Моделирование/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (грамматика) |
м (4 версии) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Моделирование''' — свойство [[системы]] точно и последовательно передавать [[правила]]ми реалии вымышленного мира. Моделирование противопоставляется [[абстракция|абстракции]], когда точность и детализация не важны, и [[драмматизму]], когда во главу угла ставятся нужды [[сюжет]]а. | '''Моделирование''' — свойство [[системы]] точно и последовательно передавать [[правила]]ми реалии вымышленного мира. Моделирование противопоставляется [[абстракция|абстракции]], когда точность и детализация не важны, и [[драмматизму]], когда во главу угла ставятся нужды [[сюжет]]а. | ||
− | + | Примеры систем с высокой степенью моделирования — [[GURPS]] и [[Dungeons & Dragons 3]]. | |
== Употребление == | == Употребление == | ||
Строка 18: | Строка 18: | ||
{{заготовка списка}} | {{заготовка списка}} | ||
Системы с высокой степенью моделирования: | Системы с высокой степенью моделирования: | ||
+ | * [[GURPS]] | ||
* [[Dungeons & Dragons 3]] | * [[Dungeons & Dragons 3]] | ||
Строка 36: | Строка 37: | ||
Известный пример нереалистичного моделирования: [[Кошка против крестьянина]] в D&D3. Одно из [[предназначение системы|предназначений системы]] — [[тактические бои]], и с 1 по 20 уровень система хорошо с этим справляется. Однако когда сталкиваются два существа ниже 1-го уровня (по крайней мере по [[уровень силы|уровню силы]]), система выдаёт нереалистичный результат: обычная [[домашняя кошка]] с лёгкостью убивает трудягу-крестьянина. | Известный пример нереалистичного моделирования: [[Кошка против крестьянина]] в D&D3. Одно из [[предназначение системы|предназначений системы]] — [[тактические бои]], и с 1 по 20 уровень система хорошо с этим справляется. Однако когда сталкиваются два существа ниже 1-го уровня (по крайней мере по [[уровень силы|уровню силы]]), система выдаёт нереалистичный результат: обычная [[домашняя кошка]] с лёгкостью убивает трудягу-крестьянина. | ||
+ | |||
+ | Ещё один называемый недостаток моделирования — создание «моделистского мышления», «моделизма». [[Ролевики]], привыкшие, что система должна отвечать на вопросы физики и устройство мира, могут именно в этом ключе воспринимать другие системы и [[стиль игры|стили игры]]. При такой привычке можно растеряться, столкнувшись с ситуацией, для которой в системе нет модели или если абстрактный результат не слишком точен или специфичен. | ||
=== Решения недостатков === | === Решения недостатков === | ||
Строка 47: | Строка 50: | ||
* Если есть возможность сделать игру интереснее одним из возможных ответов, следует предпочесть его. Принцип «Любое суждение должно продвигать сюжет» является основным во многих лёгких системах и инди. | * Если есть возможность сделать игру интереснее одним из возможных ответов, следует предпочесть его. Принцип «Любое суждение должно продвигать сюжет» является основным во многих лёгких системах и инди. | ||
* Если в системе есть [[единая механика]], можно воспользоваться ей и [[интерпретация|интерпретировать]] её абстрактный результат. | * Если в системе есть [[единая механика]], можно воспользоваться ей и [[интерпретация|интерпретировать]] её абстрактный результат. | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Симуляционизм]] | ||
Источник — [http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 wiki.rpgverse.ru] ([http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5?action=history авторы]). | Источник — [http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 wiki.rpgverse.ru] ([http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5?action=history авторы]). | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] |
Текущая версия на 10:21, 24 мая 2012
Моделирование — свойство системы точно и последовательно передавать правилами реалии вымышленного мира. Моделирование противопоставляется абстракции, когда точность и детализация не важны, и драмматизму, когда во главу угла ставятся нужды сюжета.
Примеры систем с высокой степенью моделирования — GURPS и Dungeons & Dragons 3.
Содержание
Употребление[править]
Когда говорят, что «система моделирует игровой мир», обычно подразумевают, что правила стараются отвечать на многие вопросы о физике и устройстве игрового мира. Например:
- Сколько разные персонажи и расы могут выжить без воды?
- Как различные предметы в комнате выглядят после огненного дыхания дракона?
- Сколько высокоуровневых персонажей проживает в большом городе?
- Чем отличается сражение на мечах сражение в узком коридоре от сражения в степи или в джунглях?
Разные системы по-разному подходят к ответам на такие вопросы. Значительная часть традиционных систем содержит правила по выживанию и падению, хотя многие лёгкие и инди-системы — нет. Нецелевой эффект сверхспособностей обычно оставляется на суждение мастера или здравый смысл (книга правил может помочь подробным описанием действия способности, но математика приводится редко). Большая часть систем не пытается моделировать экономику и демографию вымышленных миров, потому что правдоподобную подсистему для этого создать сложно, и каждый мастер лучше знает, что правдоподобнее для его группы. Наконец, только игры про сражения обычно содержат специфические правила о тонких отличиях видов оружия, брони и условий битвы, и то подобные игры могут вестись в абстрактном ключе.
Если система отвечает только на некоторые вопросы из подобным выше, говорят, что она моделирует соответствующий аспект (например, «моделирует выживание при ограниченных ресурсах»). Если она старается ответить на многие из подобных вопросов — говорят, что «система моделирует игровой мир» или «система пытается моделировать игровой мир», в зависимости от того, насколько говорящий удовлетворён её правилами.
Примеры систем[править]
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |
Системы с высокой степенью моделирования:
Системы с моделированием отдельных аспектов:
Преимущества[править]
У моделирования игрового мира есть ряд преимуществ. В первую очередь моделирование снимает с ведущего ответственность за суждения о действии заклинаний, технологий и других эффектов. Когда во время игры возникает необычная ситуация, то в системах с высокой степенью моделирования мастер может получить ответ у правил, а не импровизировать его на ходу — что, в зависимости от опыта мастера, может быть сложным или привести к дырам в игре.
Это также позволяет игрокам заниматься решением проблем, а не угадыванием задуманной мастером разгадки или подбором предложения, которое бы мастеру понравилось. Например, если система точно определяет, на какое расстояние телепортируется единорог, с каким грузом и как это укладывается в законы магии этого мира, то даже когда игроки не знают этих чисел, они могут выяснить их экспериментом и придумать на основе этого подходящую ловушку. Если же свойства телепорта единорога придуманы мастером и, возможно, не особо чётко, то мастеру как минимум придётся импровизировать результаты экспериментов партии. Игроки при этом могут чувствовать, что в другом настроении суждения мастера могли бы быть иными, от чего может пропасть ощущение реальности игрового мира.
Система с высокой степенью моделирования может позволить мастеру играть в составе партии. В противном случае мастеру постоянно приходилось бы делать суждения, касающиеся его персонажа, то есть постоянно менять позицию с актёрской на режиссёрскую. Если мастер не сможет переключаться так часто, то либо пропадёт его вживание в персонажа, либо суждения будут пристрастны (в пользу своего персонажа или, наоборот, во вред — обе ситуации могут повредить партии или восприятию игроков).
Недостатки[править]
Моделирование также имеет недостатки. Для ведущих, которые не любят быть скованными системой, высокая степень моделирования может мешать.
Не всякая моделирующая система справляется с этим хорошо, и её неожиданные ответы могут сломать игру: нарушить погружение, разрушить правдоподобие. Идеальное моделирование в принципе недостижимо, и поэтому всегда будут ситуации, когда система выдаёт неожиданные ответы. Даже когда предлагаемая модель подходит для большинства, для индивидуальных игроков и групп она может не подходить: например, если в партии играет экономист, любая модель игровой экономики скорее всего будет для него нереалистичной (реальная экономика просто не может вписаться в достаточно простую для настольной игры математику). Некоторые игроки могут закрыть на это глаза, как закрывают на множество других нереалистичных аспектов вымышленного мира, но другие — нет, особенно если моделирования никак не помогает интересной игре.
Известный пример нереалистичного моделирования: Кошка против крестьянина в D&D3. Одно из предназначений системы — тактические бои, и с 1 по 20 уровень система хорошо с этим справляется. Однако когда сталкиваются два существа ниже 1-го уровня (по крайней мере по уровню силы), система выдаёт нереалистичный результат: обычная домашняя кошка с лёгкостью убивает трудягу-крестьянина.
Ещё один называемый недостаток моделирования — создание «моделистского мышления», «моделизма». Ролевики, привыкшие, что система должна отвечать на вопросы физики и устройство мира, могут именно в этом ключе воспринимать другие системы и стили игры. При такой привычке можно растеряться, столкнувшись с ситуацией, для которой в системе нет модели или если абстрактный результат не слишком точен или специфичен.
Решения недостатков[править]
Зачастую моделирование игрового мира не является ключевой механикой системы. Тогда его можно просто не использовать — всегда или когда это удобно мастеру. Следует, однако, обговорить это перед игрой с игроками, потому что они могут иметь от системы определённые ожидания.
Если предлагаемая модель в большинстве случаев выдаёт удовлетворительный для группы результат, то остальные случае можно обойти. Вывод о неправдоподобном результате модели скорее всего сделан на основе здравого смысла — значит, вместо него можно использовать решение, которое подсказывает коллективный здравый смысл. Зачастую ошибку выдают ситуации, для которых система просто не предназначена, как в приключенческом жанре, основном для D&D3, вряд ли будут происходить битвы кошек с крестьянами.
В отсутствие модели[править]
Когда предлагаемая модель не может дать точного, специфического ответа на вопрос, это не значит, что игра зашла в тупик. Получить удовлетворительный ответ на вопрос можно другими методами:
- Если вопрос не особо важен для хода игры — например, «Какая марка пива в этом баре?» — ответ может быть любым. Это позволяет сэкономить время и силы мастера.
- Если есть возможность сделать игру интереснее одним из возможных ответов, следует предпочесть его. Принцип «Любое суждение должно продвигать сюжет» является основным во многих лёгких системах и инди.
- Если в системе есть единая механика, можно воспользоваться ей и интерпретировать её абстрактный результат.
См. также[править]
Источник — wiki.rpgverse.ru (авторы).