Система повреждений — различия между версиями
м (правка разметки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Система повреждений''' — часть [[ | + | {{контекст|настольные ролевые игры}} |
+ | {{широкая тема}} | ||
+ | '''Система повреждений''' — часть [[правила|правил]], описывающая последствия получения вреда [[персонаж]]ами. Обычно является важной частью [[боевая система|боевой системы]], хотя также применима вне [[бой|боя]]: например, при попадании в [[ловушка|ловушку]], [[падение|падении]] с высоты… Иногда система повреждений описывает вред более общего характера, а не только (или не столько) физические травмы. Например, она может описывать потерю [[социальный статус|социального статуса]] («социальный урон»), дополнительные трудности на пути к цели… | ||
− | + | == Система физических повреждений == | |
+ | Система повреждений как учёт именно физического урона — куда более распространённая концепция, чем вред общего характера. Зачастую в неё включаются также [[болезни]], [[яды]], [[усталость]] и другие [[негативные состояния]], однако часто это просто отражение ран, травм и прочего нарушения целостности организма. | ||
− | + | В зависимости от [[стиль игры|стиля игры]], система повреждений может играть как существенную роль, так и быть сугубо [[опциональное правило|опциональной]] [[подсистема|подсистемой]]. Пример первого — [[игра про бои]], где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]. Пример второго — классические [[детективы]]. | |
− | + | Система поврежений — один из инструментов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры. Она определяет цену [[столкновения]]: насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника. Обычно игры [[героика|героической направленности]] даёт упрощённую, для удобства быстрого подсчёта, систему повреждений без долгосрочных последствий, а игры [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее. | |
− | * [[Хиты]] | + | |
− | * [[Пирамидка здоровья]] | + | Системы повреждения даже в [[реалистичность|реалистичных]] играх с удачной механикой практически никогда не строятся на настоящих медицинских данных и не являются даже упрощённой [[моделирование (игромеханика)|моделью]] реальности. Они подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Уверенность, что точное следование [[реализм]]у повреждений необходимо для хорошей игры — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов. |
− | * [[Уровни ранений]] | + | |
+ | === Популярные реализации === | ||
+ | * [[Хиты]] — состояние организма отражается [[числовой счётчик|числовым счётчиком]]. | ||
+ | * [[Пирамидка здоровья]] — состояние организма отражается [[трек]]ом. | ||
+ | * [[Уровни ранений]] — состояние организма отражается [[качество|нарицательным]] счётчиком. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{дополнено на RPGverse|13:50, 3 марта 2013 (GMT-4)}} | ||
[[Категория:Подсистемы]] | [[Категория:Подсистемы]] | ||
[[Категория:Система повреждений|*]] | [[Категория:Система повреждений|*]] |
Текущая версия на 03:17, 1 марта 2014
Система повреждений — часть правил, описывающая последствия получения вреда персонажами. Обычно является важной частью боевой системы, хотя также применима вне боя: например, при попадании в ловушку, падении с высоты… Иногда система повреждений описывает вред более общего характера, а не только (или не столько) физические травмы. Например, она может описывать потерю социального статуса («социальный урон»), дополнительные трудности на пути к цели…
Система физических повреждений[править]
Система повреждений как учёт именно физического урона — куда более распространённая концепция, чем вред общего характера. Зачастую в неё включаются также болезни, яды, усталость и другие негативные состояния, однако часто это просто отражение ран, травм и прочего нарушения целостности организма.
В зависимости от стиля игры, система повреждений может играть как существенную роль, так и быть сугубо опциональной подсистемой. Пример первого — игра про бои, где персонажи игроков большую часть времени отстреливают враждебных NPC. Пример второго — классические детективы.
Система поврежений — один из инструментов настройки кинематографичности боевой части игры. Она определяет цену столкновения: насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника. Обычно игры героической направленности даёт упрощённую, для удобства быстрого подсчёта, систему повреждений без долгосрочных последствий, а игры хоррорной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
Системы повреждения даже в реалистичных играх с удачной механикой практически никогда не строятся на настоящих медицинских данных и не являются даже упрощённой моделью реальности. Они подстраиваются под удобство учёта и требования жанра. Уверенность, что точное следование реализму повреждений необходимо для хорошей игры — одна из типичных ошибок начинающих игроделов.
Популярные реализации[править]
- Хиты — состояние организма отражается числовым счётчиком.
- Пирамидка здоровья — состояние организма отражается треком.
- Уровни ранений — состояние организма отражается нарицательным счётчиком.
- См. зеркало.