Das Schwarze Auge — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(У словосочетания "das schwarze Auge" нет значения "дурной глаз" в немецком, поэтому удалила упоминания об этом)
(+ голландское название)
 
(не показано 14 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Das Schwarze Auge.jpg|right]]
+
[[Файл:Das Schwarze Auge.jpg|right|250px|alt=Серая табличка с текстом Das Schwarze Auge на фоне сферы]]
'''Das Schwarze Auge''' ({{нем|Черный глаз}}), также '''The Dark Eye''', часто сокращённо DSA или TDE — это [[fantasy heartbreaker]], создававшийся как альтернатива первой редакции [[AD&D]] немцами и для немцев (эдакая немецкая «[[Эра Водолея]]»). На данный момент «Das Schwarze Auge» пережил уже четыре редакции (в 1984, 1988, 1993 и 2001 годах, последняя — 4.1 — вышла в 2006) и на немецком рынке прочно занимает лидирующее положение, опередив [[Dungeons & Dragons]].
+
[[Файл:The Dark Eye.png|right|250px]]
 +
[[Файл:Logo oeil noir.jpg|right|250px]]
 +
'''Das Schwarze Auge''' ({{нем|Чёрный глаз}}), часто сокращённо DSA или TDE — это [[фэнтези]]йная [[настольная ролевая игра]], создававшийся как альтернатива первой редакции [[AD&D]] немцами и для немцев (эдакая немецкая «[[Эра Водолея]]»). На данный момент «Das Schwarze Auge» пережил уже четыре редакции (в 1984, 1988, 1993 и 2001 годах, последняя — 4.1 — вышла в 2006) и на немецком рынке прочно занимает лидирующее положение, опередив [[Dungeons & Dragons]]. Переведена на английский ('''The Dark Eye''' «Чёрный глаз»,  TDE) и нидерландский ('''Het Oog des Meesters''' «Глаз Хозяина») языки.
  
Главным разработчиком игры был [[Ульрих Кизов]]. С 1984 по 1997 выпуском DSA занималась компания [[Schmidt Spiele]]. После смерти Кизова в 1997 году главным редактором игры стал [[Томас Рёмер]], который оставался им до 2011 года. Вскоре после банкротства Schmidt Spiele права перешли к [[Fantasy Productions]], которая в 2007 году начала распродавать лицензии на игры и сфокусировала свои усилия на художественной литературе. Лицензия на DSA стала первой, и перешла она к [[Ulisses Spiele]] — компании, которая и занимается выпуском DSA по сей день.
+
Главным разработчиком игры был [[Ульрих Кизов]]. С 1984 по 1997 выпуском DSA занималась компания [[Schmidt Spiele]]. После смерти Кизова в 1997 году от сердечного приступа главным редактором игры стал [[Томас Рёмер]], который оставался им до 2011 года. Вскоре после банкротства Schmidt Spiele (которую продали как раскрученный бренд, под которым до сих пор выходят совершенно другие игры) права перешли к [[Fantasy Productions]], другой компании, основанной Ульрихом Кизовым, Вернером Фуксом и Хансом Йоахимом Альперсом в 1983 году для выпуска миниатюрок. Если до 1997 Fantasy Productions выполняла только редакторскую работу для DSA, то после она взяла на себя все работы по изданию, а в 2007 году начала распродавать лицензии на игры и сфокусировала свои усилия на художественной литературе. Лицензия на DSA стала первой, и в апреле 2007 перешла она к [[Ulisses Spiele]] — компании, которая и занимается выпуском DSA по сей день.
  
С названиями DSA не везло с самого начала. Изначально игра должна была называться «Авентурия» (Aventurien), но позже это название перешло к одному из континентов сеттинга, который в первых переводах на английский называли «Аркания», и только позже вернулись к «Авентурии». Название самой системы — «Das Schwarze Auge» — дословно переводится с немецкого как «чёрный глаз». Когда через некоторое время (уже в девяностых) решили делать английский перевод, выяснилось, что «чёрный глаз» (black eye) означает «фингал» (синяк под глазом), так что на английском глаз стал «тёмным» (dark). Устоявшегося перевода на русский ни у названия системы, ни у прочих названий из сеттинга DSA нет.
+
С названиями DSA не везло с самого начала. Изначально игра должна была называться «Авентурия» (Aventurien), но позже это название перешло к одному из континентов сеттинга, который в первых переводах на английский называли «Аркания», и только позже вернулись к «Авентурии». Название самой системы — «Das Schwarze Auge» — дословно переводится с немецкого как «чёрный глаз». Когда через некоторое время (уже в девяностых) решили делать английский перевод, не стали использовать дословный перевод, потому что «чёрный глаз» (black eye) означает «фингал» (синяк под глазом), так что на английском глаз стал «тёмным» (dark). Устоявшегося перевода на русский ни у названия системы, ни у прочих названий из сеттинга DSA нет.
 
{{викификация}}
 
{{викификация}}
  
 
== Система ==
 
== Система ==
В первой редакции DSA как система представляет собой всё, что можно ожидать от [[Fantasy Heartbreaker|хартбрейкера]] — скучная смесь случайно выбранных [[хоумрул]]ов из [[BD&D]] и [[AD&D1]]. Герой (так называется [[персонаж]] в DSA) имеет пять [[атрибут]]ов: Körperkraft ([[сила]]), Gewandheit ([[ловкость]]), Mut (отвага), Klugheit ([[мудрость]]) и Charisma ([[харизма]])<ref>В первом же [[дополнение|дополнении]] (которое вышло в 1985, через год после базовой книги) для тех, кто по нему скучал, [[телосложение]] (Stamina) было возвращено.</ref> — их значения накидываются случайно. Типов (Typus, аналог [[класс]]а) пять: приключенец, [[воин]], [[дварф|цверг]], [[эльф]], [[маг]]; кроме приключенца у всех классов есть пороговые значения атрибутов. Роль [[хит]]ов выполняла Lebensenergie (жизненная энергия), симметрично ей вводилась Astralenergie (астральная энергия, мана). Выполняя квесты, достигая своих целей, разгадывая [[загадки]] и повергая врагов, герой получает Abenteuerpunkte ([[очки опыта|очки приключений]]), после накопления определённого числа которых переходит на следующий [[уровень]], что означает увеличение некоторых характеристик (атрибута по выбору, жизненной и астральной энергий, атаки или парирования). «Продвинутые» правила, изданные дополнительной книгой, включали четыре новых класса (всадник, друид, жрец, лесной эльф), правила для миниатюрок и талантов (аналог [[навык]]ов).
+
В первой редакции DSA как система похожа на набор [[хоумрул]]ов из [[BD&D]] и [[AD&D1]]. Герой (так называется [[персонаж]] в DSA) имеет пять [[атрибут]]ов: Körperkraft ([[сила]]), Gewandheit ([[ловкость]]), Mut (отвага), Klugheit ([[мудрость]]) и Charisma ([[харизма]])<ref>В первом же [[дополнение|дополнении]] (которое вышло в 1985, через год после базовой книги) для тех, кто по нему скучал, [[телосложение]] (Stamina) было возвращено.</ref> — их значения накидываются случайно. Типов (Typus, аналог [[класс]]а) пять: приключенец, [[воин]], [[дварф|цверг]], [[эльф]], [[маг]]; кроме приключенца у всех классов есть пороговые значения атрибутов. Роль [[хит]]ов выполняла Lebensenergie (жизненная энергия), симметрично ей вводилась Astralenergie (астральная энергия, мана). Выполняя квесты, достигая своих целей, разгадывая [[загадки]] и повергая врагов, герой получает Abenteuerpunkte ([[очки опыта|очки приключений]]), после накопления определённого числа которых переходит на следующий [[уровень]], что означает увеличение некоторых характеристик (атрибута по выбору, жизненной и астральной энергий, атаки или парирования). «Продвинутые» правила, изданные дополнительной книгой, включали четыре новых класса (всадник, друид, жрец, лесной эльф), правила для миниатюрок и талантов (аналог [[навык]]ов).
  
К элементам, которые радуют читателя и не позволяют однозначно отнести DSA к [[ретро-клон]]ам, можно отнести правила по магии: они полагаются на память игрока, который должен, не сверяясь по бумажке, произнести волшебную формулу, только тогда заклинание сработает. (Почему-то это правило работает только до четвёртого уровня).
+
К элементам, уникальным для DSA и отсутствующим в D&D, можно отнести правила по магии: они полагаются на память игрока, который должен, не сверяясь по бумажке, произнести волшебную формулу, только тогда заклинание сработает. (Почему-то это правило работает только до четвёртого уровня).
  
Вторая редакция существенно выросла по сравнению с первой, но росла по большей части в ту же разбивающую сердце сторону: сорок типов! восемьдесят талантов! сто двадцать заклинаний!… Число основных атрибутов выросло ровно вдвое, потому что были добавлены негативные: Aberglaube (суеверие), Höhenangst (боязнь высоты), Raumangst (клаустрофобия), Goldgier (жадность) и Totenangst (боязнь смерти)<ref>Отрицательные атрибуты для 1988 года были довольно свежей и оригинальной идеей.</ref>.
+
Вторая редакция существенно выросла по сравнению с первой, но развитие было по большей части количественным, а не качественным: сорок типов, восемьдесят талантов, сто двадцать заклинаний… Число основных атрибутов выросло ровно вдвое, потому что были добавлены негативные: Aberglaube (суеверие), Höhenangst (боязнь высоты), Raumangst (клаустрофобия), Goldgier (жадность) и Totenangst (боязнь смерти)<ref>Отрицательные атрибуты для 1988 года были довольно свежей и оригинальной идеей.</ref>.
  
Третья редакция добавила по два положительных и отрицательных атрибута: Fingerfertigkeit (ловкость рук) и Intuition (интуиция) с одной стороны и Neugier (любопытство) и Jähzorn (вспыльчивость) с другой. В остальном правила оставались неизменными и начали использоваться также в компьютерных играх (трилогия Realms of Arkania в своё время была достаточно известна среди любителей [[CRPG]]).
+
Третья редакция добавила по два положительных и отрицательных атрибута: Fingerfertigkeit (ловкость рук) и Intuition (интуиция) с одной стороны и Neugier (любопытство) и Jähzorn (вспыльчивость) с другой. В остальном правила оставались неизменными и начали использоваться также в компьютерных играх (трилогия Realms of Arkania: {{enw|Blade of Destiny}}, {{enw|Realms of Arkania: Star Trail|Star Trail}} и {{enw|Realms of Arkania: Shadows over Riva|Shadows over Riva}} — в своё время была достаточно известна среди любителей [[CRPG]]).
  
Четвёртая редакция добавила такое количество классов, культур, рас, профессий и тому подобного, что ей пришлось уйти от классовой парадигмы и перестроить создание персонажа на пунктовую основу. Будет ли пятая редакция или нет, и если да, то скоро ли, пока что неизвестно, и сомнения связаны в том числе с кардинальными изменениями в редакторском составе, пришедшимися на 2011—2012 годы.
+
Четвёртая редакция добавила такое количество классов, культур, рас, профессий и тому подобного, что ей пришлось уйти от классовой парадигмы и перестроить создание персонажа на пунктовую основу. Четвертая редакция просуществовала более 10 лет. В настоящий момент уже не за горами пятая редакция системы. На Кёльнской конвенции ролевых игр 2014 была представлена бета-версия пятой редакции правил, которую активные игроки могут тестировать в течение года с помощью специальных приключений. Команда DSA собирает фидбэк аудитории и продолжает работать над новыми правилами. Финальная версия пятой редакции была представлена на Кёльнской ролевой конвенции в конце мая 2015 года, выпущена в августе 2015 с английским переводом в ноябре 2016.
  
Таким образом, за двадцать лет «Das Schwarze Auge» прошла длинный путь от «уже как бы не [[AD&D]]» до «ещё как бы не [[GURPS]]» — об этом пути втайне мечтают почти все хоумрулостроители и создатели хартбрейкеров, но не следует забывать, что всё это время DSA был популярным и продаваемым продуктом. Конкурентоспособность DSA у немецкой публики далеко не полностью обусловливается языком книг — новые редакции [[D&D]] очень быстро переводятся на немецкий и доступны повсюду.
+
Таким образом, за тридцать лет «Das Schwarze Auge» прошла длинный путь от «уже как бы не [[AD&D]]» до «ещё как бы не [[GURPS]]» — об этом пути втайне мечтают почти все хоумрулостроители и создатели хартбрейкеров, но не следует забывать, что всё это время DSA был популярным и продаваемым продуктом. Конкурентоспособность DSA у немецкой публики далеко не полностью обусловливается языком книг — новые редакции [[D&D]] очень быстро переводятся на немецкий и доступны повсюду.
  
 
== Сеттинг ==
 
== Сеттинг ==
Весь мир в DSA называется Dere или Ethra (анаграммы «Erde» и «Earth», слов, означающих «Земля» на немецком и английском), и несёт на себе пять континентов:
+
Весь мир в DSA называется Dere или Ethra (анаграммы «Erde» и «Earth», слов, означающих «Земля» на немецком и английском), и несёт на себе четыре континентов:
 
* '''Авентурия''' (Aventurien) по площади равна четверти реальной Европы. Почти всё действие основных книг, приключений, художественной литературы и игр происходит на Авентурии. Из-за такой плотности происходящего при такой малой территории Авентурия заслужила репутацию полной противоположности [[Points of Light]] — на ней приключенцами исхожен каждый уголок, и никаких «островков света» нет, кроме жёстко зафиксированных в модулях и рулбуках.
 
* '''Авентурия''' (Aventurien) по площади равна четверти реальной Европы. Почти всё действие основных книг, приключений, художественной литературы и игр происходит на Авентурии. Из-за такой плотности происходящего при такой малой территории Авентурия заслужила репутацию полной противоположности [[Points of Light]] — на ней приключенцами исхожен каждый уголок, и никаких «островков света» нет, кроме жёстко зафиксированных в модулях и рулбуках.
 
* '''Миранор''' (Myranor) временами используется для экзотических приключений — он гораздо больше и населён полулюдьми-полузверями, но там много золота, поэтому есть много желающих его колонизировать.
 
* '''Миранор''' (Myranor) временами используется для экзотических приключений — он гораздо больше и населён полулюдьми-полузверями, но там много золота, поэтому есть много желающих его колонизировать.
* '''Тарун''' (Tharun) использовался для эпических приключений.
+
* '''Утурия''' (Uthuria) малоисследованный южный континент, в настоящее время «осваиваемый» при помощи новых приключений с колонизаторским флёром.
* '''Утурия''' (Uthuria) малоисследована, хотя по ней обещают выпустить целую кампанию (которая как раз будет посвящена её изучению).
 
 
* '''Рисланд''' (Riesland) отделён от Авентурии цепью непроходимых гор Eherne Schwert (Бронзовый меч) и морем Perlenmeer (Жемчужное море), и потому обитателям Авентурии неизвестен. Официальных данных по Рисланду нет, только фанатские разработки.
 
* '''Рисланд''' (Riesland) отделён от Авентурии цепью непроходимых гор Eherne Schwert (Бронзовый меч) и морем Perlenmeer (Жемчужное море), и потому обитателям Авентурии неизвестен. Официальных данных по Рисланду нет, только фанатские разработки.
  
Строка 35: Строка 36:
 
* '''[[Орки]]''' (Orks), в отличие от гоблинов, имеют целую страну (Orkland, что неудивительно) и вообще вполне грамотно и планомерно ведут войну против людей, эльфов и цвергов. Их, согласно книгам правил, сто двадцать тысяч.
 
* '''[[Орки]]''' (Orks), в отличие от гоблинов, имеют целую страну (Orkland, что неудивительно) и вообще вполне грамотно и планомерно ведут войну против людей, эльфов и цвергов. Их, согласно книгам правил, сто двадцать тысяч.
 
* '''[[Тролли]]''' (Trolle) — немногочисленная народность четырёхметровых великанов, обычно добродушных и мирных, но иногда впадающих в ярость. Тролли имеют страсть к коллекционированию и к сладостям.
 
* '''[[Тролли]]''' (Trolle) — немногочисленная народность четырёхметровых великанов, обычно добродушных и мирных, но иногда впадающих в ярость. Тролли имеют страсть к коллекционированию и к сладостям.
* '''Ахац''', [[ящеролюди]] (Achaz, Echsenmenschen) — согласно распространённому фэнтези-штампу, древняя раса, потомки давно погибшей цивилизации.
+
* '''Ахац''', [[ящеролюд]]и (Achaz, Echsenmenschen) — согласно распространённому фэнтези-штампу, древняя раса, потомки давно погибшей цивилизации.
 
* '''[[Огры]]''' (Oger) — гуманоидные монстры двух с половиной метров ростом, с низким интеллектом и большой тягой к мясу, особенно человечине. Орки приручают огров в качестве бесплатной рабочей силы и для использования в военных действиях.
 
* '''[[Огры]]''' (Oger) — гуманоидные монстры двух с половиной метров ростом, с низким интеллектом и большой тягой к мясу, особенно человечине. Орки приручают огров в качестве бесплатной рабочей силы и для использования в военных действиях.
  
 
=== Религии ===
 
=== Религии ===
Главной религией Авентурии является «вера в двенадцать богов» (Zwölfgötterglaube), в пантеон которой входят: Прайос (Praios), бог света и справедливости; Рондра (Rondra), богиня войны и грома; Эфферд (Efferd), бог воды и ветра; Травия (Travia), богиня домашнего очага и брачных уз; Борон (Boron), бог сна и смерти; Гезинда (Hesinde), богиня магии и знания; Фирун (Firun), бог холода и охоты; Ца (Tsa), богиня жизни и свободы; Фекс (Phex), бог воров и торговцев; Перайна (Peraine), богиня природы и лечения; Ингеримм (Ingerimm), бог огня и ремёсел, почитаемый цвергами как Ангрош (Angrosch); Раджа (Rahja), богиня плотских наслаждений и пьянства. Они все появились на свет от слёз прабожества по имени Лос (Los), которые тот ронял после победы над великаншей по имени Зуму (Sumu). Из этих же слёз образовался и весь Дере.
+
Главной религией Авентурии является «вера в двенадцать богов» (Zwölfgötterglaube), в пантеон которой входят: Прайос (Praios), бог света и справедливости; Рондра (Rondra), богиня войны и грома; Эфферд (Efferd), бог воды и ветра; Травия (Travia), богиня домашнего очага и брачных уз; Борон (Boron), бог сна и смерти; Хезинда (Hesinde), богиня магии и знания; Фирун (Firun), бог холода и охоты; Тса (Tsa), богиня жизни и свободы; Фекс (Phex), бог воров и торговцев; Перайна (Peraine), богиня природы и лечения; Ингеримм (Ingerimm), бог огня и ремёсел, почитаемый цвергами как Ангрош (Angrosch); Райа (Rahja), богиня плотских наслаждений. Они все появились на свет от слёз прабожества по имени Лос (Los), которые тот ронял после победы над великаншей по имени Суму (Sumu). Из этих же слёз образовался и весь Дере.
  
По сути дела, в Авентурии и окрестностях у божеств главного пантеона есть два главных лагеря противников. Оба лагеря возглавляют божества, не имеющие имён: Безымянный (Der Namenlose) и Неназываемый (Der, dessen Namen man nicht nennt), но по природе своей они совершенно разные. Безымянный — тринадцатый брат божеств главного пантеона, который их предал и за это закован в цепи вместе с созданными им монстрами, а его имя стёрто со страниц истории. Ему поклоняются те, кто жаждет мести и тоже хочет перевернуть мир и уничтожить правящие расы. Неназываемый, которого называют также «султаном демонов» (Der Dämonensultan), носит имя Блахарац (Blakharaz)<ref>То, что Блахарац и султан демонов — одна и та же сущность, утверждается в «[[Tractatus contra Daemones]]», но многие фанаты возмущены этим и отвергают это равенство. Причина в том, что концептуально это не совсем так: как сказано в «[[Götter & Dämonen]]», каждый архидемон является антиподом одного из двенадцати «положительных» божеств, и Блахарац — антипод Прайоса, тогда как султан должен быть антиподом Лоса.</ref> и известен как создатель «архидемонов» (Die Erzdämonen). В некоторых дальних странах архидемонам поклоняются с не меньшим энтузиазмом, как в центре Авентурии — двенадцати. Некоторые слуги Безымянного, высвободившись из цепей, переходят на службу к Неназываемому.
+
По сути дела, в Авентурии и окрестностях у божеств главного пантеона есть два главных лагеря противников. Во-первых, у каждого из двенадцати богов есть архидемон-антипод, представляющий извращенные и доведенные до крайности аспекты этих богов. В некоторых дальних странах архидемонам поклоняются с не меньшим энтузиазмом, как в центре Авентурии — двенадцати. Во главе архидемонов стоит «султан демонов» (Dämonensultan), так же известный как «Князь тьмы» (Fürst der Finsternis), «Неназываемый» и под другими именами. Во-вторых, смертельным врагом Двенадцати является Бог без имени, Безымянный (Der Namenlose) — тринадцатый брат божеств главного пантеона, который их предал и за это закован в цепи вместе с созданными им монстрами, а его имя стёрто со страниц истории.
  
Существуют несколько менее масштабных религий вроде небесного волка (Himmelswölfe), прародителя троллей гиганта Раштуля (Raschtul), гоблинской праматери Майлам Рекдай (Mailam Rekdai). Ахац называют некоторых богов на свой манер (вместо Гезинды у них Х’Зцинт, вместо Ца — Ц’Захх) и добавляют к ним кровожадного К’р’тонхха и хозяина времени Зсад’Навва.
+
Существуют несколько менее масштабных религий вроде небесного волка (Himmelswölfe), прародителя троллей гиганта Раштуля (Raschtul), гоблинской праматери Майлам Рекдай (Mailam Rekdai). Ахац называют некоторых богов на свой манер (вместо Хезинды у них Х’Зцинт, вместо Тса — Ц’Захх) и добавляют к ним кровожадного К’р’тонхха и хозяина времени Зсад’Навва.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
Строка 54: Строка 55:
 
* [http://www.dereglobus.orkenspalter.de/ Dere Globus] — глобус Дере
 
* [http://www.dereglobus.orkenspalter.de/ Dere Globus] — глобус Дере
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 +
{{исправлено}}
 +
[[Категория:Ролевые материалы на немецком языке]]

Текущая версия на 19:45, 8 ноября 2024

Серая табличка с текстом Das Schwarze Auge на фоне сферы

Das Schwarze Auge (нем. Чёрный глаз), часто сокращённо DSA или TDE — это фэнтезийная настольная ролевая игра, создававшийся как альтернатива первой редакции AD&D немцами и для немцев (эдакая немецкая «Эра Водолея»). На данный момент «Das Schwarze Auge» пережил уже четыре редакции (в 1984, 1988, 1993 и 2001 годах, последняя — 4.1 — вышла в 2006) и на немецком рынке прочно занимает лидирующее положение, опередив Dungeons & Dragons. Переведена на английский (The Dark Eye «Чёрный глаз», TDE) и нидерландский (Het Oog des Meesters «Глаз Хозяина») языки.

Главным разработчиком игры был Ульрих Кизов. С 1984 по 1997 выпуском DSA занималась компания Schmidt Spiele. После смерти Кизова в 1997 году от сердечного приступа главным редактором игры стал Томас Рёмер, который оставался им до 2011 года. Вскоре после банкротства Schmidt Spiele (которую продали как раскрученный бренд, под которым до сих пор выходят совершенно другие игры) права перешли к Fantasy Productions, другой компании, основанной Ульрихом Кизовым, Вернером Фуксом и Хансом Йоахимом Альперсом в 1983 году для выпуска миниатюрок. Если до 1997 Fantasy Productions выполняла только редакторскую работу для DSA, то после она взяла на себя все работы по изданию, а в 2007 году начала распродавать лицензии на игры и сфокусировала свои усилия на художественной литературе. Лицензия на DSA стала первой, и в апреле 2007 перешла она к Ulisses Spiele — компании, которая и занимается выпуском DSA по сей день.

С названиями DSA не везло с самого начала. Изначально игра должна была называться «Авентурия» (Aventurien), но позже это название перешло к одному из континентов сеттинга, который в первых переводах на английский называли «Аркания», и только позже вернулись к «Авентурии». Название самой системы — «Das Schwarze Auge» — дословно переводится с немецкого как «чёрный глаз». Когда через некоторое время (уже в девяностых) решили делать английский перевод, не стали использовать дословный перевод, потому что «чёрный глаз» (black eye) означает «фингал» (синяк под глазом), так что на английском глаз стал «тёмным» (dark). Устоявшегося перевода на русский ни у названия системы, ни у прочих названий из сеттинга DSA нет.

Система[править]

В первой редакции DSA как система похожа на набор хоумрулов из BD&D и AD&D1. Герой (так называется персонаж в DSA) имеет пять атрибутов: Körperkraft (сила), Gewandheit (ловкость), Mut (отвага), Klugheit (мудрость) и Charisma (харизма)[1] — их значения накидываются случайно. Типов (Typus, аналог класса) пять: приключенец, воин, цверг, эльф, маг; кроме приключенца у всех классов есть пороговые значения атрибутов. Роль хитов выполняла Lebensenergie (жизненная энергия), симметрично ей вводилась Astralenergie (астральная энергия, мана). Выполняя квесты, достигая своих целей, разгадывая загадки и повергая врагов, герой получает Abenteuerpunkte (очки приключений), после накопления определённого числа которых переходит на следующий уровень, что означает увеличение некоторых характеристик (атрибута по выбору, жизненной и астральной энергий, атаки или парирования). «Продвинутые» правила, изданные дополнительной книгой, включали четыре новых класса (всадник, друид, жрец, лесной эльф), правила для миниатюрок и талантов (аналог навыков).

К элементам, уникальным для DSA и отсутствующим в D&D, можно отнести правила по магии: они полагаются на память игрока, который должен, не сверяясь по бумажке, произнести волшебную формулу, только тогда заклинание сработает. (Почему-то это правило работает только до четвёртого уровня).

Вторая редакция существенно выросла по сравнению с первой, но развитие было по большей части количественным, а не качественным: сорок типов, восемьдесят талантов, сто двадцать заклинаний… Число основных атрибутов выросло ровно вдвое, потому что были добавлены негативные: Aberglaube (суеверие), Höhenangst (боязнь высоты), Raumangst (клаустрофобия), Goldgier (жадность) и Totenangst (боязнь смерти)[2].

Третья редакция добавила по два положительных и отрицательных атрибута: Fingerfertigkeit (ловкость рук) и Intuition (интуиция) с одной стороны и Neugier (любопытство) и Jähzorn (вспыльчивость) с другой. В остальном правила оставались неизменными и начали использоваться также в компьютерных играх (трилогия Realms of Arkania: Blade of Destiny, Star Trail и Shadows over Riva — в своё время была достаточно известна среди любителей CRPG).

Четвёртая редакция добавила такое количество классов, культур, рас, профессий и тому подобного, что ей пришлось уйти от классовой парадигмы и перестроить создание персонажа на пунктовую основу. Четвертая редакция просуществовала более 10 лет. В настоящий момент уже не за горами пятая редакция системы. На Кёльнской конвенции ролевых игр 2014 была представлена бета-версия пятой редакции правил, которую активные игроки могут тестировать в течение года с помощью специальных приключений. Команда DSA собирает фидбэк аудитории и продолжает работать над новыми правилами. Финальная версия пятой редакции была представлена на Кёльнской ролевой конвенции в конце мая 2015 года, выпущена в августе 2015 с английским переводом в ноябре 2016.

Таким образом, за тридцать лет «Das Schwarze Auge» прошла длинный путь от «уже как бы не AD&D» до «ещё как бы не GURPS» — об этом пути втайне мечтают почти все хоумрулостроители и создатели хартбрейкеров, но не следует забывать, что всё это время DSA был популярным и продаваемым продуктом. Конкурентоспособность DSA у немецкой публики далеко не полностью обусловливается языком книг — новые редакции D&D очень быстро переводятся на немецкий и доступны повсюду.

Сеттинг[править]

Весь мир в DSA называется Dere или Ethra (анаграммы «Erde» и «Earth», слов, означающих «Земля» на немецком и английском), и несёт на себе четыре континентов:

  • Авентурия (Aventurien) по площади равна четверти реальной Европы. Почти всё действие основных книг, приключений, художественной литературы и игр происходит на Авентурии. Из-за такой плотности происходящего при такой малой территории Авентурия заслужила репутацию полной противоположности Points of Light — на ней приключенцами исхожен каждый уголок, и никаких «островков света» нет, кроме жёстко зафиксированных в модулях и рулбуках.
  • Миранор (Myranor) временами используется для экзотических приключений — он гораздо больше и населён полулюдьми-полузверями, но там много золота, поэтому есть много желающих его колонизировать.
  • Утурия (Uthuria) малоисследованный южный континент, в настоящее время «осваиваемый» при помощи новых приключений с колонизаторским флёром.
  • Рисланд (Riesland) отделён от Авентурии цепью непроходимых гор Eherne Schwert (Бронзовый меч) и морем Perlenmeer (Жемчужное море), и потому обитателям Авентурии неизвестен. Официальных данных по Рисланду нет, только фанатские разработки.

Расы[править]

  • Люди (Menschen) — много наций и культур, включая довольно самобытные.
  • Цверги (Zwerge) — сорок тысяч цвергов делятся на четыре народа: «рудные цверги» (Erzzwerge)[3] и «наковальные цверги» (Ambosszwerge) приблизительно соответствуют дварфам — первые более традиционны, вторые более агрессивны; «алмазные цверги» (Brillantzwerge) ближе к гномам D&D, а «холмовые цверги» (Hügelzwerge) — к хоббитам/халфлингам.
  • Эльфы (Elfen) — двадцать тысяч эльфов также делятся на четыре народа: «золотые эльфы» (Auelfen) встречаются чаще всего и лучше уживаются с людьми, «лесные эльфы» (Waldelfen) живут в лесах и избегают контактов, «снежные эльфы» (Firnelfen) населяют холодные горы, а «степные эльфы» (Steppenelfen) воплощают стереотип степных кочевников.
  • Гоблины (Goblins) живут первобытно-общинным строем с матриархатом; ими руководят их шаманихи. Гоблинов двести тысяч, но они редко организуют крупные поселения или ведут целенаправленные военные кампании.
  • Орки (Orks), в отличие от гоблинов, имеют целую страну (Orkland, что неудивительно) и вообще вполне грамотно и планомерно ведут войну против людей, эльфов и цвергов. Их, согласно книгам правил, сто двадцать тысяч.
  • Тролли (Trolle) — немногочисленная народность четырёхметровых великанов, обычно добродушных и мирных, но иногда впадающих в ярость. Тролли имеют страсть к коллекционированию и к сладостям.
  • Ахац, ящеролюди (Achaz, Echsenmenschen) — согласно распространённому фэнтези-штампу, древняя раса, потомки давно погибшей цивилизации.
  • Огры (Oger) — гуманоидные монстры двух с половиной метров ростом, с низким интеллектом и большой тягой к мясу, особенно человечине. Орки приручают огров в качестве бесплатной рабочей силы и для использования в военных действиях.

Религии[править]

Главной религией Авентурии является «вера в двенадцать богов» (Zwölfgötterglaube), в пантеон которой входят: Прайос (Praios), бог света и справедливости; Рондра (Rondra), богиня войны и грома; Эфферд (Efferd), бог воды и ветра; Травия (Travia), богиня домашнего очага и брачных уз; Борон (Boron), бог сна и смерти; Хезинда (Hesinde), богиня магии и знания; Фирун (Firun), бог холода и охоты; Тса (Tsa), богиня жизни и свободы; Фекс (Phex), бог воров и торговцев; Перайна (Peraine), богиня природы и лечения; Ингеримм (Ingerimm), бог огня и ремёсел, почитаемый цвергами как Ангрош (Angrosch); Райа (Rahja), богиня плотских наслаждений. Они все появились на свет от слёз прабожества по имени Лос (Los), которые тот ронял после победы над великаншей по имени Суму (Sumu). Из этих же слёз образовался и весь Дере.

По сути дела, в Авентурии и окрестностях у божеств главного пантеона есть два главных лагеря противников. Во-первых, у каждого из двенадцати богов есть архидемон-антипод, представляющий извращенные и доведенные до крайности аспекты этих богов. В некоторых дальних странах архидемонам поклоняются с не меньшим энтузиазмом, как в центре Авентурии — двенадцати. Во главе архидемонов стоит «султан демонов» (Dämonensultan), так же известный как «Князь тьмы» (Fürst der Finsternis), «Неназываемый» и под другими именами. Во-вторых, смертельным врагом Двенадцати является Бог без имени, Безымянный (Der Namenlose) — тринадцатый брат божеств главного пантеона, который их предал и за это закован в цепи вместе с созданными им монстрами, а его имя стёрто со страниц истории.

Существуют несколько менее масштабных религий вроде небесного волка (Himmelswölfe), прародителя троллей гиганта Раштуля (Raschtul), гоблинской праматери Майлам Рекдай (Mailam Rekdai). Ахац называют некоторых богов на свой манер (вместо Хезинды у них Х’Зцинт, вместо Тса — Ц’Захх) и добавляют к ним кровожадного К’р’тонхха и хозяина времени Зсад’Навва.

Примечания[править]

  1. В первом же дополнении (которое вышло в 1985, через год после базовой книги) для тех, кто по нему скучал, телосложение (Stamina) было возвращено.
  2. Отрицательные атрибуты для 1988 года были довольно свежей и оригинальной идеей.
  3. Здесь «Erzzwerge» — игра слов. С одной стороны, «Erz» — это «руда», поэтому название хорошо смотрится рядом с наковальнями и бриллиантами, а с другой стороны «Erz-» — это приставка, аналогичная «архи-» (как в слове «эрцгерцог»), так что «эрццверги» — это эдакий аналог «high elves», высоких эльфов, которые высокие тоже отнюдь не всегда по росту.

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia