Fantasy Heartbreaker — различия между версиями
Demetrius (обсуждение | вклад) (заголовок относился только к первому списку, на сайте The Forge ничего не писали про Мир великого дракога) |
|||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
'''Fantasy Heartbreaker''' — термин, впервые использованный [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]], [[игродел]]ом и теоретиком РИ с [[The Forge]], для обозначения ряда фэнтезийных [[настольная ролевая игра|ролевых игр]], вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями: | '''Fantasy Heartbreaker''' — термин, впервые использованный [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]], [[игродел]]ом и теоретиком РИ с [[The Forge]], для обозначения ряда фэнтезийных [[настольная ролевая игра|ролевых игр]], вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями: | ||
* [[фэнтези]]йным [[сеттинг]]ом, в качестве основного источника вдохновения которого использовались не столько сами художественные произведения в жанре фэнтези, сколько стереотипы и клише сеттингов Dungeons and Dragons: обязательное наличие классических рас, таких как [[эльф]]ы и [[гном]]ы, приключенцев, [[подземелье|данженов]], списки оружия и брони, являющиеся практически точной копией таковых из D&D; | * [[фэнтези]]йным [[сеттинг]]ом, в качестве основного источника вдохновения которого использовались не столько сами художественные произведения в жанре фэнтези, сколько стереотипы и клише сеттингов Dungeons and Dragons: обязательное наличие классических рас, таких как [[эльф]]ы и [[гном]]ы, приключенцев, [[подземелье|данженов]], списки оружия и брони, являющиеся практически точной копией таковых из D&D; | ||
− | * [[система|системой]], очевидно сходной с [[Dungeons and Dragons]], фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в [[уровень|уровне]] и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D | + | * [[система|системой]], очевидно сходной с [[Dungeons and Dragons]], фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в [[уровень|уровне]] и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D (результатом такого исправления часто являются элементы [[игромеханика|игромеханики]], преподносящиеся автором как инновационные, но на самом деле уже реализованные в других ролевых играх 70-80-х годов, что свидетельствует об ограниченном опыте автора); |
* разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. [[инди]]) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех [[Гари Гигакс|Гари Гигакса]], используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х; | * разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. [[инди]]) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех [[Гари Гигакс|Гари Гигакса]], используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х; | ||
* наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D. | * наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D. | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
За пределами The Forge значение термина расширилось, и теперь его можно встретить употребляющимся для обозначения любой фэнтезийной ролевой игры, не содержащей сколь-либо новых системных или сеттинговых элементов. Такое употребление несколько некорректно: в определении Рона Эдвардса важным является не столько указание на качество ролевой игры как таковое (некоторые из Fantasy Heartbreakers являются вполне удачными ролевыми играми, которые, как указывает Эдвардс, выйдя в 70-х, вполне могли бы достигнуть успеха), сколько сожаление по поводу затраченного инди-разработчиком времени и вложенного в «[[изобретение велосипеда]]» энтузиазма, которые могли бы быть использованы для разработки ролевой игры, основанной на собственных оригинальных идеях. | За пределами The Forge значение термина расширилось, и теперь его можно встретить употребляющимся для обозначения любой фэнтезийной ролевой игры, не содержащей сколь-либо новых системных или сеттинговых элементов. Такое употребление несколько некорректно: в определении Рона Эдвардса важным является не столько указание на качество ролевой игры как таковое (некоторые из Fantasy Heartbreakers являются вполне удачными ролевыми играми, которые, как указывает Эдвардс, выйдя в 70-х, вполне могли бы достигнуть успеха), сколько сожаление по поводу затраченного инди-разработчиком времени и вложенного в «[[изобретение велосипеда]]» энтузиазма, которые могли бы быть использованы для разработки ролевой игры, основанной на собственных оригинальных идеях. | ||
− | == Примеры Fantasy Heartbreakers | + | == Примеры Fantasy Heartbreakers == |
+ | В статьях на The Forge даются такие примеры: | ||
+ | |||
* [[Fifth Cycle]] (1990) | * [[Fifth Cycle]] (1990) | ||
* [[Hahlmabrea]] (1991) | * [[Hahlmabrea]] (1991) | ||
Строка 22: | Строка 24: | ||
* [[Deathstalkers]] | * [[Deathstalkers]] | ||
− | На русском языке | + | На русском языке таким образом иногда характеризуют [[Мир Великого Дракона]]. |
− | |||
== Ссылки == | == Ссылки == |
Текущая версия на 15:28, 4 июля 2024
Fantasy Heartbreaker — термин, впервые использованный Роном Эдвардсом, игроделом и теоретиком РИ с The Forge, для обозначения ряда фэнтезийных ролевых игр, вышедших в конце 90-х годов и обладавших следующими особенностями:
- фэнтезийным сеттингом, в качестве основного источника вдохновения которого использовались не столько сами художественные произведения в жанре фэнтези, сколько стереотипы и клише сеттингов Dungeons and Dragons: обязательное наличие классических рас, таких как эльфы и гномы, приключенцев, данженов, списки оружия и брони, являющиеся практически точной копией таковых из D&D;
- системой, очевидно сходной с Dungeons and Dragons, фокусирующейся на описании приключенцев, их росте в уровне и тактических боях и во многом являющейся попыткой исправить действительные или мнимые недостатки D&D (результатом такого исправления часто являются элементы игромеханики, преподносящиеся автором как инновационные, но на самом деле уже реализованные в других ролевых играх 70-80-х годов, что свидетельствует об ограниченном опыте автора);
- разработкой и изданием, осуществлявшимся силами одного-двух человек (см. инди) и являющимися, как указывает Эдвардс, попыткой повторить успех Гари Гигакса, используя модель публикации Dungeons and Dragons в начале 70-х;
- наличием действительно инновационных игромеханических элементов, которые теряются за попыткой скопировать механику D&D.
За пределами The Forge значение термина расширилось, и теперь его можно встретить употребляющимся для обозначения любой фэнтезийной ролевой игры, не содержащей сколь-либо новых системных или сеттинговых элементов. Такое употребление несколько некорректно: в определении Рона Эдвардса важным является не столько указание на качество ролевой игры как таковое (некоторые из Fantasy Heartbreakers являются вполне удачными ролевыми играми, которые, как указывает Эдвардс, выйдя в 70-х, вполне могли бы достигнуть успеха), сколько сожаление по поводу затраченного инди-разработчиком времени и вложенного в «изобретение велосипеда» энтузиазма, которые могли бы быть использованы для разработки ролевой игры, основанной на собственных оригинальных идеях.
Примеры Fantasy Heartbreakers[править]
В статьях на The Forge даются такие примеры:
- Fifth Cycle (1990)
- Hahlmabrea (1991)
- Of Gods and Men (1991)
- Darkurthe: Legends (1993)
- Legendary Lives (1993)
- Neverworld (1996)
- Pelicar (1996)
- Forge: Out of Chaos (1998)
- Dawnfire (2000)
- Demon's Lair
- Undiscovered
- Deathstalkers
На русском языке таким образом иногда характеризуют Мир Великого Дракона.