План местности — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (опечатки, замена png на svg (для первых двух картинок))
(Условные обозначения: png → svg)
 
Строка 41: Строка 41:
 
| Ложная дверь
 
| Ложная дверь
 
|-
 
|-
| [[Файл:Символ односторонних дверей на планах местности.png|alt=Символ двери, от которого с одной стороны идёт стрелочка.]]
+
| [[Файл:Символ односторонних дверей на планах местности.svg|alt=Символ двери, от которого с одной стороны идёт стрелочка.]]
 
| Односторонняя дверь
 
| Односторонняя дверь
 
|-
 
|-
| [[Файл:Символ секретных дверей на планах местности.png|alt=Посреди линии, обозначающей стену, размешена латинская буква S. Линия стены будто расположена так, как полоски на знаке доллара. Линия горизонтальная, поэтому буква S повёрнута на 90°.]]
+
| [[Файл:Символ секретных дверей на планах местности.svg|alt=Посреди линии, обозначающей стену, размешена латинская буква S. Линия стены будто расположена так, как полоски на знаке доллара. Линия горизонтальная, поэтому буква S повёрнута на 90°.]]
 
| Потайная дверь
 
| Потайная дверь
 
|}
 
|}

Текущая версия на 15:04, 16 июня 2025

У этого термина существуют и другие значения, см. Карта.
Карта здания, треугольного сверху, квадратного снизу. На юге крыльцо с парадным входом, оно открывается в основной зал с колоннами (одна повалена) и алтарём на севере. Сразу за основным входом слева и справа есть двери, ведущие в боковые крылья, в которых много комнат, а в восточном крыле — лестница вниз.
Пример одного из планов местности в CS2 The Dark Temple — наборе из нескольких приключений, все из которых используют одни и те же планы местности.

План местности или просто карта — чертёж, изображающий конкретное подземелье, здание, район, корабль или другую небольшую область, где происходит игра.

В напечатанные приключения для настольных ролевых игр обычно входит план местности (часто не один). Обычно такие планы местности предназначены только для ведущих. В них часто пронумерованы основные места (в подземелье это будут комнаты), которые могут посетить игроки, и цифры отсылают к соответствующим параграфам описания.

Для создания своих планов местностей можно использовать специальные правила или программы — генераторы карт.

Часто в планах местности, как и тактических картах, используются сетки из прямоугольников и шестиугольников. Однако, в отличие от тактической карты, план местности не предназначен для размещения на нём миниатюр и других предметов, поэтому клетки часто меньше, чем на тактической карте.

Рисование плана игроками[править]

При игре в стиле старой школыклассических редакциях D&D и некоторых ретроклонах) иногда один из игроков берёт на себя роль картографа и рисует карту, по которой путешествуют персонажи, чтобы они могли вернуться из подземелья. (При гайгаксовом методе вождения, когда в подземелье спускается сразу несколько групп, игроки из одной группы могут делиться такими картами с другими группами между играми.)

В таких случаях мастер может описывать подземелья таким образом, чтобы облегчить его рисование. Например, Крис Гоннерман в The Role-Playing Game Primer and Old-School Playbook даёт такой пример, как ведущий может описать комнату необычной формы:

" Начни с левой стороны от двери и веди вдоль стены. Пройди десять футов, поверни направо, пройди двадцать футов, поверни направо, пройти десять футов, поверни наполовину на лево, один квадрат по диагонали, поверни наполовину направо, пройди десять футов, поверни направо, пройди тридцать футов и на этом закончи.
Показать оригинал
Start from the left side of the door and follow the wall. Run ten feet, turn right, run twenty feet, turn right, run ten feet, half turn left, diagonal one square, half turn right, run ten feet, turn right, run thirty feet and square it off.
"

В более современных играх такая механика обычно не используется. Современные игры больше разделяют знания игроков и персонажей. При таком стиле игры необходимости рисовать свой план местности нет: если игроки забыли путь, они могут спросить у ведущего про пройденный путь или просто описать, куда персонажи возвращаются (впрочем, мастер может попросить сделать проверку, чтобы определить, насколько персонажи действительно запомнили дорогу).

Некоторые соло-игры включают рисование карты как одну из механик. Например, Тёмная твердыня. Иногда это основная механика, как в Alone on a Map.

Рисовать свой плана местности также предлагается в некоторых книгах-играх, например, в City of Thieves из серии Fighting Fantasy.

Условные обозначения[править]

В настольных ролевых играх сложился традиционный набор символов для рисования карт.

Символ Значение
Прямоугольник посреди линии, обозначающей стену. В середине прямоугольник незаполненный и разрывает стену. Дверь
Узкий прямоугольник с одной стороны линии, обозначающей стену. Ложная дверь
Символ двери, от которого с одной стороны идёт стрелочка. Односторонняя дверь
Посреди линии, обозначающей стену, размешена латинская буква S. Линия стены будто расположена так, как полоски на знаке доллара. Линия горизонтальная, поэтому буква S повёрнута на 90°. Потайная дверь

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.