Система повреждений — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (правка разметки)
м (викификация)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Система повреждений''' — часть [[игромеханика|механики]] ролевой системы, описывающая последствия травм [[персонаж]]ей. Обычно является существенной частью [[боевая система|боевой системы]]. В зависимости от направленности системы, может играть как существенную роль (в игре боевой направленности, где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]), так и быть сугубо опциональной частью (в классическом [[детектив]]е).
+
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 +
{{широкая тема}}
 +
'''Система повреждений''' — часть [[правила|правил]], описывающая последствия получения вреда [[персонаж]]ами. Обычно является важной частью [[боевая система|боевой системы]], хотя также применима вне [[бой|боя]]: например, при попадании в [[ловушка|ловушку]], [[падение|падении]] с высоты… Иногда система повреждений описывает вред более общего характера, а не только (или не столько) физические травмы. Например, она может описывать потерю [[социальный статус|социального статуса]] («социальный урон»), дополнительные трудности на пути к цели…
  
Одним из механизмов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры является возможная цена столкновения, определяемая системой повреждений (насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника). Обычно системы [[героика|героической направленности]] предпочитают упрощённую (для удобства быстрого подсчёта) систему повреждений без долгосрочных последствий, а системы [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
+
== Система физических повреждений ==
 +
Система повреждений как учёт именно физического урона — куда более распространённая концепция, чем вред общего характера. Зачастую в неё включаются также [[болезни]], [[яды]], [[усталость]] и другие [[негативные состояния]], однако часто это просто отражение ран, травм и прочего нарушения целостности организма.
  
Необходимо отметить, что системы повреждения даже в удачных системах [[реалистичность|реалистичного]] плана практически никогда не строятся на реальных медицинских данных (и не являются даже упрощённой моделью реальности), а подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Попытка использовать подобные элементы — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.
+
В зависимости от [[стиль игры|стиля игры]], система повреждений может играть как существенную роль, так и быть сугубо [[опциональное правило|опциональной]] [[подсистема|подсистемой]]. Пример первого — [[игра про бои]], где [[персонаж игрока|персонажи игроков]] большую часть времени отстреливают враждебных [[NPC]]. Пример второго — классические [[детективы]].
  
Примеры классических систем повреждений:
+
Система поврежений — один из инструментов настройки [[кинематографичность|кинематографичности]] боевой части игры. Она определяет цену [[столкновения]]: насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника. Обычно игры [[героика|героической направленности]] даёт упрощённую, для удобства быстрого подсчёта, систему повреждений без долгосрочных последствий, а игры [[хоррор]]ной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.
* [[Хиты]]
+
 
* [[Пирамидка здоровья]]
+
Системы повреждения даже в [[реалистичность|реалистичных]] играх с удачной механикой практически никогда не строятся на настоящих медицинских данных и не являются даже упрощённой [[моделирование (игромеханика)|моделью]] реальности. Они подстраиваются под удобство учёта и требования [[жанр]]а. Уверенность, что точное следование [[реализм]]у повреждений необходимо для хорошей игры — одна из типичных ошибок начинающих [[игродел]]ов.
* [[Уровни ранений]]
+
 
 +
=== Популярные реализации ===
 +
* [[Хиты]] — состояние организма отражается [[числовой счётчик|числовым счётчиком]].
 +
* [[Пирамидка здоровья]] — состояние организма отражается [[трек]]ом.
 +
* [[Уровни ранений]] — состояние организма отражается [[качество|нарицательным]] счётчиком.
 +
 
 +
 
 +
{{дополнено на RPGverse|13:50, 3 марта 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Система повреждений|*]]
 
[[Категория:Система повреждений|*]]

Текущая версия на 03:17, 1 марта 2014

Контекст:

Система повреждений — часть правил, описывающая последствия получения вреда персонажами. Обычно является важной частью боевой системы, хотя также применима вне боя: например, при попадании в ловушку, падении с высоты… Иногда система повреждений описывает вред более общего характера, а не только (или не столько) физические травмы. Например, она может описывать потерю социального статуса («социальный урон»), дополнительные трудности на пути к цели…

Система физических повреждений[править]

Система повреждений как учёт именно физического урона — куда более распространённая концепция, чем вред общего характера. Зачастую в неё включаются также болезни, яды, усталость и другие негативные состояния, однако часто это просто отражение ран, травм и прочего нарушения целостности организма.

В зависимости от стиля игры, система повреждений может играть как существенную роль, так и быть сугубо опциональной подсистемой. Пример первого — игра про бои, где персонажи игроков большую часть времени отстреливают враждебных NPC. Пример второго — классические детективы.

Система поврежений — один из инструментов настройки кинематографичности боевой части игры. Она определяет цену столкновения: насколько серьёзны последствия возможного ранения для персонажа и как легко вывести из строя противника. Обычно игры героической направленности даёт упрощённую, для удобства быстрого подсчёта, систему повреждений без долгосрочных последствий, а игры хоррорной направленности — системы с увечьями, с учётом психологического состояния и так далее.

Системы повреждения даже в реалистичных играх с удачной механикой практически никогда не строятся на настоящих медицинских данных и не являются даже упрощённой моделью реальности. Они подстраиваются под удобство учёта и требования жанра. Уверенность, что точное следование реализму повреждений необходимо для хорошей игры — одна из типичных ошибок начинающих игроделов.

Популярные реализации[править]


См. зеркало.