. | ||
== Примечания == | == Примечания == |
Текущая версия на 14:38, 18 августа 2017
Вэнсовская магия, или вэнсианская магия (англ. Vancian Magic) — неофициальное название применяемой в настольных ролевых играх системы магии, при которой маг подготавливает определённое ограниченное количество заклинаний и «забывает» их после применения. Для повторного применения требуется новая подготовка (из книги заклинаний для волшебника или путём молитв божеству о ниспослании магии для жреца). Название происходит от имени известного писателя Джека Вэнса, в книгах которого из серии «Умирающая Земля» впервые появилась такая система магии. Идеи Вэнса были заимствованы Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном для Dungeons & Dragons, где в той или иной степени применяются во всех редакциях.
Содержание
Подготовка заклинаний[править]
В вэнсовской системе магии маг должен готовить заклинания заранее и позднее пользоваться теми, которые подготовил. Заклинания обычно довольно длинные и сложные, потому волшебники произносят их почти полностью, оставляя непроизнесёнными одно или несколько финальных слов (а также жестов или иных составляющих). В нужный момент заклинатель произносит именно эти последние слова, высвобождая силу заклинания. Если маг хочет использовать одно и то же заклинание несколько раз, он должен подготовить заклятие в нескольких экземплярах.
Способности мага применять заклинания ограничены — чем более мощные заклинания он хочет удерживать в голове, тем меньше их он может запомнить. В рамках игровой механики D&D это отражается разделением заклинаний на уровни сложности (круги); мастерство мага выражается наличием некоторого количества «мест» в памяти под заклинания (на метаигровом жаргоне часто называемых «слотами» (slot, spell slot)). В ходе подготовки маг «заполняет» эти «места», при этом заклинание, к примеру, третьего круга может быть «размещено» в «слоте» третьего, четвёртого и более высоких кругов, но не во втором и более низких. По мере роста мастерства (уровня) мага, он получает доступ к «слотам» более высокого уровня и увеличивает число доступных «слотов».
В редакциях D&D до третьей процесс подготовки заклинаний называется заучиванием (memorize или memorization), отсюда жаргонное «меморайз», или «мем», распространённое в русскоязычном ролевом сообществе. Как правило, продолжительность сохранения заученных заклинаний в памяти составляет сутки. Слово «меморайз» часто используется и в отношении третьей редакции D&D, обычно теми, кто плохо знаком с ней или хочет раскритиковать систему вэнсовской магии. Концепция зубрёжки заклинаний каждое утро и их последующее забывание, особенно магами высокой степени мастерства, действительно звучит странно и неинтуитивно для многих людей.
В третьей редакции процесс называется "подготовкой заклинаний". Волшебник (то есть маг с книгой заклинаний, а не с врождённой способностью к магии) творит заклинания заранее, что требует от 15 минут до 1 часа на все заклинания. В критической ситуации у него не было бы возможности тратить столько времени, не говоря уже о требуемой спокойной обстановке. Заклинания при подготовке творятся на 99 %[1] и остаются «висеть» незаконченными — именно оставшийся процент волшебник произносит, чтобы запустить заклинание. Все компоненты заклинания, в том числе материальные и цена в экспе, тратятся именно в этот момент. Неиспользованные заклинания остаются неограниченное время, хотя эффекты, воздействующие на память, могут заставить мага «забыть» их.
Традиционно подготовка заклинаний волшебника осуществляется утром, поскольку требуется предварительный 8-часовой отдых (не обязательно сон). Если потревожить персонажа во время отдыха, он сможет подготовить меньше заклинаний. При условии предварительного 8-часового отдыха заклинания можно подготавливать в любое время суток. Для самого процесса подготовки нужна спокойная обстановка и книга заклинаний, желательно персональная, иначе подготовка может не удасться.
Похожая система используется жрецами (клириками), однако они молятся о заклинаниях и получают их от божества. Жрецам не требуется 8-часовой отдых, но они должны молиться о заклинаниях в определённое время суток (например, рассвет или закат), которое является для его божества священным. Если жрец поклоняется идее, а не божеству, он всё равно должен выбрать определённое время суток и придерживаться его.
Критика вэнсианской магии[править]
Нередко отмечается, что магическая система такого образца довольно неудобна и громоздка. Игрок за высокоуровневого волшебника со многими десятками «слотов» должен тратить много усилий на контроль подготовленных заклятий. Полная смена набора заклятий, а не подготовка некоторого устоявшегося комплекта также может весьма затормозить игру — настолько, что это рекомендуется делать между сессиями, притом что в игре подобная смена занимает всё те же 8 часов.
Вариации вэнсовской магии в D&D (поствэнсовская магия)[править]
В поздних редакциях D&D существовали разные конструкции на базе вэнсовской магии. Как правило, в чистом виде она оставалась прерогативой волшебников и священников (до D&D 4, в которой вэнсовская магия была упразднена вплоть до плейтеста D&D Next). В D&D 3.x в число базовых классов вошли чародей, бард и прочие обладатели спонтанной магии. Хотя они и обладали «слотами», они не были обязаны заполнять их, применяя любое заклинание из известных — тем самым слоты превращались в счётчик наподобие маны. Псионика в D&D 3.5, описанная в Expanded Psionics Handbook фактически использовала систему маны, за счёт нескольких ограничений приведённую к внешнему подобию вэнсовской магии: с кругами заклинаний в виде сил фиксированной стоимости и пр. Базовые классы поздних книг порой использовали магию, построенную на принципиально ином подходе — так, например, чернокнижник из Complete Arcane получал очень небольшое число неограниченно применяемых способностей. Внешне (и терминологически) схожи с вэнсианской магией и некоторые альтернативные магические системы — например, способности воинских классов из Tome of Battle.
В D&D 5 произошёл возврат к вэнсовской магии с некоторыми упрощениями - теперь количество слотов определяет количество готовых заклинаний на круг, и применяться любое из них может любое количество раз в рамках лимита на день. Если волшебник, к примеру, имеет три слота первого круга, то приготовив заклинания А, Б и В, он может использовать А трижды, или А дважды и один раз В, и так далее в разных комбинациях. Это несколько облегчает учёт заклинаний, но разорвало связь с описанием подготовки заклинаний по-вэнсовски во внутриигровых терминах.
Примечания[править]
- ↑ Условно, книги правил не приводят точного процента.
Ссылки[править]
- Why Vancian magic is «Vancian».
- Vancian Magic.
- Выпуск № 345 веб-комикса «Order of the Stick», где обыгрывается необходимость меморайза.