Математика — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (→Простая и сложная математика: стилевые правки) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
[[Первые ролевые игры]] использовали довольно сложную математику, однако с тех пор было придумано много способов снизить её роль: | [[Первые ролевые игры]] использовали довольно сложную математику, однако с тех пор было придумано много способов снизить её роль: | ||
− | * Замена чисел понятиями. Например, в [[FUDGE]] в роли значений характеристик выступают слова вроде «хорошо», «средне», «посредственно». Частный случай этого подхода — [[механика на качествах]], способ [[оцифровка|описания]], базирующийся на прозе, на словах естественного языка. | + | * '''Отказ от операций и чисел кроме самых простых'''. Сравнение чисел предпочтительней сложения, которое в свою очередь предпочтительнее вычитания, умножения и деления. Сами числа могут быть ограничены одной цифрой, без знака. Например, на удобстве сравнения базируется популярная реализация [[фонд кубиков|фондов кубиков]], когда значения не суммируются, а подсчитываются [[успехи]], превзошедшие [[целевое число]]. |
− | * | + | * '''Замена чисел понятиями'''. Например, в [[FUDGE]] в роли значений характеристик выступают слова вроде «хорошо», «средне», «посредственно». Частный случай этого подхода — [[механика на качествах]], способ [[оцифровка|описания]], базирующийся на прозе, на словах естественного языка. |
− | + | * '''Замена чисел на что-то визуальное''', например, на [[точки]]. Человек способен оценить небольшое число точек машинально, а сравнить и без счёта. Такой подход используется для записи характеристик в старом Мире Тьмы. Визуальные элементы могут вовсе не заменять число, а подчиняться своим правилам. Напнимер, выпадение на кубике красного означает плохой результат, а зелёного — хороший. На похожем принципе основана система [[Bones]], использующая [[белые кубики]] с нарисованным на их гранях символами. | |
+ | |||
+ | Некоторые признанные инструменты игромеханики основаны на сложной математике. Например, широко распространённое [[распределение очков]] часто требует сложения и вычитания многозначных чисел. Использование [[кубик]]ов [[к10]], [[к12]], [[двадцатигранник|к20]] и [[к%]] уже подразумевает двухзначные числа. Также к сложной математике приходится прибегать, если система оперирует цифрами из реального мира — ценами, весом, временем… | ||
+ | |||
+ | == Психология чисел == | ||
== Особенности операций == | == Особенности операций == |
Версия 20:02, 26 октября 2012
Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat. При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования. |
- У этого термина есть и другое значение: Математика (Сальвеблюз) — внутримировые законы математики в Сальвеблюзе..
Математика — та часть правил ролевой игры, которая имеет дело с числами или математическими операциями. Например:
- Запас hp равен сумме силы и выновливости.
- Заклинание действует число раундов, равное уровню мага.
- В коридоре партия может встретить 2d4 совомедведя.
- Скорость полёта снижается вдвое в тумане.
Правила вроде «слепой персонаж иммунен ко взгляду василиска» или «скипетр активизируется под солнечным светом» обычно математическими не считаются, хотя строгую границу провести нельзя. В зависимости от обстоятельств, даже к таким правилам могут быть применимы математические операции, например, если под действием магии иммунитет будет срабатывать в 50 % случаев.
Простая и сложная математика
Системы различаются по характеру их математики. Сложная математика предполагает, что играющим придётся учитывать много чисел и часто оперировать ими. Лёгкая математика означает, что система избегает чисел и операций с ними. Сложные системы не обязаны иметь сложную математику, а игры с лёгкой математикой не обязаны иметь лёгкие правила, однако часто это взаимосвязано.
Первые ролевые игры использовали довольно сложную математику, однако с тех пор было придумано много способов снизить её роль:
- Отказ от операций и чисел кроме самых простых. Сравнение чисел предпочтительней сложения, которое в свою очередь предпочтительнее вычитания, умножения и деления. Сами числа могут быть ограничены одной цифрой, без знака. Например, на удобстве сравнения базируется популярная реализация фондов кубиков, когда значения не суммируются, а подсчитываются успехи, превзошедшие целевое число.
- Замена чисел понятиями. Например, в FUDGE в роли значений характеристик выступают слова вроде «хорошо», «средне», «посредственно». Частный случай этого подхода — механика на качествах, способ описания, базирующийся на прозе, на словах естественного языка.
- Замена чисел на что-то визуальное, например, на точки. Человек способен оценить небольшое число точек машинально, а сравнить и без счёта. Такой подход используется для записи характеристик в старом Мире Тьмы. Визуальные элементы могут вовсе не заменять число, а подчиняться своим правилам. Напнимер, выпадение на кубике красного означает плохой результат, а зелёного — хороший. На похожем принципе основана система Bones, использующая белые кубики с нарисованным на их гранях символами.
Некоторые признанные инструменты игромеханики основаны на сложной математике. Например, широко распространённое распределение очков часто требует сложения и вычитания многозначных чисел. Использование кубиков к10, к12, к20 и к% уже подразумевает двухзначные числа. Также к сложной математике приходится прибегать, если система оперирует цифрами из реального мира — ценами, весом, временем…