Уровень — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Вариации: грамматика) |
(→Максимальный уровень) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 3: | Строка 3: | ||
Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его [[характеристики]] и даёт новые [[способности]]. Например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]], [[навыки]] и открываются новые [[класс]]овые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы. | Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества [[опыт]]а) [[персонаж]] увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его [[характеристики]] и даёт новые [[способности]]. Например, в системе [[D&D]] с ростом уровня растут [[хиты]], [[навыки]] и открываются новые [[класс]]овые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы. | ||
− | == Классическая уровневая | + | == Классическая уровневая механика == |
Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так. | Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так. | ||
Строка 39: | Строка 39: | ||
* Обеспечивать [[динамика игры|динамику]], развивая обстоятельства персонажа и позволяя ему действовать эффективнее, бороться с более мощными угрозами. | * Обеспечивать [[динамика игры|динамику]], развивая обстоятельства персонажа и позволяя ему действовать эффективнее, бороться с более мощными угрозами. | ||
* Служить мерой силы персонажа и [[партии]], для более удобного определения подходящих угроз. | * Служить мерой силы персонажа и [[партии]], для более удобного определения подходящих угроз. | ||
+ | |||
+ | === Уровень как награда === | ||
+ | Многие ролевики положительно воспринимают рост силы персонажа. Получение нового уровня или ещё один шаг нему вызывает яркие эмоции. Предвосхищение скачка в силе персонажа создаёт азарт, мотивирует двигаться дальше. Это позволяет системе и мастеру направлять деятельность персонажей, поощряя опытом (или другой мерой прогресса) те или иные действия. | ||
+ | |||
+ | Обычно желание поднять уровень не единственная мотивация: в отличие от [[CRPG|компьютерных RPG]], где в некоторых жанрах и кругах рядовой частью игрового процесса является «[[грайнд]]» (однообразные повторяющиеся действия для накачки опыта), в настольных ролевых играх подобное практически отсутствует. Ни одна система не написана в расчёте под грайнд, ни в одном обсуждении не отзываются об этом феномене положительное — если он и возникает, то обсуждается как проблема. Уровень как мотивация игрока работает только в случае, если сам процесс стремления к этому вызывает интерес. | ||
+ | |||
+ | === Уровень как динамика === | ||
+ | Хотя об этом редко говорят, однако уровень также является старейшей [[сюжетостроительная механика|сюжетостроительной механикой]]. Обычно система связывает с разным уровнем разные [[масштаб]]ы проблем и угроз, поэтому заложенный в механике рост уровня также заставляет [[сюжет]] продвинуться в сторону большего масштаба. И даже если угрозы и проблемы не стали масштабней (например, если игра идёт в [[песочница|песочнице]], и партия не хочет покидать текущую [[локация|область]]), персонажи теперь могут справляться с ними легче, что уже меняет характер сюжетов. | ||
+ | |||
+ | Стремление к силе может быть двигателем сюжета само по себе. Например, это типичный сюжет [[сёнэн]]а, популярный мотив в играх о спорте, [[боевые искусства|боевых искусствах]] и подпольной борьбе. | ||
+ | |||
+ | === Уровень как оценка силы === | ||
+ | Часто показатель уровня — это также показатель «силы» персонажа. Это особенно актуально в [[игры про бои|играх про бои]], где «сила» легко трактуется как боевая [[эффективность]]. В таком случае становится очень легко подбирать монстров, соответствующих уровню персонажей. Некоторые системы [[цифровая эра ролевых игр|цифровой эры]], такие как [[система d20]], позволяют делать это явно с помощью таких показателей как [[Challenge Rating]] и [[Encounter Level]]. Однако этот подход практиковался и ранее, особенно в отношении приключений: приключения с [[первые ролевые игры|самых ранних времён]] маркируются уровнями персонажей, для которых они предназначены. | ||
+ | |||
+ | В играх с широким назначением игромеханики определить «силу» персонажа по уровню бывает сложнее, потому что мастер-[[следопыт]] запросто заткнёт в выслеживании [[принцесса|принцессу]], принцесса будет гораздо более сильным [[переговорщик]]ом чем варвар, а [[варвар]] будет сражаться свирепей всех. При этом все они могут быть одинакового уровня, их [[оппозиция|противники]] в следопытстве, переговорах и бою — совершенно других уровней. Если всё-таки необходимо сравнить способности персонажей в разных областях по уровню, то говорят об [[уровневый эквивалент|уровневом эквиваленте]]: например, [[паладины]] в [[D&D3]] имеют слабые способности к [[божественная магия|божественной магии]], и при произнесении заклинания они эквивалентны магу половины уровня класса паладина. Значит, паладин 6-го уровня творит [[заклинания]] как маг 3-го уровня. Персонаж с 6 уровнями паладина и 2 уровнями вора будет иметь общий уровень 8, но по-прежнему будет творить заклинания как маг 3-го уровня. | ||
+ | |||
+ | Некоторые системы совершенно не используют уровень как показатель силы. Например, в Megaversal System персонаж 1-го уровня может потягаться с мощными боевыми роботами, если он юный [[дракон]], или даже на 15-м не сможет противостоять в бою тому же юному дракону, если он учёный-натуралист. Некоторых персонажей можно сравнивать по силе в зависимости от уровня, но не это причина существования уровневой механики в игре. | ||
== Вариации == | == Вариации == | ||
Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым. | Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость [[bookkeeping|подсчёта]] опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда [[партия]] станет готова для следующего [[опасность|уровня угроз]]. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается [[награда|стимулирующий]] эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в [[мастерский произвол|мастерском произволе]], если игрокам его решение не показалось справедливым. | ||
− | Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. | + | Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с [[мультикласс]]ом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. Понятие «уровневого эквивалента», существующее в некоторых системах со слабой [[защита ниши|защитой ниши]], также может быть отражено игромеханически: например, в [[D&D3]] представители более сильных рас имеют показатель [[настройка уровня|настройки уровня]], и их [[ECL|уровневый эквивалент]] равен действительному уровню плюс настройка. |
Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая [[подсистема|система]], фиксирующая достижения персонажа. Например, в [[Werewolf: The Apocalypse]] аналогом уровня является [[ранг (Мир Тьмы)|ранг]] [[гару|оборотня]]. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные [[знак (Мир Тьмы)|знаки]] считают разные добродетели более важными. После этого требуется проведение [[ритуал]]а (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг. | Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая [[подсистема|система]], фиксирующая достижения персонажа. Например, в [[Werewolf: The Apocalypse]] аналогом уровня является [[ранг (Мир Тьмы)|ранг]] [[гару|оборотня]]. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные [[знак (Мир Тьмы)|знаки]] считают разные добродетели более важными. После этого требуется проведение [[ритуал]]а (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг. | ||
Строка 50: | Строка 67: | ||
=== Максимальный уровень === | === Максимальный уровень === | ||
− | Система может задавать максимальный уровень. Обычно так дела и обстоят в [[сложная система|сложных системах]], где каждый уровень должен быть обеспечен игровым материалом. Например, эффект повышения уровня представляет из себя не фиксированный бонус или формулу, а должен быть описан явно: к примеру, как способности, получаемые классом на данном уровне. Также явно могут быть описаны угрозы для каждого уровня. К таким системам относится [[Dungeons & Dragons]] и все её [[продолжатели D&D|продолжатели]], включая [[система d20|систему d20]]. В популярных редакциях D&D уровень ограничен 20-м ([[AD&D2]]), 36-м ([[Rules Cyclopedia]]), 40-м ([[D&D3]]), 30-м ([[D&D4]]). | + | Система может задавать максимальный уровень. Обычно так дела и обстоят в [[сложная система|сложных системах]], где каждый уровень должен быть обеспечен игровым материалом. Например, эффект повышения уровня представляет из себя не фиксированный бонус или формулу, а должен быть описан явно: к примеру, как способности, получаемые классом на данном уровне. Также явно могут быть описаны угрозы для каждого уровня. К таким системам относится [[Dungeons & Dragons]] и все её [[продолжатели D&D|продолжатели]], включая [[система d20|систему d20]]. В популярных редакциях D&D уровень ограничен 20-м ([[AD&D2]], [[D&D5]]), 36-м ([[Rules Cyclopedia]]), 40-м ([[D&D3]]), 30-м ([[D&D4]]). |
Ещё одной причиной для ограничения уровня является время, необходимое для достижения высокого уровня на практике. Обычно это является фактором в системах, где предполагается игра с [[1-й уровень|1-го уровня]] и его повышение по определённым правилам, а не по воле мастера. Например, так устроена [[Megaversal System]]: в ней максимальный уровень 15-й, и [[игродел|автор]] [[Кевин Синбеда]] сообщает, что даже при самом плотном графике игр по несколько раз в неделю его группе за годы не удавалось к нему подобраться. | Ещё одной причиной для ограничения уровня является время, необходимое для достижения высокого уровня на практике. Обычно это является фактором в системах, где предполагается игра с [[1-й уровень|1-го уровня]] и его повышение по определённым правилам, а не по воле мастера. Например, так устроена [[Megaversal System]]: в ней максимальный уровень 15-й, и [[игродел|автор]] [[Кевин Синбеда]] сообщает, что даже при самом плотном графике игр по несколько раз в неделю его группе за годы не удавалось к нему подобраться. | ||
Строка 72: | Строка 89: | ||
=== Особенности игромеханики === | === Особенности игромеханики === | ||
− | ;[[Уровень силы]], [[ | + | ;[[Уровень силы]], [[уровневый эквивалент]]: Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен [[баланс]] сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня». |
;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]]. | ;Действительный уровень: Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его [[лист персонажа|листе персонажа]]. | ||
;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса. | ;Уровень класса: Термин из систем, позволяющих [[мультикласс]], описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса. |
Текущая версия на 19:28, 22 ноября 2022
Уровень (англ. level) — показатель развития персонажа во многих ролевых системах, характеристика его профессионального или иного мастерства, общей силы и значимости. Развитие персонажа через получение уровней — исторически первая система развития персонажа в настольных ролевых играх, остающаяся во многом актуальной до сих пор.
Традиционная система уровней подразумевает, что после некоторых действий (например, получения некоторого количества опыта) персонаж увеличивает свой уровень. Это в свою очередь скачкообразно увеличивает некоторые его характеристики и даёт новые способности. Например, в системе D&D с ростом уровня растут хиты, навыки и открываются новые классовые умения. В результате растёт сила персонажа — его способность бороться с угрозами и решать проблемы.
Содержание
Классическая уровневая механика[править]
Классическое развитие персонажа через уровни выглядит так.
У персонажа есть показатель опыта: это числовой счётчик, который увеличивается от различных достижений. Часто эти достижения состоят в победе над врагами (особенно в бою), выполнении миссий, творческом решении проблемсм. и красивым отыгрыше. Разные системы в разной степени награждают все эти действия, однако в конечном счёте выдача опыта находится в вотчине мастера.
Когда показатель опыта переходит условленное системой значение, персонаж получает соответствующий уровень. Например, в D&D 3.x пороговые значения опыта таковы:
Опыт | Уровень |
---|---|
1000 | 2 |
3000 | 3 |
6000 | 4 |
10 000 | 5 |
15 000 | 6 |
…и так далее. Каждый уровень требует получить количество опыта, в 1000 раз большее текущего уровня, сверх опыта, необходимого для предыдущего уровня. |
Когда условия для увеличения уровня соблюдены, то ещё необходимо выполнить процедуру, чтобы внести изменения в персонажа: увеличить характеристики, добавить способности. Процедура различается для каждой системы, потому что различается набор характеристик, математические связи и другие особенности. В типичном случае она содержит следующее:
- Увеличение запаса хитов или других показателей живучести.
- Увеличение навыков.
- Получение новых способностей, связанных с выбранным направлением развития персонажа.
- Возобновление некоторых ресурсов: к примеру, текущих хитов, очков судьбы…
Когда именно выполняется процедура повышения уровня — зависит от системы и обстоятельств игры. Если процедура требует много времени, обычно она осуществляется за рамками сеанса. Также мастер или система могут требовать, чтобы скачок в силе персонажа был связан с событиями в игровом мире: например, чтобы персонаж нашёл учителя, прежде чем повысит свои характеристики. Если же процедура проста и не требует много времени, или же интересна для всех играющих, она может быть произведена прямо во время сеанса.
Роль в игре[править]
Уровень может выполнять несколько функций в игре:
- Давать игрокам чувство цели, служить наградой за решение проблем.
- Обеспечивать динамику, развивая обстоятельства персонажа и позволяя ему действовать эффективнее, бороться с более мощными угрозами.
- Служить мерой силы персонажа и партии, для более удобного определения подходящих угроз.
Уровень как награда[править]
Многие ролевики положительно воспринимают рост силы персонажа. Получение нового уровня или ещё один шаг нему вызывает яркие эмоции. Предвосхищение скачка в силе персонажа создаёт азарт, мотивирует двигаться дальше. Это позволяет системе и мастеру направлять деятельность персонажей, поощряя опытом (или другой мерой прогресса) те или иные действия.
Обычно желание поднять уровень не единственная мотивация: в отличие от компьютерных RPG, где в некоторых жанрах и кругах рядовой частью игрового процесса является «грайнд» (однообразные повторяющиеся действия для накачки опыта), в настольных ролевых играх подобное практически отсутствует. Ни одна система не написана в расчёте под грайнд, ни в одном обсуждении не отзываются об этом феномене положительное — если он и возникает, то обсуждается как проблема. Уровень как мотивация игрока работает только в случае, если сам процесс стремления к этому вызывает интерес.
Уровень как динамика[править]
Хотя об этом редко говорят, однако уровень также является старейшей сюжетостроительной механикой. Обычно система связывает с разным уровнем разные масштабы проблем и угроз, поэтому заложенный в механике рост уровня также заставляет сюжет продвинуться в сторону большего масштаба. И даже если угрозы и проблемы не стали масштабней (например, если игра идёт в песочнице, и партия не хочет покидать текущую область), персонажи теперь могут справляться с ними легче, что уже меняет характер сюжетов.
Стремление к силе может быть двигателем сюжета само по себе. Например, это типичный сюжет сёнэна, популярный мотив в играх о спорте, боевых искусствах и подпольной борьбе.
Уровень как оценка силы[править]
Часто показатель уровня — это также показатель «силы» персонажа. Это особенно актуально в играх про бои, где «сила» легко трактуется как боевая эффективность. В таком случае становится очень легко подбирать монстров, соответствующих уровню персонажей. Некоторые системы цифровой эры, такие как система d20, позволяют делать это явно с помощью таких показателей как Challenge Rating и Encounter Level. Однако этот подход практиковался и ранее, особенно в отношении приключений: приключения с самых ранних времён маркируются уровнями персонажей, для которых они предназначены.
В играх с широким назначением игромеханики определить «силу» персонажа по уровню бывает сложнее, потому что мастер-следопыт запросто заткнёт в выслеживании принцессу, принцесса будет гораздо более сильным переговорщиком чем варвар, а варвар будет сражаться свирепей всех. При этом все они могут быть одинакового уровня, их противники в следопытстве, переговорах и бою — совершенно других уровней. Если всё-таки необходимо сравнить способности персонажей в разных областях по уровню, то говорят об уровневом эквиваленте: например, паладины в D&D3 имеют слабые способности к божественной магии, и при произнесении заклинания они эквивалентны магу половины уровня класса паладина. Значит, паладин 6-го уровня творит заклинания как маг 3-го уровня. Персонаж с 6 уровнями паладина и 2 уровнями вора будет иметь общий уровень 8, но по-прежнему будет творить заклинания как маг 3-го уровня.
Некоторые системы совершенно не используют уровень как показатель силы. Например, в Megaversal System персонаж 1-го уровня может потягаться с мощными боевыми роботами, если он юный дракон, или даже на 15-м не сможет противостоять в бою тому же юному дракону, если он учёный-натуралист. Некоторых персонажей можно сравнивать по силе в зависимости от уровня, но не это причина существования уровневой механики в игре.
Вариации[править]
Уровневая система может отличаться как на бумаге, так и в конкретном применении на игре. Например, одна из популярных модификаций — выдавать уровни не по достижению опыта, а в ключевых точках сюжета. Это снимает необходимость подсчёта опыта и даёт мастеру больше контроля над тем, когда партия станет готова для следующего уровня угроз. Это подходит для случаев, когда все персонажи получают более ли менее равное количество опыта. В противном случае снижается стимулирующий эффект выдачи опыта, подталкивающий к правильному для игры поведению, а если сам мастер учитывает правильность поведения в раздаче уровней — позволяет обвинить его в мастерском произволе, если игрокам его решение не показалось справедливым.
Многие системы подсчитывают не один уровень персонажа, а несколько. К примеру, системы с мультиклассом (то есть позволяющие персонажу иметь несколько классов) зачастую присваивают каждому классу свой уровень. Понятие «уровневого эквивалента», существующее в некоторых системах со слабой защитой ниши, также может быть отражено игромеханически: например, в D&D3 представители более сильных рас имеют показатель настройки уровня, и их уровневый эквивалент равен действительному уровню плюс настройка.
Накопление опыта также используется не всегда, хотя почти всегда условием получения уровня является некая система, фиксирующая достижения персонажа. Например, в Werewolf: The Apocalypse аналогом уровня является ранг оборотня. Он позволяет не только иметь больше влияние в обществе оборотней, но и получить доступ к более мощным дарам. Для повышения ранга необходимо сначала достичь признания в трёх добродетелях, причём разные знаки считают разные добродетели более важными. После этого требуется проведение ритуала (ритуального испытания), чтобы закрепить признание и повысить ранг.
Вопреки широко распространённому заблуждению, система уровней вовсе не обязательно сочетается с классами — получение уровня может сопровождаться, допустим, получением некоторого количества очков на свободное распределение по значениям умений персонажа. Такие системы иногда называют одноклассовыми. Примером может служить Fallout PnP
Максимальный уровень[править]
Система может задавать максимальный уровень. Обычно так дела и обстоят в сложных системах, где каждый уровень должен быть обеспечен игровым материалом. Например, эффект повышения уровня представляет из себя не фиксированный бонус или формулу, а должен быть описан явно: к примеру, как способности, получаемые классом на данном уровне. Также явно могут быть описаны угрозы для каждого уровня. К таким системам относится Dungeons & Dragons и все её продолжатели, включая систему d20. В популярных редакциях D&D уровень ограничен 20-м (AD&D2, D&D5), 36-м (Rules Cyclopedia), 40-м (D&D3), 30-м (D&D4).
Ещё одной причиной для ограничения уровня является время, необходимое для достижения высокого уровня на практике. Обычно это является фактором в системах, где предполагается игра с 1-го уровня и его повышение по определённым правилам, а не по воле мастера. Например, так устроена Megaversal System: в ней максимальный уровень 15-й, и автор Кевин Синбеда сообщает, что даже при самом плотном графике игр по несколько раз в неделю его группе за годы не удавалось к нему подобраться.
Также уровень может быть ограничен математикой системы. К примеру, формулы могут давать разумную вероятность проверки при уровне с 1 по 20, но выше вероятность будет стремиться либо к постоянному успеху, либо к постоянному провалу[1]. Или пример из игры Fungeon: правила часто предписывают бросить столько кубиков, каков уровень монстра (растущий по той же прогрессии, что и у персонажей игроков). Поэтому игра ограничена 10-м уровнем (соответственно, броском 10 кубиков), и это уже названо авторами очень большим числом кубиков.
Термины[править]
Получение уровней[править]
- Опыт, экспа
- Счётчик, накопление определённой суммы в котором приводит к повышению уровня. Применяется во многих уровневых системах.
- Максимальный уровень, левел-кап (англ. level cap)
- Максимальное значение, которое может принять уровень персонажа. Может быть одинаковым для всей системы, а может зависеть от характеристик персонажа (например, быть разным для разных классов). Некоторые системы не имеют ограничения по уровням.
Жаргон[править]
- Получить уровень (или взять, повысить)
-
- Выполнить условия, позволяющие увеличить значение уровня на 1.
- Выполнить процедуру, сопровождающую увеличение значения уровня на 1.
- Новый уровень, левел-ап (от англ. level up)
-
- То же, что и получить уровень.
- Радостное восклицание при выполнении условий, необходимых для получения уровня.
- Пустой уровень
- Такой уровень, взятие которого мало что дало персонажу по сравнению со взятием других уровней.
Особенности игромеханики[править]
- Уровень силы, уровневый эквивалент
- Конкретная или приблизительная величина в некоторых системах, где важен баланс сил персонажей, но при этом персонажи с одним показателем уровня могут сильно различаться по силе. В этом случае говорят «мой персонаж 5-го уровня эквивалентен персонажу 7-го уровня».
- Действительный уровень
- Термин из систем, в которых есть уровневый эквивалент. Обозначает настоящий, номинальный уровень персонажа, записанный на его листе персонажа.
- Уровень класса
- Термин из систем, позволяющих мультикласс, описывающий самостоятельный уровень того или иного класса персонажа. Действительный уровень персонажа может складываться из уровней его класса.
- Уровень мага
- Термин из игр с подсистемой магии, позволяющей заниматься ею не только персонажам-специалистам (магам). Обозначает магическую силу персонажа, выразив её в эквиваленте уровня персонажа-мага. Этот эквивалент может быть ниже, чем действительный уровень колдующего персонажа.
Проявление уровня в игровом мире[править]
Спроси себя: какого уровня твой сосед Вася?
В отличие от физической силы, ловкости, обаяния и различных умений, уровень не имеет прямого аналога в реальном мире. Это относит его в разряд условностей. Тем не менее, в уровневых системах повышение силы персонажа может быть едва ли центральным мотивом, поэтому легко задуматься о его проявлении в мире игры.
Повышение уровня может как иметь отражение в игровом мире, так и не иметь.
Повышение уровня или его аналога не обязательно происходит последовательно. Иногда оно происходит с перескакиванием через предыдущие ступени. Например, показатель поколения вампира в Мире Тьмы, наряду с его возрастом составляющий подобный уровню ограничитель, может быть резко изменен за счет выпивания «досуха» вампира более низкого поколения.
Уровень и социальный статус[править]
Первоначально уровень не только определял силу персонажа, но и его социальный статус. Например, в некоторых ранних уровневых системах получение высокого уровня могло автоматически давать персонажу учеников, последователей, собственность или дворянский титул.
Со временем практически все системы отошли от этой практики, сделав накопление ресурсов, известности и прочих составляющих социального статуса более ли менее независимым от уровня. Например, D&D редакции 3.5 рекомендует соотносить меру богатства персонажа с его уровнем, а игромеханическая возможность обзаводиться учениками и последователями предусмотрена только для персонажа шестого уровня и выше. В некоторых системах, основанных на механике D20, есть параметр репутации, растущий с уровнем. Репутация в D20-системах даёт бонусы на проверки социальных навыков и может служить мощным инструментом в руках опытного игрока.
Поскольку социальный статус — одно из наблюдаемых качеств, которые могут быть связаны с уровнем, игроки могут пытаться определять примерный уровень NPC по нему. Например, ученик сапожника будет скорее низкого уровня, а правитель страны — скорее высокого. Однако точные значения относятся к разряду метаигровой информации.
Преимущества[править]
Преимущество системы уровней заключается в том, что явное обозначение силы персонажа позволяет легко сориентироваться играющим. Можно, например, сразу сказать, что спасение королевства от злобного дракона по силам персонажам 10-го уровня, но непосильная задача для персонажей с 5-го и слишком лёгкая для персонажей 15-го.
Недостатки и альтернативы[править]
Основной особенностью системы уровней является то, что развитие в ней происходит скачкообразно. Этот эффект не во всех желателен, так что давно существуют альтернативные системы развития персонажей. Наиболее распространенная альтернатива — описание персонажа через систему его умений, каждый из которых повышается более-менее независимо от остальных, делая развитие более плавным.
Примечания[править]
- ↑ Поэтому в третьей редакции D&D для уровней с 21 по 40 используются другие правила, снова обеспечивающие разумную вероятность разных проверок.
- См. зеркало.