Игромеханика/зеркало — различия между версиями
(попробовал переписать вводный абзац с определением) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (категоризация, оформление, к вычитке) |
||
(не показано 14 промежуточных версий 5 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Игровая механика''' | + | {{вычитка}} |
+ | '''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — общий термин, обозначающий некоторую совокупность [[правило|правил]] [[настольная ролевая игра|ролевой игры]]. Термин носит неформальный характер и нередко употребляется с различными оттенками значения; можно говорить о нескольких близких, но всё же различных значениях слова «игромеханика». Во всех своих значениях термин «игромеханика» очень близок или даже синонимичен термину «[[система]]». Эти два понятия часто смешиваются; последовательное их различение встречается редко. | ||
Можно выделить следующие основные значения термина «игромеханика»: | Можно выделить следующие основные значения термина «игромеханика»: | ||
− | # Совокупность всех | + | # Совокупность всех явно сформулированных правил ролевой игры. В этом значении слово «игромеханика» практически синонимично слову «система» в его наиболее традиционном понимании; обычно употребляется тогда, когда слово «система» понимается в каком-то другом значении, например, для обозначения игрового продукта (ср. ''игромеханика системы [[GURPS]]'') или как термин [[Большая Модель|Большой Модели]] (ср. ''[[словеска]] представляет собой [[система (Большая Модель)|систему]] без игромеханики''). |
− | # Совокупность всех правил ролевой игры, содержащих отсылку к численным значениям, математическим операциям или генерации (псевдо)случайных чисел. Например, правило о том, что короткий меч наносит | + | # Совокупность всех правил ролевой игры, содержащих отсылку к численным значениям, математическим операциям или генерации (псевдо)случайных чисел. Например, правило о том, что короткий меч наносит 1[[d]]4 [[хит]]ов повреждения, при таком понимании относится к игромеханике, а правило о том, что [[вампир]]ы должны днём спать, нет. |
− | # То же, что в предыдущем пункте, с добавлением также правил, содержащих отсылку к каким-либо специфическим внутрисистемным понятиям и категориям. Например, при таком понимании, к игромеханике D&D будет относится правило о том, что существа категории [http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm#constructType Construct] не чувствительны к mind-affecting spells, или правило о том, что только вещи, входящие в категорию armor, могут быть подвергнуты armor enchantment, хотя ни то, ни другое не упоминает непосредственно цифр, [[кубик]]ов, и т.д. | + | # То же, что в предыдущем пункте, с добавлением также правил, содержащих отсылку к каким-либо специфическим внутрисистемным понятиям и категориям. Например, при таком понимании, к игромеханике D&D будет относится правило о том, что существа категории [http://www.d20srd.org/srd/typesSubtypes.htm#constructType Construct] не чувствительны к mind-affecting spells, или правило о том, что только вещи, входящие в категорию armor, могут быть подвергнуты armor enchantment, хотя ни то, ни другое не упоминает непосредственно цифр, [[кубик]]ов, и т. д. |
# Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или [[сеттинг]]о-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил. Это «ядро» и называется «игромеханикой», в противоположность «системе» (ср. ''система [[Mage: the Ascension]] на основе игромеханики [[Storytelling]]'' или ''система [[RuneQuest]] на основе игромеханики [[Basic Role-Playing]]''). | # Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или [[сеттинг]]о-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил. Это «ядро» и называется «игромеханикой», в противоположность «системе» (ср. ''система [[Mage: the Ascension]] на основе игромеханики [[Storytelling]]'' или ''система [[RuneQuest]] на основе игромеханики [[Basic Role-Playing]]''). | ||
− | + | '''Другие значения термина''': | |
− | В [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Рабочем словарике] форумов [[Forge]] эквивалента для термина «игромеханика» не предусмотрено. | + | В [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Рабочем словарике] форумов [[The Forge]] эквивалента для термина «игромеханика» не предусмотрено. |
== Назначение и необходимость == | == Назначение и необходимость == | ||
− | + | В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент по [[моделирования|моделированию]] реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры. | |
− | + | В первом случае игромеханика помогает [[мастер]]у или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется [[разрешение задач|разрешением задач]]. | |
+ | |||
+ | В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид. | ||
+ | |||
+ | Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой - | ||
+ | в некоторых [[система]]х игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными [[словеска]]м, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил. | ||
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | ||
− | |||
− | |||
== Способы воздействия на игру == | == Способы воздействия на игру == | ||
Строка 38: | Строка 42: | ||
Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]]. | Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]]. | ||
− | Преимущества: | + | '''Преимущества''': |
* Вносят в сюжет непредсказуемость. | * Вносят в сюжет непредсказуемость. | ||
* Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают. | * Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают. | ||
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | * Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | ||
− | Недостатки: | + | '''Недостатки''': |
* Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты. | * Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты. | ||
* Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел. | * Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел. | ||
Строка 50: | Строка 54: | ||
Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь. | Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь. | ||
− | Преимущества: | + | '''Преимущества''': |
− | Недостатки: | + | |
+ | * Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира. | ||
+ | * При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности. | ||
+ | * Позволяют заранее просчитывать ход игры. | ||
+ | |||
+ | '''Недостатки''': | ||
+ | |||
+ | * Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах. | ||
+ | * Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры. | ||
=== Эмпирические правила === | === Эмпирические правила === | ||
+ | Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. | ||
+ | |||
+ | Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование». | ||
+ | |||
+ | Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.» <!-- фраза из перевода Hallward’а, ставить ссылку на файл с переводом? //Pigmeich --> | ||
+ | |||
+ | '''Преимущества''': | ||
+ | |||
+ | * Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае. | ||
+ | * Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]]. | ||
+ | |||
+ | '''Недостатки''': | ||
+ | |||
+ | * Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. | ||
+ | * Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
− | *[[Ролевая система]] | + | * [[Ролевая система]] |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Игромеханика|*]] |
− |
Текущая версия на 21:52, 8 февраля 2012
Игровая механика, или игромеханика и просто механика — общий термин, обозначающий некоторую совокупность правил ролевой игры. Термин носит неформальный характер и нередко употребляется с различными оттенками значения; можно говорить о нескольких близких, но всё же различных значениях слова «игромеханика». Во всех своих значениях термин «игромеханика» очень близок или даже синонимичен термину «система». Эти два понятия часто смешиваются; последовательное их различение встречается редко.
Можно выделить следующие основные значения термина «игромеханика»:
- Совокупность всех явно сформулированных правил ролевой игры. В этом значении слово «игромеханика» практически синонимично слову «система» в его наиболее традиционном понимании; обычно употребляется тогда, когда слово «система» понимается в каком-то другом значении, например, для обозначения игрового продукта (ср. игромеханика системы GURPS) или как термин Большой Модели (ср. словеска представляет собой систему без игромеханики).
- Совокупность всех правил ролевой игры, содержащих отсылку к численным значениям, математическим операциям или генерации (псевдо)случайных чисел. Например, правило о том, что короткий меч наносит 1d4 хитов повреждения, при таком понимании относится к игромеханике, а правило о том, что вампиры должны днём спать, нет.
- То же, что в предыдущем пункте, с добавлением также правил, содержащих отсылку к каким-либо специфическим внутрисистемным понятиям и категориям. Например, при таком понимании, к игромеханике D&D будет относится правило о том, что существа категории Construct не чувствительны к mind-affecting spells, или правило о том, что только вещи, входящие в категорию armor, могут быть подвергнуты armor enchantment, хотя ни то, ни другое не упоминает непосредственно цифр, кубиков, и т. д.
- Совокупность наиболее основных эксплицитно сформулированных правил ролевой игры, не включающая в себя правила, имеющие маргинальный, опциональный или сеттинго-специфичный характер. Обычно термин «игромеханика» употребляется в этом значении тогда, когда речь идёт о нескольких игровых продуктах, обладающих общим ядром правил. Это «ядро» и называется «игромеханикой», в противоположность «системе» (ср. система Mage: the Ascension на основе игромеханики Storytelling или система RuneQuest на основе игромеханики Basic Role-Playing).
Другие значения термина:
В Рабочем словарике форумов The Forge эквивалента для термина «игромеханика» не предусмотрено.
Содержание
Назначение и необходимость[править]
В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент по моделированию реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры.
В первом случае игромеханика помогает мастеру или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется разрешением задач.
В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется разрешением конфликтов. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид.
Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой - в некоторых системах игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными словескам, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.
Способы воздействия на игру[править]
Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает шаблоны игровых ситуаций, когда необходимо обращение к ней. Например, в D&D принято, что любое действие персонажа приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках хоумрулов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.
С другой стороны, в нарративистких системах обращение к игромеханике требуется только во время конфликта (столкновения интересов разных персонажей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется.
Можно выделить следующие уровни влияния игромеханики:
- Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровни истории.
- Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем (Otherkind, Mountain Witch) действует именно на этом уровне.
- Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших однородных действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве НРИ «старой школы», таких как GURPS (где просчёт действий претендует на физическую точность), D&D.
Реализация игромеханики[править]
Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо мастерского произвола. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.
Генераторы случайных чисел[править]
Чаще всего применяются дайсы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или псевдослучайных чисел.
Преимущества:
- Вносят в сюжет непредсказуемость.
- Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме книг правил, дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, Otherkind это подчёркивают.
- Потенциально позволяют каждый раз играть модуль по-разному.
Недостатки:
- Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
- Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.
Таблицы[править]
Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в варгеймах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
Преимущества:
- Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира.
- При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
- Позволяют заранее просчитывать ход игры.
Недостатки:
- Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах.
- Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры.
Эмпирические правила[править]
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации.
Например, одно из эмпирических правил построения сюжета: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».
Эмпирическое правило из Otherkind: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»
Преимущества:
- Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае.
- Легко адаптируются к конкретному стилю вождения.
Недостатки:
- Трактовка правил сильно зависит от мастерского произвола.
- Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.