Таблица сопротивления — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) (можно дополнять, но, думаю, так нормально) |
Demetrius (обсуждение | вклад) м (отступ перед {{оригинальный материал RPGverse}}) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Таблица сопротивления''' ({{язык|en|Resistance Table}}) — механика в [[Basic Roleplaying]], используемая для определения результата, зависящего от двух [[Базовая характеристика|базовых характеристик]] — активной или пассивной. [[Ведущий]] выбирает, какая из характеристик активная, а какая пассивная, а затем находит в таблице вероятность успеха. Вместо характеристики может использоваться сравнимое число (например, сила яда). | '''Таблица сопротивления''' ({{язык|en|Resistance Table}}) — механика в [[Basic Roleplaying]], используемая для определения результата, зависящего от двух [[Базовая характеристика|базовых характеристик]] — активной или пассивной. [[Ведущий]] выбирает, какая из характеристик активная, а какая пассивная, а затем находит в таблице вероятность успеха. Вместо характеристики может использоваться сравнимое число (например, сила яда). | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Таблица сопротивления в Drakar och Demoner 1991 года.jpg|thumb|600px|Таблица сопротивления в [[Drakar och Demoner (1991)|Drakar och Demoner 1991 года]], использующей [[d20 (кость)|d20]] как [[Основная кость|основную кость]]. В играх с основным броском [[d100]] в ячейках (кроме заголовков) все числа будут в 5 раз больше.|alt=Таблица (подписанная Motståndstabellen), у которой в заголовках и столбцов, и рядов в заголовках написаны цифры от 1 до 21. На пересечении равных значений (от 1 против 1 до 21 против 21) написано число 10. Десятки идут по диагонали, начинаясь слева сверху, заканчиваясь справа снизу. В каждой ячейке правее числа увеличиваются (2 против 1 или 3 против 2 даст 11), вплоть до разницы в 9 (10 против 1 даст 19), после чего вместо двадцаток идут прочерки (обозначающие автоматический успех). Слева от десяток числа уменьшаются, также по одному, вплоть до крестиков различия в 9 (1 против 10 даст 1), после чего в ячейках стоят крестики (обозначающие автоматическую неудачу).]] | ||
Значения в таблице сопротивления вычисляются по такой формуле: | Значения в таблице сопротивления вычисляются по такой формуле: | ||
* ''(10 + активная характеристика - пассивная характеристика) * 5%'' для игр с [[d100]] в качестве основного броска (например, [[RuneQuest]]), | * ''(10 + активная характеристика - пассивная характеристика) * 5%'' для игр с [[d100]] в качестве основного броска (например, [[RuneQuest]]), | ||
− | * ''10 + активная характеристика - пассивная характеристика'' для игр с [[d20]] в качестве основного броска (например, [[Drakar och Demoner | + | * ''10 + активная характеристика - пассивная характеристика'' для игр с [[d20]] в качестве основного броска (например, в [[Drakar och Demoner]] от [[Drakar och Demoner (1991)|издания 1991 года]] до [[Drakar och Demoner (2003)|2003 года]]). |
Броски по таблице сопротивления схожи с [[противопоставленный бросок|противопоставленными бросками]], так как они тоже противопоставляют два значения друг другу. Однако основное отличие в том, что делается лишь один бросок (например, если персонаж пробует магией пересилить другого персонажа, только атакующий будет бросать кость — значение защищающегося определяет, насколько сложным будет бросок). | Броски по таблице сопротивления схожи с [[противопоставленный бросок|противопоставленными бросками]], так как они тоже противопоставляют два значения друг другу. Однако основное отличие в том, что делается лишь один бросок (например, если персонаж пробует магией пересилить другого персонажа, только атакующий будет бросать кость — значение защищающегося определяет, насколько сложным будет бросок). | ||
Строка 10: | Строка 12: | ||
Если пассивная характеристика в 10 раз превышает активную, действие автоматически неудачно, и бросок делать не надо. Если же активная в 10 раз больше, то действие может быть автоматически удачным (как в [[Basic Roleplaying: Universal Game Engine]]). Иногда же (как в [[RuneQuest: Roleplaying in Glorantha]]) в таблице указываются значения выше 100%, так как игрок может захотеть бросить кость, чтобы получить особый или критический успех. | Если пассивная характеристика в 10 раз превышает активную, действие автоматически неудачно, и бросок делать не надо. Если же активная в 10 раз больше, то действие может быть автоматически удачным (как в [[Basic Roleplaying: Universal Game Engine]]). Иногда же (как в [[RuneQuest: Roleplaying in Glorantha]]) в таблице указываются значения выше 100%, так как игрок может захотеть бросить кость, чтобы получить особый или критический успех. | ||
− | + | Не всегда очевидно, что является активной, а что пассивной характеристикой. Например, когда персонаж подвергается действию яда, [[Basic Roleplaying: Universal Game Engine]] предлагает считать силу яда активной характеристикой (так как яд пытается нанести урон, а персонаж сопротивляется), а [[RuneQuest: Roleplaying in Glorantha]] — пассивной (так как персонаж является действующим лицом, а яд — предметом). | |
+ | |||
+ | Многие современные игр на основе [[Basic Roleplaying]] отходят от механики таблицы сопротивления в сторону более [[универсальная механика|универсальных механик]]. Часто вместо неё используется [[противопоставленный бросок]], работающий по тем же принципам, что и остальные [[проверки]] в игре (например, в [[Call of Cthulhu 7]] и [[Drakar och Demoner (2023)|Drakar och Demoner 2023 года]]). | ||
− | |||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Basic Roleplaying]] | [[Категория:Basic Roleplaying]] |
Текущая версия на 11:24, 8 августа 2025
Таблица сопротивления (Resistance Table) — механика в Basic Roleplaying, используемая для определения результата, зависящего от двух базовых характеристик — активной или пассивной. Ведущий выбирает, какая из характеристик активная, а какая пассивная, а затем находит в таблице вероятность успеха. Вместо характеристики может использоваться сравнимое число (например, сила яда).

Значения в таблице сопротивления вычисляются по такой формуле:
- (10 + активная характеристика - пассивная характеристика) * 5% для игр с d100 в качестве основного броска (например, RuneQuest),
- 10 + активная характеристика - пассивная характеристика для игр с d20 в качестве основного броска (например, в Drakar och Demoner от издания 1991 года до 2003 года).
Броски по таблице сопротивления схожи с противопоставленными бросками, так как они тоже противопоставляют два значения друг другу. Однако основное отличие в том, что делается лишь один бросок (например, если персонаж пробует магией пересилить другого персонажа, только атакующий будет бросать кость — значение защищающегося определяет, насколько сложным будет бросок).
Если пассивная характеристика в 10 раз превышает активную, действие автоматически неудачно, и бросок делать не надо. Если же активная в 10 раз больше, то действие может быть автоматически удачным (как в Basic Roleplaying: Universal Game Engine). Иногда же (как в RuneQuest: Roleplaying in Glorantha) в таблице указываются значения выше 100%, так как игрок может захотеть бросить кость, чтобы получить особый или критический успех.
Не всегда очевидно, что является активной, а что пассивной характеристикой. Например, когда персонаж подвергается действию яда, Basic Roleplaying: Universal Game Engine предлагает считать силу яда активной характеристикой (так как яд пытается нанести урон, а персонаж сопротивляется), а RuneQuest: Roleplaying in Glorantha — пассивной (так как персонаж является действующим лицом, а яд — предметом).
Многие современные игр на основе Basic Roleplaying отходят от механики таблицы сопротивления в сторону более универсальных механик. Часто вместо неё используется противопоставленный бросок, работающий по тем же принципам, что и остальные проверки в игре (например, в Call of Cthulhu 7 и Drakar och Demoner 2023 года).