Отношение — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (нет, рано ещё объявлять себя здоровой.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (к расширению контекста) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{контекст|настольные ролевые игры}} |
+ | {{широкая тема}} | ||
'''Отношения''' [[персонаж]]ей с другими персонажами — элемент [[сюжет]]а, а в некоторых [[система]]х — [[характеристика]] или [[подсистема]]. | '''Отношения''' [[персонаж]]ей с другими персонажами — элемент [[сюжет]]а, а в некоторых [[система]]х — [[характеристика]] или [[подсистема]]. | ||
Строка 22: | Строка 23: | ||
* Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего. | * Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего. | ||
* Компаньон, [[последователь]], [[наёмник]], существо-спутник (например, [[фамильяр]]). | * Компаньон, [[последователь]], [[наёмник]], существо-спутник (например, [[фамильяр]]). | ||
+ | |||
+ | В зависимости от характера игры, поддержание полезных отношений может не требовать особого внимания, или наоборот, оставленные без внимания отношения будут затухать или портиться. Как правило, если в мире игры есть хоть какие-то положительные отношения с NPC, грубое нарушение этикета скорее всего их разрушит. Даже если в целом игра про [[зачистка подземелий|зачистку подземелий]], мастера обычно поддерживают хотя бы минимальное [[правдоподобие]] окружающего [[данжен]] мира. | ||
== Отношения в игромеханике == | == Отношения в игромеханике == | ||
+ | |||
+ | Как и другие [[социальная механика]], механика для отношений есть не во всех системах. Многие оставляют это на [[отыгрыш]], [[здравый смысл]] и [[на усмотрение мастера|усмотрение мастера]]. Если социальная механика есть, в ней могут быть следующие [[подсистемы]] отношений: | ||
+ | * [[Первое впечатление]] («бросок реакции»). | ||
+ | * [[Магия]] вроде [[очарование гуманоида|очарования гуманоида]] и [[навыки]], позволяющие менять уже сложившееся отношение NPC. | ||
+ | * [[Последствия]] социальной механики, например, заключение [[сделки]], испорченное доверие от вскрывшегося [[обман]]а, боязливая услужливость [[запугивание|запуганной]] жертвы. | ||
+ | |||
+ | Некоторые системы имеют особую механику отношений: | ||
+ | * В '''[[Trollbabe]]''' отношения с различными NPC — это [[ресурс]], которым можно воспользоваться во время [[конфликт]]а. Например, тролина может «[[реткон|вспомнить]]», что возлюбленный подарил ей волшебное кольцо, и победить противника с его помощью. После отношение нужно будет возобновить, отыграв [[сцена|сцену]] с возлюбленным. | ||
+ | * В '''[[GURPS]]''' можно взять персонажу черты «[[Союзники]]» или «[[Враги]]» и описать этих дополнительных персонажей. | ||
+ | * В «'''[[Никотиновые девчонки|Никотиновых девчонках]]'''» один из способов разобраться с ситуацией — сделать «перекур», когда персонаж игрока ищет совета у другого персонажа. Это может быть как мастерский персонаж, так и героиня другого игрока. Если девушка решилась обратиться за советом, она либо должна им воспользоваться и получить [[бонус]], либо проигнорировать его и получить [[штраф]]. | ||
+ | |||
+ | == На форумных ролевых играх == | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Список игр 1KM1KT]] — игры с ключевой ролью отношений отмечены меткой. | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
Строка 30: | Строка 49: | ||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
+ | [[Категория:Сюжет]] | ||
+ | [[Категория:Характеристики]] | ||
+ | [[Категория:Подсистемы]] |
Текущая версия на 02:18, 23 ноября 2013
Отношения персонажей с другими персонажами — элемент сюжета, а в некоторых системах — характеристика или подсистема.
Содержание
Взаимоотношения в партии[править]
В классической игре в решение проблем или зачистку подземелий обычно предполагается, что персонажи игроков находятся в дружеских, слаженных отношениях или по крайней мере готовы положиться друг на друга в критических ситуациях. Предыстория их отношений может оставаться быть определена кратко или вообще не определена.
В играх других жанров слаженность партии подразумевается не обязательно. Персонажи игроков вполне могут соперничать, относиться друг к другу с сомнением, не доверять, враждовать или даже в тайне плести интриги (игроки могут как знать о тайных помыслах персонажей друг друга, так и не знать[1].
Противостояние персонажей в партии может вредно сказаться на игре, если жанр этого не предполагает: например, если в критический момент вместо сражения с противниками двое персонажей подерутся между собой, это может привести к гибели партии или другим серьёзным потерям. Несмотря на то, что такие действия могут быть продиктованы отыгрышем, они могут даже стать причиной распада игры, если ситуация подорвёт доверие игроков друг к другу. Чтобы предотвратить подобные инциденты, мастера применяют специальные техники для удачного сбора партии (установления дружеских отношений между персонажами) или ставят условие, что игроки должны договориться о позитивных связях между персонажами. К примеру, рекомендации к этому даны в DMG2 для D&D 4.
В иных играх и системах противоречия между персонажами являются краеугольным камнем сюжета. Часто это поддержано игромеханикой, однако иногда это просто входит в законы жанра.
Отношения с NPC[править]
Персонажи игроков могут начинать игру с набором отношений с различными NPC, а также расширить этот список во время игры.
Примеры отношений с NPC:
- Член семьи, близкий родственник, дальний родственник.
- Товарищ из детства, из школы или другой системы образования, бывший коллега.
- Деловой контакт, торговец, информатор.
- Начальство, текущие коллеги, квестодатель.
- Злодей, прислужник злодея, антагонист.
- Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего.
- Компаньон, последователь, наёмник, существо-спутник (например, фамильяр).
В зависимости от характера игры, поддержание полезных отношений может не требовать особого внимания, или наоборот, оставленные без внимания отношения будут затухать или портиться. Как правило, если в мире игры есть хоть какие-то положительные отношения с NPC, грубое нарушение этикета скорее всего их разрушит. Даже если в целом игра про зачистку подземелий, мастера обычно поддерживают хотя бы минимальное правдоподобие окружающего данжен мира.
Отношения в игромеханике[править]
Как и другие социальная механика, механика для отношений есть не во всех системах. Многие оставляют это на отыгрыш, здравый смысл и усмотрение мастера. Если социальная механика есть, в ней могут быть следующие подсистемы отношений:
- Первое впечатление («бросок реакции»).
- Магия вроде очарования гуманоида и навыки, позволяющие менять уже сложившееся отношение NPC.
- Последствия социальной механики, например, заключение сделки, испорченное доверие от вскрывшегося обмана, боязливая услужливость запуганной жертвы.
Некоторые системы имеют особую механику отношений:
- В Trollbabe отношения с различными NPC — это ресурс, которым можно воспользоваться во время конфликта. Например, тролина может «вспомнить», что возлюбленный подарил ей волшебное кольцо, и победить противника с его помощью. После отношение нужно будет возобновить, отыграв сцену с возлюбленным.
- В GURPS можно взять персонажу черты «Союзники» или «Враги» и описать этих дополнительных персонажей.
- В «Никотиновых девчонках» один из способов разобраться с ситуацией — сделать «перекур», когда персонаж игрока ищет совета у другого персонажа. Это может быть как мастерский персонаж, так и героиня другого игрока. Если девушка решилась обратиться за советом, она либо должна им воспользоваться и получить бонус, либо проигнорировать его и получить штраф.
На форумных ролевых играх[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
См. также[править]
- Список игр 1KM1KT — игры с ключевой ролью отношений отмечены меткой.
Примечания[править]