Power 19 — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(викификация,испрвления. есть что ещё добавить.)
(дополнение)
Строка 1: Строка 1:
'''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, что примерно в середине разработки игродел отвечает на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]].
+
{{редактирую|EvilCat}}
 +
'''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]].
  
 
== 19 вопросов ==
 
== 19 вопросов ==
<ref>Данный текст является приблизительным пересказом с собственными пояснениями от {{нет статьи|[[Участник:Radaghast|см.]]|Radaghast Kary}}.</ref>
+
Вопросы даны с сокращёнными примерами ответов для игр [[Project Senate]]<ref>[http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18477.0 Power 19] на Project Senate</ref> и «[[Кланы и кони]]»<ref>[http://imaginaria.ru/p/power-19-dlya-klanov-i-koney.html Power 19] для «Кланов и коней»</ref>
 +
 
 
# '''О чём ваша игра?'''
 
# '''О чём ваша игра?'''
#: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Обычно игра не может быть одновременно и о том, как [[дварфы]] [[мифрил]]ьную руду ищут, и о том, как [[герои]] на [[дракон]]ах верхом [[бой|сражаются]], и о том, как руки прекрасной [[эльф]]ийки добивается богатый кривоногий [[кобольд]] — хотя и то, и другое, и третье есть [[фэнтези]]. Точнее, играть всё это можно по одной [[система|системе]], но в таком случае придётся игнорировать большие куски [[правило|правил]] и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
+
#: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть этот просчёт.
 +
#* ''Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, [[отношения]]ми и ответственностью.''
 +
#* ''Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.''
 
# '''Чем заняты [[персонажи]]?'''
 
# '''Чем заняты [[персонажи]]?'''
#: Если первый пункт был концепцией, то это — действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова.
+
#: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова.
 +
#* ''В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «[[:wikipedia:ru:Западное крыло (телесериал)|Западное крыло]]».''
 +
#* ''В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.''
 
# '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?'''
 
# '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?'''
#: Ориентировочно то, что могут ожидать [[игроки]] от вашего продукта.
+
#: Ориентировочно то, что могут ожидать [[играющие]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем…
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
 
# '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
 
#: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
 
#: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?'''
 
# '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?'''
#: Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у или [[некромант]]а с армией [[нежить|нежити]] по [[аниме]]шному [[ниндзя]]-[[сёнэн]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на [[дыры]] и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо.
+
#: Мысль поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?'''
 
# '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?'''
 
#: Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные [[стиль|стили]], считающиеся почти повсеместно нежелательными ([[крейзилунизм]], [[пиксельхантинг]] и тому подобное). Желание готично пострадать в динамичной [[боевая игра|боевой игре]] тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
 
#: Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные [[стиль|стили]], считающиеся почти повсеместно нежелательными ([[крейзилунизм]], [[пиксельхантинг]] и тому подобное). Желание готично пострадать в динамичной [[боевая игра|боевой игре]] тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?'''
 
# '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?'''
 
#: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), [[кубы драмы]] ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё.
 
#: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), [[кубы драмы]] ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''На кого в вашей игре возлагаются [[повествовательные права]] и обязанности?'''
 
# '''На кого в вашей игре возлагаются [[повествовательные права]] и обязанности?'''
 
#: Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В [[традиционные игры|традиционных играх]] этим занимается [[мастер]].
 
#: Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В [[традиционные игры|традиционных играх]] этим занимается [[мастер]].
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?'''
 
# '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?'''
#: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «[[поднятие уровня|левеляния]]», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают [[сокровища]], строят себе [[замок]] или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и тому подобное.
+
#: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «[[поднятие уровня|левеляния]]», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают [[сокровища]], строят себе [[замок]] или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и тому подобное.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?'''
 
# '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?'''
#: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук.
+
#: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?'''
 
# '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?'''
 
#: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
 
#: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?'''
 
# '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?'''
#: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
+
#: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
 
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
 
#: Аналогично вопросу 11.
 
#: Аналогично вопросу 11.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?'''
 
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?'''
 
#: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
 
#: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?'''
 
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?'''
 
#: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов.
 
#: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?'''
 
# '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?'''
 
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
 
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?'''
 
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?'''
 
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
 
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''Как вы хотите опубликовать игру?'''
 
# '''Как вы хотите опубликовать игру?'''
 
#: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
 
#: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
 
# '''На кого рассчитана ваша игра?'''
 
# '''На кого рассчитана ваша игра?'''
 
#: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
 
#: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
 +
#* ''''
 +
#* ''''
  
 
== Power 19 как презентация ==
 
== Power 19 как презентация ==
Строка 53: Строка 93:
 
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html  What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006)
 
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html  What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006)
 
* Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html Whatever happened to the Power 19] (26 октября 2009)
 
* Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html Whatever happened to the Power 19] (26 октября 2009)
 +
 +
 +
{{дополнено на RPGverse|[[Участник:EvilCat|EvilCat]] ([[Обсуждение участника:EvilCat|обсуждение]]) 17:03, 6 января 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Создание игр]]
 
[[Категория:Создание игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]

Версия 16:03, 6 января 2013

RPGverse Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat.
При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования.

Power 19 — подход к проектированию игр, заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.

19 вопросов

Вопросы даны с сокращёнными примерами ответов для игр Project Senate[1] и «Кланы и кони»[2]

  1. О чём ваша игра?
    Только концепция, никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть этот просчёт.
    • Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, отношениями и ответственностью.
    • Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.
  2. Чем заняты персонажи?
    Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
    • В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «Западное крыло».
    • В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.
  3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
    Ориентировочно то, что могут ожидать играющие от игрового процесса вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем…
    • '
    • '
  4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
    • '
    • '
  5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
    Мысль поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
    • '
    • '
  6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
    Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными (крейзилунизм, пиксельхантинг и тому подобное). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
    • '
    • '
  7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
    Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
    • '
    • '
  8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
    Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В традиционных играх этим занимается мастер.
    • '
    • '
  9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
    В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и тому подобное.
    • '
    • '
  10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
    Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук.
    • '
    • '
  11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
    Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
    • '
    • '
  12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
    Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
    • '
    • '
  13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Аналогично вопросу 11.
    • '
    • '
  14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
    В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
    • '
    • '
  15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
    Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
    • '
    • '
  16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
    Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
    • '
    • '
  17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
    Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
    • '
    • '
  18. Как вы хотите опубликовать игру?
    Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDF'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
    • '
    • '
  19. На кого рассчитана ваша игра?
    Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
    • '
    • '

Power 19 как презентация

Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.

Примечания

  1. Power 19 на Project Senate
  2. Power 19 для «Кланов и коней»

Ссылки

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia


См. зеркало.