Рейнджер — различия между версиями
м (шаблон) |
(Внут. ссылки) |
||
(не показаны 22 промежуточные версии 9 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Рейнджер''' ({{ | + | [[Файл:PFElvenRanger.jpeg|thumb|300px|Эльфийский рейнджер из системы [[Pathfinder]].]] |
+ | {{вычитка}} <!-- настоящее время, кавычки --> | ||
+ | '''Рейнджер''' ({{англ|ranger}}), следопыт, странник, охотник — класс персонажа в [[Dungeons & Dragons]] и других [[фэнтези]]йных ролевых играх, как правило лесной житель, живущий и действующий в одиночку, опытный охотник, боец и защитник природы. | ||
− | Навыки рейнджера в зависимости от редакции могут включать меткость в стрельбе из лука, рукопашный бой двумя оружиями, скрытное перемещение, умение устанавливать ловушки, идти по следу и не оставлять следов самому, выживание в условиях дикой природы, умение обращаться с животными и специализацию в бою против определённого вида противников. Рейнджерам иногда доступна божественная магия, связанная с землёй и природой. | + | Навыки рейнджера в зависимости от редакции могут включать меткость в стрельбе из лука, рукопашный бой двумя оружиями, скрытное перемещение, умение устанавливать ловушки, идти по следу и не оставлять следов самому, выживание в условиях дикой природы, умение обращаться с животными и специализацию в бою против определённого вида противников. Рейнджерам иногда доступна [[божественная магия]], связанная с землёй и природой. |
− | В третьей редакции D&D рейнджеры являлись избранным классом для таких рас, как лесные [[ | + | В третьей [[редакция|редакции]] D&D рейнджеры являлись избранным классом для таких рас, как лесные [[эльфы]], оборотни (shifters) из сеттинга [[Эберрон]], [[кентавры]] ([[Monster Manual|MM1]], [[Races of the Wild]]), [[гноллы]] и кошачий народ (catfolk) из той же книги. |
В Dungeons & Dragons рейнджеры обычно поклоняются одному из богов или богинь природы, и, наряду с [[друид]]ами, играют роль её защитников, противостоя неестественным существам, таким как [[нежить]], аберрации или злые волшебные существа. | В Dungeons & Dragons рейнджеры обычно поклоняются одному из богов или богинь природы, и, наряду с [[друид]]ами, играют роль её защитников, противостоя неестественным существам, таким как [[нежить]], аберрации или злые волшебные существа. | ||
== Прообразы рейнджера == | == Прообразы рейнджера == | ||
− | Основой класса рейнджера послужил образ Арагорна и северных рейнджеров (Rangers of the North) из романа | + | Основой класса рейнджера послужил образ Арагорна и северных рейнджеров (Rangers of the North) из романа Толкина «Властелин Колец», использовавших свои охотничьи навыки в бою. Книга игрока второй редакции AD&D также приводит несколько других персонажей из истории, фольклора и мифологии, сходных с образом рейнджера: Робин Гуд, сказочный Джек Убийца Великанов, римская богиня охоты Диана и герой греческих мифов Орион. |
+ | |||
+ | На образ рейнджера также повлиял персонаж популярной серии романов Р. А. Сальваторе, рейнджер Дриззт До’Урден. В первой редакции Dungeons and Dragons рейнджеры не обладали навыком боя двумя оружиями (но Дриззт был обоеруким с самого детства — именно поэтому он стал бойцом, а не магом, а две сабли стали его любимым оружием ещё в самом начале тренировок у Закнафейна). Во второй и последующей редакциях D&D бой двумя оружиями стал отличительной особенностью рейнджеров. | ||
+ | |||
+ | == Рейнджеры в D&D == | ||
− | |||
− | |||
=== AD&D первой редакции === | === AD&D первой редакции === | ||
− | В первой редакции AD&D рейнджеры были подтипом [[воин]]а, способным использовать любое оружие и доспехи, но получающих дополнительные атаки с меньшей скоростью, чем воин и паладин. Хит-дайс рейнджера был меньшим, чем у воина, (d8), но рейнджер начинал с дополнительным хит-дайсом на первом уровне, а их максимальное количество могло достигать 11 (против 9 у воина). | + | В первой редакции AD&D рейнджеры были подтипом [[воин]]а, способным использовать любое оружие и доспехи, но получающих дополнительные атаки с меньшей скоростью, чем воин и паладин. [[Хит-дайс]] рейнджера был меньшим, чем у воина, ([[нотации бросков|d8]]), но рейнджер начинал с дополнительным хит-дайсом на первом уровне, а их максимальное количество могло достигать 11 (против 9 у воина). |
− | Рейнджеры также обладали умением читать следы, разрешаемым броском | + | Рейнджеры также обладали умением читать следы, разрешаемым броском [[процентник]]а, и могли заставать противника врасплох чаще, чем другие персонажи. Начиная с 8 уровня они получали доступ к магии — заклинаниям [[друид]]ов 1-3 уровня и [[волшебник|магов]] 1-2 уровня. Рейнджеры специализировались на борьбе против [[великан]]ов и гуманоидных рас (напр. [[орк]]ов), получая +1 за уровень к повреждению в бою против этих монстров. |
− | Рейнджером в этой редакции мог стать только добрый человек или полуэльф. | + | Рейнджером в этой редакции мог стать только добрый человек или [[полуэльф]]. |
=== AD&D второй редакции === | === AD&D второй редакции === | ||
− | Хит-дайс рейнджера был увеличен до d10, что уравняло его с воином и [[паладин]]ом. Рейнжер сохранил возможность носить любые доспехи, но | + | Хит-дайс рейнджера был увеличен до d10, что уравняло его с воином и [[паладин]]ом. Рейнжер сохранил возможность носить любые доспехи, но для применения новых способностей рейнджера (использования по оружию в каждом руке без пенальти и навыкам скрытного перемещения, сходных с воровскими) требовалось ношение брони не тяжелее лёгкой. Способность класса к чтению следов стала разрешаться не процентником, а по правилам проверки навыков. |
Рейнджеры второй редакции также получили способность эмпатии к животным, позволяющую им успокаивать напуганных или враждебных зверей. Вместо получения бонуса против всех великанов и гуманоидов, рейнджер второй редакции должен был выбирать определённый тип существа, против которого он получал бонус, но это существо могло быть произвольным. Магические способности рейнджера были ограничены заклинаниями [[священник]]а 1-3 уровня из сфер Растений и Животных. | Рейнджеры второй редакции также получили способность эмпатии к животным, позволяющую им успокаивать напуганных или враждебных зверей. Вместо получения бонуса против всех великанов и гуманоидов, рейнджер второй редакции должен был выбирать определённый тип существа, против которого он получал бонус, но это существо могло быть произвольным. Магические способности рейнджера были ограничены заклинаниями [[священник]]а 1-3 уровня из сфер Растений и Животных. | ||
− | Высокоуровневые рейнджеры собирали вокруг себя последователей, в число которых могли входить лесные животные, мифические создания (такие как | + | Высокоуровневые рейнджеры собирали вокруг себя последователей, в число которых могли входить лесные животные, мифические создания (такие как [[энт]]ы, [[пегас]]ы и феи) или низкоуровневые друиды, [[священник|жрецы]] или рейнджеры. |
− | Дополнение Complete Ranger’s Handbook, кроме дополнительных | + | Дополнение [[Complete Ranger’s Handbook]], кроме дополнительных [[кит]]ов рейнджера, ввело в D&D две новые концепции. Первой стала favored terrain — рейнджер мог специализироваться на выживании в определённой природной зоне, например в горах, в пустыне или даже в городских условиях. Второй стало снятие расового ограничения на рейнджера — в книге приводились правила по игре за этот класс для [[полурослик]]ов, [[дварф]]ов и [[гном]]ов. |
=== В редакции D&D 3 и 3.5 === | === В редакции D&D 3 и 3.5 === | ||
− | В третьей редакции D&D класс рейнджера снова был изменён. Рейнджер получил возможность выбирать дополнительных врагов с получением уровня (либо увеличивать бонус по старым). Класс сохранил возможность использования магии, но начал получать её куда раньше и начал обладать собственным списком заклинаний. Как и у большинства персонажей из основных книг правил, владеющих божественной магией, рейнджеру для | + | В третьей [[редакция|редакции]] D&D класс рейнджера снова был изменён. Рейнджер получил возможность выбирать дополнительных врагов с получением уровня (либо увеличивать бонус по старым). Класс сохранил возможность использования магии, но начал получать её куда раньше и начал обладать собственным списком заклинаний. Как и у большинства персонажей из основных книг правил, владеющих божественной магией, рейнджеру для её использования требуется высокое значение Мудрости. |
− | Изменились и компаньоны рейнджера: вместо нескольких последователей рейнджер получил одно животное-компаньона, но на несколько уровней раньше, чем в прошлых редакциях. В версии правил 3.5 хит-дайс рейнджера снова был уменьшен до d8. Также рейнджеру стало не обязательно специализироваться на бое с двумя оружиями — теперь также стала доступна рейнджерская специализация на стрельбу. | + | Изменились и компаньоны рейнджера: вместо нескольких последователей рейнджер получил одно [[животное-спутник|животное-компаньона]], но на несколько уровней раньше, чем в прошлых редакциях. В версии правил 3.5 [[хит-дайс]] рейнджера снова был уменьшен до d8. Также рейнджеру стало не обязательно специализироваться на бое с двумя оружиями — теперь также стала доступна рейнджерская специализация на стрельбу. |
− | В 3 и 3.5 редакциях были сняты ограничения на принадлежность рейнджера, что позволило создавать нейтральных и злых персонажей с этим классом. В редакции 3 | + | В 3 и 3.5 редакциях были сняты ограничения на принадлежность рейнджера, что позволило создавать нейтральных и злых персонажей с этим классом. В редакции 3 рейнджер мог выбирать свою собственную [[раса|расу]] как избранного врага только если он обладал злым мировоззрением, в 3.5 это ограничение было снято. |
− | В дополнительных источниках по 3.5 выходили следующие вариации базового класса: Городской | + | В дополнительных источниках по 3.5 выходили следующие вариации базового класса: |
+ | * Городской рейнджер (специализирующийся на выживании и поиске не в лесу, а в трущобах, и имеющий избранным врагом не тип существ, а любую организацию — например, воровскую гильдию или войско оккупантов). | ||
+ | * Защитник природы (вместо избранного врага получающий способность [[паладин]]а карать зло, способность отгонять природных созданий и часть способностей друида). | ||
+ | * Планарный рейнджер (специализирующийся на обращении с дикими существами иных миров). | ||
+ | * Неколдующий рейнджер (лишенный магии, но способный быстрее передвигаться и получивший физические преимущества). | ||
+ | * Мистический рейнджер (хуже сражающийся, но лучше колдующий). | ||
{{Классы 3.5}} | {{Классы 3.5}} | ||
+ | |||
=== В [[D&D4|четвёртой редакции D&D]] === | === В [[D&D4|четвёртой редакции D&D]] === | ||
− | В этой редакции | + | В этой редакции рейнджерам отводится роль атакующего воинского класса, способного наносить много урона, но достаточно плохо его выдерживающего, а потому ориентированного либо на дистанционный бой, либо на тактику hit and run — «укусил и отступил». В дополнении [[Martial Power]] рейнджеры получили возможность заводить зверя-спутника. |
− | [[Категория: Dungeons | + | {{Элементы D&D 4}} |
− | [[Категория: | + | |
+ | === В пятой редакции D&D === | ||
+ | В очередной инкарнации D&D избранный тип местности, аналогичный Pathfinder, вошёл в базовые правила, а хит-дайс снова поднялся до d10. Рэйнджеры получают ряд бонусов на излюбленной местности — например, постоянно остаются настороже, занимаясь каким-то делом (собирая пищу, идя по следу, прокладывая путь) или могут назвать точное число существ оставивших следы и время их прохождения, а не просто идти по следу. При этом рэйнджеры сохраняют и избранных врагов, хотя набор плюсов в борьбе против них снизился по сравнению с Третьей редакцией. Тем не менее, в новых правилах рэйнджеры автоматически знают язык своих избранных врагов. | ||
+ | |||
+ | Два основных архетипа рэйнджера, выбор между которыми совершается на третьем уровне ([[этап]]е завершения ученичества) — охотник и хозяин зверей. Первый вариант позволяет рэйнджеру концентрироваться на противостоянии избранным врагам в разных вариантах: от специализированного борца с [[дракон]]ами или [[великан]]ами, до специалиста по противостоянию толпам [[орк]]ов и [[гоблин]]ов. Хозяин зверей вместо этого получает зверя-спутника, который не растёт в [[кость хитов|кости хитов]] как в D&D 3, но получает набор новых способностей с уровнем хозяина. | ||
+ | |||
+ | Стоит заметить, что из всех [[базовый класс|базовых]] классов D&D 5 рейнджер-хозяин зверей считался многими одним из самых слабых [[игромеханика|игромеханически]], так как зверь, сохраняющий хиты, становился уязвим на средних и высоких уровнях, а без его поддержки рейнджер ощутимо отставал от воина или [[паладин]]а в бою. В [[Unearthed Arcana (D&D 5)|Unearthed Arcana]] был сперва выпущен исправленный вариант рейнджера, где три варианта развития получили название рэйнжерских конклавов (conclave). Рэйнджер конклава Зверя (Beast) получает сверхъестественную связь со зверем-спутником; даже если спутник убит, рэйнджер может призвать его дух и дать ему новое тело. В отличие от начального варианта правил, зверь-спутник увеличивает хиты с уровнем. Рэйнджер конклава Охотника (Hunter) концентрируется на противостоянии избранным врагам и боевых качествах. Наконец, рэйнджер конклава Глубинного странника (Deep Stalker) — специалист по действию в пещерах и подземельях, получающий бонусы вроде видения в темноте и добавочных заклинаний, позволяющих маскироваться под землёй. | ||
+ | |||
+ | Три добавочных варианта рэйнджера были выпущены в Unearthed Arcana позже. Это Искатели горизонта (Horizon Walker), Первобытные стражи (Primeval Guardian) и Истребители монстров (Monster Slayer). Рэйнджеры первого конклава специализируются на защите мира от иномировых созданий. Их способности включают в себя чувство [[портал]]ов, умение преодолевать защиту [[План|планарных]] существ и способность телепортироваться на короткие дистанции. Рэйнжеры второго конклава тесно связаны с [[друид]]ами и часто выступают как защитники древних лесов. Они получают добавочную природную магию и способность превращаться в подобие [[триэнт]]а. Рэйнджеры третьего конклава получают способность оценивать слабые места врагов, наносить добавочный урон, улучшать спасброски и препятствовать сверхъестественным способам бегства жертв вроде [[телепортация|телепортации]], превращения, обращения в туман и тому подобному. | ||
+ | |||
+ | ==== Забавные факты ==== | ||
+ | * Рейнджер D&D 5 оказался настолько проблемным классом, что в [[Unearthed Arcana (D&D 5)|Unearthed Arcana]] дважды выкладывались переделанные варианты с перерывом в год — переделка базового рейнджера и переделка переделки. | ||
+ | * Способность рейнджера Primeval Awareness — умение чувствовать наличие неестественных существ в достаточно большом радиусе (именно наличие и не более) в изначальном варианте страдала от явно не задуманного авторами эффекта: оно вшестеро увеличивало радиус действия на избранной местности, что, так как чутьё указывало именно факт наличия демона, нежити и тому подобного в радиусе, затрудняло, а не облегчало поиск на выбранной местности, если цель была подвижной. | ||
+ | {{Классы D&D 5}} | ||
+ | |||
+ | == В [[Pathfinder]] == | ||
+ | Рейнджеры этой системы схожи с рейнджерами D&D 3.5, но имеют расширенный набор стилей — кроме варианта лучника или бойца парным оружием, рейнджер может получать фиты под образ всадника, арбалетчика, специализироваться на двуручном оружии, и даже на [[natural weapon|естественном оружии]] вроде когтей и клыков. | ||
+ | |||
+ | Помимо избранных врагов, рейнджеры получают избранные типы местности, на которых они лучше маскируются, успешнее читают следы и так далее. Стоит отметить, что в число вариантов местности попадают такие ландшафты, как город, морское дно или даже другие [[План|планы]]. На двадцатом уровне рейнджер Pathfinder получает возможность проводить [[SoD]]-атаку против избранных врагов. | ||
+ | |||
+ | {{Шаблон:Классы Pathfinder}} | ||
+ | [[Категория:Классы Dungeons & Dragons]] | ||
+ | [[Категория:Архетипы]] | ||
+ | [[Категория:Материал SRD]] |
Текущая версия на 08:24, 11 ноября 2017
Рейнджер (англ. ranger), следопыт, странник, охотник — класс персонажа в Dungeons & Dragons и других фэнтезийных ролевых играх, как правило лесной житель, живущий и действующий в одиночку, опытный охотник, боец и защитник природы.
Навыки рейнджера в зависимости от редакции могут включать меткость в стрельбе из лука, рукопашный бой двумя оружиями, скрытное перемещение, умение устанавливать ловушки, идти по следу и не оставлять следов самому, выживание в условиях дикой природы, умение обращаться с животными и специализацию в бою против определённого вида противников. Рейнджерам иногда доступна божественная магия, связанная с землёй и природой.
В третьей редакции D&D рейнджеры являлись избранным классом для таких рас, как лесные эльфы, оборотни (shifters) из сеттинга Эберрон, кентавры (MM1, Races of the Wild), гноллы и кошачий народ (catfolk) из той же книги.
В Dungeons & Dragons рейнджеры обычно поклоняются одному из богов или богинь природы, и, наряду с друидами, играют роль её защитников, противостоя неестественным существам, таким как нежить, аберрации или злые волшебные существа.
Содержание
Прообразы рейнджера[править]
Основой класса рейнджера послужил образ Арагорна и северных рейнджеров (Rangers of the North) из романа Толкина «Властелин Колец», использовавших свои охотничьи навыки в бою. Книга игрока второй редакции AD&D также приводит несколько других персонажей из истории, фольклора и мифологии, сходных с образом рейнджера: Робин Гуд, сказочный Джек Убийца Великанов, римская богиня охоты Диана и герой греческих мифов Орион.
На образ рейнджера также повлиял персонаж популярной серии романов Р. А. Сальваторе, рейнджер Дриззт До’Урден. В первой редакции Dungeons and Dragons рейнджеры не обладали навыком боя двумя оружиями (но Дриззт был обоеруким с самого детства — именно поэтому он стал бойцом, а не магом, а две сабли стали его любимым оружием ещё в самом начале тренировок у Закнафейна). Во второй и последующей редакциях D&D бой двумя оружиями стал отличительной особенностью рейнджеров.
Рейнджеры в D&D[править]
AD&D первой редакции[править]
В первой редакции AD&D рейнджеры были подтипом воина, способным использовать любое оружие и доспехи, но получающих дополнительные атаки с меньшей скоростью, чем воин и паладин. Хит-дайс рейнджера был меньшим, чем у воина, (d8), но рейнджер начинал с дополнительным хит-дайсом на первом уровне, а их максимальное количество могло достигать 11 (против 9 у воина).
Рейнджеры также обладали умением читать следы, разрешаемым броском процентника, и могли заставать противника врасплох чаще, чем другие персонажи. Начиная с 8 уровня они получали доступ к магии — заклинаниям друидов 1-3 уровня и магов 1-2 уровня. Рейнджеры специализировались на борьбе против великанов и гуманоидных рас (напр. орков), получая +1 за уровень к повреждению в бою против этих монстров.
Рейнджером в этой редакции мог стать только добрый человек или полуэльф.
AD&D второй редакции[править]
Хит-дайс рейнджера был увеличен до d10, что уравняло его с воином и паладином. Рейнжер сохранил возможность носить любые доспехи, но для применения новых способностей рейнджера (использования по оружию в каждом руке без пенальти и навыкам скрытного перемещения, сходных с воровскими) требовалось ношение брони не тяжелее лёгкой. Способность класса к чтению следов стала разрешаться не процентником, а по правилам проверки навыков.
Рейнджеры второй редакции также получили способность эмпатии к животным, позволяющую им успокаивать напуганных или враждебных зверей. Вместо получения бонуса против всех великанов и гуманоидов, рейнджер второй редакции должен был выбирать определённый тип существа, против которого он получал бонус, но это существо могло быть произвольным. Магические способности рейнджера были ограничены заклинаниями священника 1-3 уровня из сфер Растений и Животных.
Высокоуровневые рейнджеры собирали вокруг себя последователей, в число которых могли входить лесные животные, мифические создания (такие как энты, пегасы и феи) или низкоуровневые друиды, жрецы или рейнджеры.
Дополнение Complete Ranger’s Handbook, кроме дополнительных китов рейнджера, ввело в D&D две новые концепции. Первой стала favored terrain — рейнджер мог специализироваться на выживании в определённой природной зоне, например в горах, в пустыне или даже в городских условиях. Второй стало снятие расового ограничения на рейнджера — в книге приводились правила по игре за этот класс для полуросликов, дварфов и гномов.
В редакции D&D 3 и 3.5[править]
В третьей редакции D&D класс рейнджера снова был изменён. Рейнджер получил возможность выбирать дополнительных врагов с получением уровня (либо увеличивать бонус по старым). Класс сохранил возможность использования магии, но начал получать её куда раньше и начал обладать собственным списком заклинаний. Как и у большинства персонажей из основных книг правил, владеющих божественной магией, рейнджеру для её использования требуется высокое значение Мудрости.
Изменились и компаньоны рейнджера: вместо нескольких последователей рейнджер получил одно животное-компаньона, но на несколько уровней раньше, чем в прошлых редакциях. В версии правил 3.5 хит-дайс рейнджера снова был уменьшен до d8. Также рейнджеру стало не обязательно специализироваться на бое с двумя оружиями — теперь также стала доступна рейнджерская специализация на стрельбу.
В 3 и 3.5 редакциях были сняты ограничения на принадлежность рейнджера, что позволило создавать нейтральных и злых персонажей с этим классом. В редакции 3 рейнджер мог выбирать свою собственную расу как избранного врага только если он обладал злым мировоззрением, в 3.5 это ограничение было снято.
В дополнительных источниках по 3.5 выходили следующие вариации базового класса:
- Городской рейнджер (специализирующийся на выживании и поиске не в лесу, а в трущобах, и имеющий избранным врагом не тип существ, а любую организацию — например, воровскую гильдию или войско оккупантов).
- Защитник природы (вместо избранного врага получающий способность паладина карать зло, способность отгонять природных созданий и часть способностей друида).
- Планарный рейнджер (специализирующийся на обращении с дикими существами иных миров).
- Неколдующий рейнджер (лишенный магии, но способный быстрее передвигаться и получивший физические преимущества).
- Мистический рейнджер (хуже сражающийся, но лучше колдующий).
В четвёртой редакции D&D[править]
В этой редакции рейнджерам отводится роль атакующего воинского класса, способного наносить много урона, но достаточно плохо его выдерживающего, а потому ориентированного либо на дистанционный бой, либо на тактику hit and run — «укусил и отступил». В дополнении Martial Power рейнджеры получили возможность заводить зверя-спутника.
Элементы D&D 4 | |
---|---|
Классы: | |
PHB I: | Воин (Fighter) — Волшебник (Wizard) — Разбойник (Rogue) — Жрец (Cleric) — Чернокнижник (Warlock) — Паладин (Paladin) — Военачальник (Warlord) — Рейнджер (Ranger) |
PHB II: | Бард (Bard) — Варвар (Barbarian) — Друид (Druid) — Заклинатель (Invoker) — Мститель (Avenger) — Колдун (Sorcerer) — Шаман (Shaman) — Защитник (Warden) |
PHB III: | Сияющий (Ardent) — Разум битвы (Battlemind) — Монах (Monk) — Псион (Psion) — Рунный жрец (Runepriest) — Искатель (Seeker) |
Прочие: | Изобретатель (Artificer) — Наёмный Убийца (Assassin) — Маг меча (Swordmage) |
Роли: | |
Атакующий — Защитник — Контроллер — Лидер | |
Расы: | |
PHB I: | Дварфы — Драконорождённые — Люди — Полурослики — Полуэльфы — Тифлинги — Эльфы — Эладрины — Дроу |
PHB II: | Дэв — Гномы — Полуорки — Голиафы — Зверолюди (Shifter) |
PHB III: | Гитзераи — Минотавры — Шардмайнды (Shardmind) — Древени (Wildren) |
Прочие: | Калаштары — Кованые (Warforged) — Подменыши |
В пятой редакции D&D[править]
В очередной инкарнации D&D избранный тип местности, аналогичный Pathfinder, вошёл в базовые правила, а хит-дайс снова поднялся до d10. Рэйнджеры получают ряд бонусов на излюбленной местности — например, постоянно остаются настороже, занимаясь каким-то делом (собирая пищу, идя по следу, прокладывая путь) или могут назвать точное число существ оставивших следы и время их прохождения, а не просто идти по следу. При этом рэйнджеры сохраняют и избранных врагов, хотя набор плюсов в борьбе против них снизился по сравнению с Третьей редакцией. Тем не менее, в новых правилах рэйнджеры автоматически знают язык своих избранных врагов.
Два основных архетипа рэйнджера, выбор между которыми совершается на третьем уровне (этапе завершения ученичества) — охотник и хозяин зверей. Первый вариант позволяет рэйнджеру концентрироваться на противостоянии избранным врагам в разных вариантах: от специализированного борца с драконами или великанами, до специалиста по противостоянию толпам орков и гоблинов. Хозяин зверей вместо этого получает зверя-спутника, который не растёт в кости хитов как в D&D 3, но получает набор новых способностей с уровнем хозяина.
Стоит заметить, что из всех базовых классов D&D 5 рейнджер-хозяин зверей считался многими одним из самых слабых игромеханически, так как зверь, сохраняющий хиты, становился уязвим на средних и высоких уровнях, а без его поддержки рейнджер ощутимо отставал от воина или паладина в бою. В Unearthed Arcana был сперва выпущен исправленный вариант рейнджера, где три варианта развития получили название рэйнжерских конклавов (conclave). Рэйнджер конклава Зверя (Beast) получает сверхъестественную связь со зверем-спутником; даже если спутник убит, рэйнджер может призвать его дух и дать ему новое тело. В отличие от начального варианта правил, зверь-спутник увеличивает хиты с уровнем. Рэйнджер конклава Охотника (Hunter) концентрируется на противостоянии избранным врагам и боевых качествах. Наконец, рэйнджер конклава Глубинного странника (Deep Stalker) — специалист по действию в пещерах и подземельях, получающий бонусы вроде видения в темноте и добавочных заклинаний, позволяющих маскироваться под землёй.
Три добавочных варианта рэйнджера были выпущены в Unearthed Arcana позже. Это Искатели горизонта (Horizon Walker), Первобытные стражи (Primeval Guardian) и Истребители монстров (Monster Slayer). Рэйнджеры первого конклава специализируются на защите мира от иномировых созданий. Их способности включают в себя чувство порталов, умение преодолевать защиту планарных существ и способность телепортироваться на короткие дистанции. Рэйнжеры второго конклава тесно связаны с друидами и часто выступают как защитники древних лесов. Они получают добавочную природную магию и способность превращаться в подобие триэнта. Рэйнджеры третьего конклава получают способность оценивать слабые места врагов, наносить добавочный урон, улучшать спасброски и препятствовать сверхъестественным способам бегства жертв вроде телепортации, превращения, обращения в туман и тому подобному.
Забавные факты[править]
- Рейнджер D&D 5 оказался настолько проблемным классом, что в Unearthed Arcana дважды выкладывались переделанные варианты с перерывом в год — переделка базового рейнджера и переделка переделки.
- Способность рейнджера Primeval Awareness — умение чувствовать наличие неестественных существ в достаточно большом радиусе (именно наличие и не более) в изначальном варианте страдала от явно не задуманного авторами эффекта: оно вшестеро увеличивало радиус действия на избранной местности, что, так как чутьё указывало именно факт наличия демона, нежити и тому подобного в радиусе, затрудняло, а не облегчало поиск на выбранной местности, если цель была подвижной.
В Pathfinder[править]
Рейнджеры этой системы схожи с рейнджерами D&D 3.5, но имеют расширенный набор стилей — кроме варианта лучника или бойца парным оружием, рейнджер может получать фиты под образ всадника, арбалетчика, специализироваться на двуручном оружии, и даже на естественном оружии вроде когтей и клыков.
Помимо избранных врагов, рейнджеры получают избранные типы местности, на которых они лучше маскируются, успешнее читают следы и так далее. Стоит отметить, что в число вариантов местности попадают такие ландшафты, как город, морское дно или даже другие планы. На двадцатом уровне рейнджер Pathfinder получает возможность проводить SoD-атаку против избранных врагов.
Классы Pathfinder |
---|
Общие для Pathfinder и 3.5 базовые классы: |
Бард • Варвар • Воин • Вор • Волшебник • Друид • Монах • Паладин • Рэйнджер • Священник • Чародей |
Специфические для Pathfinder классы: |
Алхимик • Ведьма • Всадник • Заклинатель • Инквизитор • Маг • Оракул • Стрелок |
Альтернативные классы Pathfinder: |
Антипаладин • Ниндзя • Самурай |
Оккультные (псионические) классы Pathfinder: |
Гипнотизер • Кинетик • Медиум • Оккультист • Спиритуалист • Телепат |