Большая модель — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Ситуация)
м
 
(не показано 18 промежуточных версий 10 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
<center>
 +
<div style="border:1px solid black;width:90%;text-align:center;margin:auto; margin-bottom:10px;">
 +
[[Социальный контракт|СОЦИАЛЬНЫЙ КОНТРАКТ]]
 +
 +
{{ruw|вежливость}}, {{ruw|пища}}, {{ruw|транспорт}}, {{ruw|общение}}, {{ruw|дружба}}, {{ruw|межличностные отношения}}, {{ruw|гостеприимство}}
 +
 +
<div style="border:1px solid black;width:90%;text-align:center;margin:auto; margin-bottom:10px;">
 +
[[Исследование|ИССЛЕДОВАНИЕ]]
 +
 +
[[авторитет]], [[доверие]], [[принцип Лампли]], [[SIS|общее воображаемое пространство]]
 +
 +
[[колорит]] × ([[система]] × ([[ситуация]] = [[персонаж]] + [[сеттинг]])
 +
 +
<div style="border:1px solid black;width:90%;text-align:center;margin:auto; margin-bottom:10px;">
 +
[[Техника|ТЕХНИКИ]]
 +
 +
[[мастерские обязанности]], [[создание персонажа]] ([[компонент]]ы, [[валюта]]), [[разрешение]] ([[DFK]]: [[Драма (Большая модель)|драма]], [[Удача (Большая модель)|удача]], [[Карма (Большая модель)|карма]]; [[IIEE]]: [[намерение]], [[начало]], [[выполнение]], [[результат]]), [[развитие персонажа|награды]]
 +
 +
<div style="border:1px solid black;width:90%;text-align:center;margin:auto; margin-bottom:10px;">
 +
[[Эфемера|ЭФЕМЕРЫ]]
 +
 +
[[повествование]], [[позиция]], [[IC]]/[[OOC]], [[экранное время]], [[правила|ссылки на правила]], [[время на поиск]], [[время на внедрение]]</div></div></div></div>
 +
</center>
 +
[[Файл:The Big Model.svg|650px|center]]
 +
 
'''Большая Модель''' — теория организации ролевых игр, разработанная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] и являющаяся результатом развития так называемой [[GNS (теория)|Теории GNS]]. Основная задача теории — выделить и структурировать элементы [[игровой процесс|игрового процесса]] и понять их взаимосвязи и закономерности.
 
'''Большая Модель''' — теория организации ролевых игр, разработанная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] и являющаяся результатом развития так называемой [[GNS (теория)|Теории GNS]]. Основная задача теории — выделить и структурировать элементы [[игровой процесс|игрового процесса]] и понять их взаимосвязи и закономерности.
 +
 
Появление теории вызвало множество споров в [[ролевое сообщество|ролевом сообществе]] о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.
 
Появление теории вызвало множество споров в [[ролевое сообщество|ролевом сообществе]] о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.
 
{{stub}}
 
{{stub}}
Строка 7: Строка 33:
  
 
=== Социальный контракт ===
 
=== Социальный контракт ===
Социальный контракт — это ситуация в которой происходят все игры. Это очевидный но очень важный пункт, так как он признает все действия за [[игровой стол|«игровым столом»]] социальным взаимодействием, зависящим от отношений между [[игрок]]ами, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре влияют на все в ней происходящее.
+
Социальный контракт — это ситуация, в которой происходят все игры. Это очевидный, но очень важный пункт, так как он признает все действия за [[игровой стол|«игровым столом»]] социальным взаимодействием, зависящим от отношений между [[игрок]]ами, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре, влияют на все в ней происходящее.
 +
 
 
=== Исследование ===
 
=== Исследование ===
Исследование определяется Большой Моделью, как:
+
Исследование определяется Большой Моделью как: '''«представление воображаемых событий, мест и личностей»'''.
''"Представление воображаемых событий, мест и личностей"''.
+
 
Исследование воображаемого мира являтся основой и определением [[ролевая игра|ролевой игры]].
+
Исследование воображаемого мира является основой и определением [[ролевая игра|ролевой игры]].
В Исследовани выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Краски, Ситуация и Система.
+
В Исследовании выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Колорит, Ситуация и Система.
 +
 
 
==== Персонаж ====
 
==== Персонаж ====
Персонажи — личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый [[игрок]] играет одним [[PC|персонаж]]ем; остальные персонажи считаются [[NPC|мастерскими персонажами]]. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.
+
Персонажи — личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый [[игрок]] играет одним [[PC|персонажем]]; остальные персонажи считаются [[NPC|мастерскими персонажами]]. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.
 +
 
 
==== Сеттинг ====
 
==== Сеттинг ====
 
Сеттинг — выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть [[реалистичность|«реалистичным»]] в смысле основанным на [[исторический период|историческом периоде]] или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т. д.
 
Сеттинг — выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть [[реалистичность|«реалистичным»]] в смысле основанным на [[исторический период|историческом периоде]] или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т. д.
==== Краски ====
+
 
Краски — детали, придающие игре особый [[антураж]], но не влияющие на развитие ситуации. Примерами красок могут быть звездолеты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.
+
==== Колорит ====
 +
Колорит — детали, придающие игре особый [[антураж]], но не влияющие на развитие ситуации. Примерами колорита могут быть [[звездолёт]]ы и [[робот]]ы, [[парусник]]и и пираты или [[волшебник]]и и летающие города.
 +
 
 
==== Ситуация ====
 
==== Ситуация ====
Ситуация — взаимодействие между персонажами и конкретными элементами сеттинга; дробится на конретные сцены. Часть Исследования, связывающая персонажей и сеттинг между собой.
+
Ситуация — взаимодействие между персонажами и конкретными элементами сеттинга; дробится на конкретные сцены. Часть Исследования, связывающая персонажей и сеттинг между собой.
  
 
==== Система ====
 
==== Система ====
Строка 26: Строка 57:
  
 
=== Инструменты ===
 
=== Инструменты ===
Определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата.  
+
Определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата.
Все используемые в игре Инструменты включают в себя Систему.
+
Все используемые в игре Инструменты образуют Систему.
  
 
=== Эфемер ===
 
=== Эфемер ===
=== Творческая Агенда ===
+
Действие или состояние в процессе игры. Примером эфемера может служить смена отношения игрока к персонажу (переход от позиции [[вживание|вживания]] в описание действий со стороны). Комбинация эфемер обычно создаёт инструмент.
 +
 
 +
=== Творческий замысел ===
 +
[[Творческий замысел]] ({{англ|creative agenda}}), также предлагается перевод «[[сыгранность]]»<ref>[http://imaginaria.ru/p/i-must-step-on-your-dreams-now.html#comments I must step on your dreams, now!]</ref> — предпочтение ролевой группой тех или иных моментов игрового процесса. Задаёт деление на важные и неважные для группы моменты, а потому оказывает влияние на все уровни игры.
 +
 
 
==== Геймизм ====
 
==== Геймизм ====
 +
Предпочтение решения проблем в игровом мире, фокус на стратегии действий персонажа и риске. Для группы с подобной творческой агендой интересны различные сложные задачи, встающие перед персонажами и их «честное» преодоление (без явлений [[бог из машины|«бога из машины»]] или подсказок со стороны ведущего) и менее интересны «пустые» эпизоды (например, длинные описания, где действия персонажей не вызывают значимых последствий)
 +
Также в отношении подобных устремлений употребляется термин Step On Up. Название «геймизм» предложено [[Mary Kuhner]] в Threefold Model.
 +
 
==== Нарративизм ====
 
==== Нарративизм ====
 +
Предпочтение формированию сюжета игры, рассмотрению желаний и мотиваций персонажей, их взаимоотношений. Для группы с подобной мотивацией интересно взаимодействие персонажей и развитие ситуации, но менее интересны меры по достижению этого (например, описание встреч с кредиторами, которая приведёт Джефри к мысли отравить тётушку Полли ради наследства будет интересно, в то время как все необходимые броски для определения насколько хорош добытый им яд и насколько незаметно он сумел его добыть относятся к менее значимой информации, так как является чисто техническим этапом).
 +
 
==== Симуляционизм ====
 
==== Симуляционизм ====
 +
Предпочтение вживанию в воображаемого персонажа, общению от его лица и описанию деталей окружающей обстановки.
 +
 
== Критика теории ==
 
== Критика теории ==
 +
{{заготовка раздела}}
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
Строка 40: Строка 83:
 
* [[The Forge]]
 
* [[The Forge]]
  
[[Категория:Терминология]]
+
== Ссылки ==
 +
* [http://big-model.info/ The Big Model] — англоязычная интерактивная картинка большой модели.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{исправлено}}
 +
{{примечания}}
 +
[[Категория:Большая модель|*]]
 +
[[Категория:Ролевые модели]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]

Текущая версия на 11:24, 22 мая 2021

СОЦИАЛЬНЫЙ КОНТРАКТ

вежливость, пища, транспорт, общение, дружба, межличностные отношения, гостеприимство

The Big Model.svg

Большая Модель — теория организации ролевых игр, разработанная Роном Эдвардсом и являющаяся результатом развития так называемой Теории GNS. Основная задача теории — выделить и структурировать элементы игрового процесса и понять их взаимосвязи и закономерности.

Появление теории вызвало множество споров в ролевом сообществе о верности теории и применимости её к реальному игровому опыту.

Структура модели[править]

Модель выделяет иерархически расположенные от большего к меньшему понятия, более низкие в иерархии всегда включены в контекст более высоких.

Социальный контракт[править]

Социальный контракт — это ситуация, в которой происходят все игры. Это очевидный, но очень важный пункт, так как он признает все действия за «игровым столом» социальным взаимодействием, зависящим от отношений между игроками, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре, влияют на все в ней происходящее.

Исследование[править]

Исследование определяется Большой Моделью как: «представление воображаемых событий, мест и личностей».

Исследование воображаемого мира является основой и определением ролевой игры. В Исследовании выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Колорит, Ситуация и Система.

Персонаж[править]

Персонажи — личности, живущие в воображаемом мире ролевой игры. Чаще всего каждый игрок играет одним персонажем; остальные персонажи считаются мастерскими персонажами. Игрокам может нравиться исследовать персонажей, решая, что персонажи будут делать в сложной ситуации, почему они это будут делать, или как они будут это делать.

Сеттинг[править]

Сеттинг — выдуманное место и время, в которых происходят события игры. Сеттинг может быть «реалистичным» в смысле основанным на историческом периоде или современности. Игроки исследуют сеттинг не только географически, но и наблюдая за развитием таких элементов сеттинга, как правительство, экономика, личные отношения и т. д.

Колорит[править]

Колорит — детали, придающие игре особый антураж, но не влияющие на развитие ситуации. Примерами колорита могут быть звездолёты и роботы, парусники и пираты или волшебники и летающие города.

Ситуация[править]

Ситуация — взаимодействие между персонажами и конкретными элементами сеттинга; дробится на конкретные сцены. Часть Исследования, связывающая персонажей и сеттинг между собой.

Система[править]

Средства с помощью которых описывается ход вымышленных событий во время игры, включая создание персонажей, решения об исходе воображаемых событий, поощрение и развитие персонажей, и прочее.

Инструменты[править]

Определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата. Все используемые в игре Инструменты образуют Систему.

Эфемер[править]

Действие или состояние в процессе игры. Примером эфемера может служить смена отношения игрока к персонажу (переход от позиции вживания в описание действий со стороны). Комбинация эфемер обычно создаёт инструмент.

Творческий замысел[править]

Творческий замысел (англ. creative agenda), также предлагается перевод «сыгранность»[1] — предпочтение ролевой группой тех или иных моментов игрового процесса. Задаёт деление на важные и неважные для группы моменты, а потому оказывает влияние на все уровни игры.

Геймизм[править]

Предпочтение решения проблем в игровом мире, фокус на стратегии действий персонажа и риске. Для группы с подобной творческой агендой интересны различные сложные задачи, встающие перед персонажами и их «честное» преодоление (без явлений «бога из машины» или подсказок со стороны ведущего) и менее интересны «пустые» эпизоды (например, длинные описания, где действия персонажей не вызывают значимых последствий) Также в отношении подобных устремлений употребляется термин Step On Up. Название «геймизм» предложено Mary Kuhner в Threefold Model.

Нарративизм[править]

Предпочтение формированию сюжета игры, рассмотрению желаний и мотиваций персонажей, их взаимоотношений. Для группы с подобной мотивацией интересно взаимодействие персонажей и развитие ситуации, но менее интересны меры по достижению этого (например, описание встреч с кредиторами, которая приведёт Джефри к мысли отравить тётушку Полли ради наследства будет интересно, в то время как все необходимые броски для определения насколько хорош добытый им яд и насколько незаметно он сумел его добыть относятся к менее значимой информации, так как является чисто техническим этапом).

Симуляционизм[править]

Предпочтение вживанию в воображаемого персонажа, общению от его лица и описанию деталей окружающей обстановки.

Критика теории[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


См. также[править]

  • Теория GNS — предшественница теории БМ, позже ставшая её частью.
  • The Forge

Ссылки[править]

  • The Big Model — англоязычная интерактивная картинка большой модели.

Примечания[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia