Экономика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+правдоподобие и дыры)
м (Правдоподобие и дыры экономики: оформление)
Строка 51: Строка 51:
 
Большая часть правил, затрагивающих экономику, обычно не делает её [[реалистичность|реалистичнее]]. Это легко проверить: становится ли возможным обанкротить [[главный злодей|главного злодея]], а не победить его в битве? каковы экономические показатели средней [[таверны]]? сколько налогов должны заплатить персонажи со своих доходов и как могут от них уклониться? Как правило, всё это остаётся за кадром. Даже в экономически-нацеленных играх товарно-денежные отношения в основном сводятся к тому, сколько вещей удастся купить на имеющуюся сумму денег; что купить здесь, чтобы продать подороже в другом месте; как бы сбить или, наоборот, набить цену; сколько денег зарабатывает персонаж своей [[профессия|профессией]] за отрезок времени.
 
Большая часть правил, затрагивающих экономику, обычно не делает её [[реалистичность|реалистичнее]]. Это легко проверить: становится ли возможным обанкротить [[главный злодей|главного злодея]], а не победить его в битве? каковы экономические показатели средней [[таверны]]? сколько налогов должны заплатить персонажи со своих доходов и как могут от них уклониться? Как правило, всё это остаётся за кадром. Даже в экономически-нацеленных играх товарно-денежные отношения в основном сводятся к тому, сколько вещей удастся купить на имеющуюся сумму денег; что купить здесь, чтобы продать подороже в другом месте; как бы сбить или, наоборот, набить цену; сколько денег зарабатывает персонаж своей [[профессия|профессией]] за отрезок времени.
  
Зачастую правила или даже просто описание внутримировой экономики создаёт дыру — возможность получить неожиданный результат, в особенности выгодный. Например, в [[D&D3]] лестница стоит 5 медяков, а шест — той же длины — 2 серебряных. Выкинув перекладины и сделав из лестницы два шеста, можно иметь с каждой лестницы 35 медяков выгоды. Иногда дыры бывают такие зияющие, что становятся [[кнопка победы|кнопкой победы]].
+
Зачастую правила или даже просто описание внутримировой экономики создаёт дыру — возможность получить неожиданный результат, в особенности выгодный. Например, в [[D&D3]] лестница стоит 5 медяков, а шест той же длины 2 серебряных. Выкинув перекладины и сделав из лестницы два шеста, можно иметь с каждой лестницы 35 медяков выгоды. Иногда дыры бывают такие зияющие, что становятся [[кнопка победы|кнопкой победы]].
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Версия 12:48, 27 декабря 2012

Экономика — хозяйственная деятельность общества. В ролевых играх этим словом обозначают три понятия:

  • Сведения о товарно-денежных и производственных отношениях в игровом мире.
  • Правила, регулирующие получение и трату персонажами денег и ценностей.
  • Правила для симуляции товарно-денежных отношений в игровом мире.

Сведения об экономике мира

Сведения о мировой экономике обычно выглядят как список производимых, импортируемых и экспортируемых товаров, описание богатства или бедности региона. Примеры:

"

Империя Человечности

(…)

Империя — мощнейший производитель во всём населённом мире. В последнее время животных-рабов на их фабриках стали заменять на роботов. Производственные мощи Империи можно сравнить с 1986 годом в США: им под силу тяжёлое машиностроение, электроника, фармацевтика и военная техника. Самую большую проблему представляет небольшая численность населения, приводящая к нехватке технического персонала.
"
"

Дамбрат

(…)

Несмотря на политику изоляции, Дамбрат активно торгует с остальным Фэйруном и даже за его пределами. Нация имеет три основных статьи экспорта: лошади, серебро и жемчуг. Кроме того, они экспортируют предметы быта, например изделия из амтарской древесины (шкафы, кресла, столы и другая мебель, а также качественные древки стрел), фрукты из садов, расположенных на холмах Мёртвых Королей, и рыбу из залива Пляшущих Дельфинов. Благодаря тому, что подавляющая часть населения стянута в портовые города, поставки экспортных товаров для местных торговцев идут регулярно и надёжно.
"
"

Станция Лайка

Экспорт: Модули станций и кораблей, металлические панели и другие готовые строительные материалы. Иногда не экспорт идёт необработанная руда, еда, плутоний и водород.

Импорт: Руда, компьютеры, микросхемы, солнечные батареи, энергия и иногда еда.
Mutants in Orbit (Megaversal System)
"


Подобные сведения служат нескольким целям. Во-первых, они создают более цельную картину мира для мастера, чтобы он в свою очередь создал её для игроков. Во-вторых, эта информация подбрасывает зацепки о том, кто главные игроки региона, какие проблемы могут здесь возникнуть и какие задания могут предложить для партии. В-третьих, по этим сведениям даже без специальных правил можно определить, какие товары (к примеру, магические предметы) будут доступны в регионе, а какие — нет.

Некоторые миры обходятся совсем без сведений об экономике: например, Planescape. Это значит, что цельность мира строится другими средствами, что взгляд на него отличается от взгляда обычных людей на реальный мир. Либо что сюжеты, для которых создавался этот мир, не включают в себя товарно-денежные отношения даже на этапе подготовки к приключениям.

Правила для персонажей игроков

Правила по получению и трате персонажами ценностей есть почти в любой игре, где есть раскачка и она не сводится к характеристикам персонажа. Это не всегда связано с производством и импортом-экспортом в мире игры. Иногда это просто правила по тому, на каких уровнях партии в финальный сундук подземелья можно класть меч +1, а на каких — Клинок Последнего Заката. Если ценности могут серьёзно повлиять на возможности персонажей, то они являются важной частью баланса, а экономические правила становятся правилами, которые могут поломать или спасти игру. В некоторых играх, базирующихся на торговле и политике, экономические правила относятся к основным.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Следует добавить примеры.


Правила для игрового мира

Некоторые системы предоставляют правила, по которым можно точно определить экономическую динамику, не касающуюся партии напрямую. Эти правила могут служить заменой художественного описания, если города и регионы создаются случайным образом. Либо они могут подменять опыт мастера в области экономики, который наверняка есть не у всех.

Однако зачастую правила экономики создаются начинающими игроделами из уверенности, что система должна симулировать мир целиком, как компьютерная программа. При таком подходе правила обычно ничего не добавляют в практическую игру и поэтому успешно игнорируются; или, если они слишком глубоко зашиты в систему, создают трудности для играющих, вызывая к жизни неожиданные результаты, хоумрулы и хаки. Именно благодаря подобным случаям опытные ролевики зачастую смотрят косо на само понятие экономики в ролевых играх.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Следует добавить примеры.


Правдоподобие и дыры экономики

Многие миры предполагают, что некая экономика всё же существует, функционирует и влияет на состояние мира так же, как в реальном мире. Однако эти отношения почти никогда не выводятся на первый план и не вступают в игру, разве что согласно принципам драмматизма — то есть ради яркого сюжета. Причина в том, что даже в реальном мире механизмы экономики остаются темой дебатов. Например, нет однозначного мнения о том, что послужило причиной экономического кризиса 2000-х. Обычный человек не представляет даже простых вещей, вроде причин инфляции. Для него правдоподобным (то есть соответствующим ожиданиям) будет видеть только последствия работы экономической машины, а не участвовать в её механизмах активно.

Большая часть правил, затрагивающих экономику, обычно не делает её реалистичнее. Это легко проверить: становится ли возможным обанкротить главного злодея, а не победить его в битве? каковы экономические показатели средней таверны? сколько налогов должны заплатить персонажи со своих доходов и как могут от них уклониться? Как правило, всё это остаётся за кадром. Даже в экономически-нацеленных играх товарно-денежные отношения в основном сводятся к тому, сколько вещей удастся купить на имеющуюся сумму денег; что купить здесь, чтобы продать подороже в другом месте; как бы сбить или, наоборот, набить цену; сколько денег зарабатывает персонаж своей профессией за отрезок времени.

Зачастую правила или даже просто описание внутримировой экономики создаёт дыру — возможность получить неожиданный результат, в особенности выгодный. Например, в D&D3 лестница стоит 5 медяков, а шест той же длины 2 серебряных. Выкинув перекладины и сделав из лестницы два шеста, можно иметь с каждой лестницы 35 медяков выгоды. Иногда дыры бывают такие зияющие, что становятся кнопкой победы.

См. также

  • Имущество и богатство — ценности персонажей игроков.
  • Торговля — деятельность по обмену ценностями.
  • Демография — сведения и правила о населении игрового мира.
  • География — карта и земли игрового мира.
  • Политика — власть в игровом мире.
  • Физика — подсистема для симуляции физики реального мира (или вымышленной, фантастической физики).

Ссылки


См. зеркало.