Класс — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (вычитано и дополнено.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Классовый подход: правка разметки) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 21: | Строка 21: | ||
== Классовый подход == | == Классовый подход == | ||
+ | {{перенаправление|Классовая система|категория=Типы ролевых игр|категория2=Игромеханика|другие=да}} | ||
Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами». | Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами». | ||
Строка 68: | Строка 69: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
− | |||
* [[Системы развития персонажа]] | * [[Системы развития персонажа]] | ||
Текущая версия на 05:27, 28 сентября 2013
- «Character Class» перенаправлено сюда. Другие значения: Character Class (веб-колонка), класс (значения).
Класс персонажа — характеристика в классовых ролевых систах, определяющая профессию, карьеру, род занятий, архетип или нишу персонажа. Это самая общая его концепция, которая сжимает образ персонажа до одного (реже двух-трёх) слов: например, воин, маг, вор, инженер, десантник…
Класс определяет возможности и границы развития персонажа. В некоторых системах класс предъявляет требования к основным характеристикам персонажа: например, в AD&D персонаж может быть воином только если у него высокое значение физической силы. В классовой системе вторичные характеристики (хиты, навыки и прочее) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
Исторически классовый подход является самым первым, унаследованным от варгеймов с их типами войск. Он противопоставляется системам на навыках и на качествах. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при создании персонажа. Противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности игрока.
Содержание
Примеры классов[править]
- D&D: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
- d20 Modern: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
- Киберпанк 2020 (роли): мент (англ. cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
- Ризус (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
Образ или метод?[править]
Есть два основных взгляда на классы: что они — образ (бородатый волшебник с посохом, в мантии и остроконечной шляпе, сгорбившийся над книгами…); и что они — метод (персонаж, который творит описанные в материалах заклинания, тратя на это ресурсы и подготавливая их раз в сутки после отдыха). Пересечение этих подходов может привести к ситуациям, когда персонаж не обязан иметь класс вора, чтобы воровать и вести воровской образ жизни, а персонаж с классом вора не обязан вести воровской образ жизни, а может применять свои навыки для других целей. Это влечёт за собой конфликт ожиданий, хотя как только возникает общее понимание — оба подхода могут сочетаться в одной игре.
Чтобы подчеркнуть образный подход, системы делают класс более конкретным. Они дают ему менее общее название, безальтернативные способности, определённое социальное положение. Чтобы подчеркнуть методический подход, класс делают подходящим для трактовок и смены описания, дают более общее название, убирают привязку к сеттинговым реалиям. Пример методического класса — воин из D&D3, имеющий высокий бонус атаки, владеющий всем военным оружием и получающий приёмы на выбор. Эта скелетная структура позволяет собрать любой боевой стиль, без привязки к социальным слоям и сеттингу. Пример образного класса — паладин из D&D3, имеющий определённый кодекс чести, предназначенный для тяжёлой брони и верховой езды, с зафиксированным мировоззрением и безальтернативными способностями вроде лечения прикосновением. Существуют книги, позволяющие настроить класс паладина — например, адаптирующие кодекс чести под разные культуры — однако в целом паладин представлен как очень конкретный образ[1].
Классовый подход[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Классовая система (и другие) (в категориях Типы ролевых игр, Игромеханика).
Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами».
Как правило, классы используются совместно с уровнями, однако встречаются и исключения. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay классы есть, а уровней нет.
Достоинства[править]
Классовый подход обладает множеством достоинств. За это он любим ролевиками и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в спорах, дискуссиях и при выборе системы.
- Классы закладывают основы для отыгрыша: посмотрев на лист персонажа, можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
- Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать игры против мастера.
- Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании пойнтовых систем.
- Слепые снайперы и прочее минимаксерство в рамках классового подхода встречается существенно реже.
- Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
- Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях. Их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра героики.
Аргументы против[править]
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
- Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи (мультиклассирование, хоумрулы).
- Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
- Классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
- На смену минимаксерству приходит заточка персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа танка, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
Лёгкий классовый подход[править]
Не всегда наличие классов в игре определяет её полностью. Некоторые системы даже сочетают классы с другими подходами. Например, некоторые линейки Megaversal System имеют классы, а другие — нет. При этом классы определяют только итоговые характеристики персонажа, совместимые между всеми линейками: навыки, способности, хиты и некоторые другие.
В системах, совсем не использующих классы, иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в Неизвестных Армиях с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons[править]
На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR, а затем WotC изменяли и совершенствовали классовую систему.
Классические редакции:
- Первоначально классовая система состояла из трёх классов: маг, воин и клирик.
- Затем были добавлены класс вора и расовые классы (классом была сама раса) эльфа и дварфа.
- Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность выбрать себе специальность.
- Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
- Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены мультиклассы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — например, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только воин/маг.
- Далее были введены «киты» (от англ. kit «комплект») — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».
- Введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
- Расовые ограничения превратились в расовую предрасположенность, снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
- Также введены престиж-классы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. Они заменили собой киты.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |
См. также[править]
Примечания[править]
- См. зеркало.