Отношение — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(нет, рано ещё объявлять себя здоровой.)
(дополнение, категоризация)
Строка 1: Строка 1:
{{редактирую|EvilCat}}
 
 
'''Отношения''' [[персонаж]]ей с другими персонажами — элемент [[сюжет]]а, а в некоторых [[система]]х — [[характеристика]] или [[подсистема]].
 
'''Отношения''' [[персонаж]]ей с другими персонажами — элемент [[сюжет]]а, а в некоторых [[система]]х — [[характеристика]] или [[подсистема]].
  
Строка 22: Строка 21:
 
* Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего.
 
* Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего.
 
* Компаньон, [[последователь]], [[наёмник]], существо-спутник (например, [[фамильяр]]).
 
* Компаньон, [[последователь]], [[наёмник]], существо-спутник (например, [[фамильяр]]).
 +
 +
В зависимости от характера игры, поддержание полезных отношений может не требовать особого внимания, или наоборот, оставленные без внимания отношения будут затухать или портиться. Как правило, если в мире игры есть хоть какие-то положительные отношения с NPC, грубое нарушение этикета скорее всего их разрушит. Даже если в целом игра про [[зачистка подземелий|зачистку подземелий]], мастера обычно поддерживают хотя бы минимальное [[правдоподобие]] окружающего [[данжен]] мира.
  
 
== Отношения в игромеханике ==
 
== Отношения в игромеханике ==
 +
 +
Как и другие [[социальная механика]], механика для отношений есть не во всех системах. Многие оставляют это на [[отыгрыш]], [[здравый смысл]] и [[на усмотрение мастера|усмотрение мастера]]. Если социальная механика есть, в ней могут быть следующие [[подсистемы]] отношений:
 +
* [[Первое впечатление]] («бросок реакции»).
 +
* [[Магия]] вроде [[очарование гуманоида|очарования гуманоида]] и [[навыки]], позволяющие менять уже сложившееся отношение NPC.
 +
* [[Последствия]] социальной механики, например, заключение [[сделки]], испорченное доверие от вскрывшегося [[обман]]а, боязливая услужливость [[запугивание|запуганной]] жертвы.
 +
 +
Некоторые системы имеют особую механику отношений:
 +
* В '''[[Trollbabe]]''' отношения с различными NPC — это [[ресурс]], которым можно воспользоваться во время [[конфликт]]а. Например, тролина может «[[реткон|вспомнить]]», что возлюбленный подарил ей волшебное кольцо, и победить противника с его помощью. После отношение нужно будет возобновить, отыграв [[сцена|сцену]] с возлюбленным.
 +
* В '''[[GURPS]]''' можно взять персонажу черты «[[Союзники]]» или «[[Враги]]» и описать этих дополнительных персонажей.
 +
* В «'''[[Никотиновые девчонки|Никотиновых девчонках]]'''» один из способов разобраться с ситуацией — сделать «перекур», когда персонаж игрока ищет совета у другого персонажа. Это может быть как мастерский персонаж, так и героиня другого игрока. Если девушка решилась обратиться за советом, она либо должна им воспользоваться и получить [[бонус]], либо проигнорировать его и получить [[штраф]].
 +
 +
== На форумных ролевых играх ==
 +
{{заготовка раздела}}
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
Строка 30: Строка 44:
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 +
[[Категория:Сюжет]]
 +
[[Категория:Характеристики]]
 +
[[Категория:Подсистемы]]

Версия 00:09, 24 сентября 2012

Отношения персонажей с другими персонажами — элемент сюжета, а в некоторых системах — характеристика или подсистема.

Взаимоотношения в партии

В классической игре в решение проблем или зачистку подземелий обычно предполагается, что персонажи игроков находятся в дружеских, слаженных отношениях или по крайней мере готовы положиться друг на друга в критических ситуациях. Предыстория их отношений может оставаться быть определена кратко или вообще не определена.

В играх других жанров слаженность партии подразумевается не обязательно. Персонажи игроков вполне могут соперничать, относиться друг к другу с сомнением, не доверять, враждовать или даже в тайне плести интриги (игроки могут как знать о тайных помыслах персонажей друг друга, так и не знать[1].

Противостояние персонажей в партии может вредно сказаться на игре, если жанр этого не предполагает: например, если в критический момент вместо сражения с противниками двое персонажей подерутся между собой, это может привести к гибели партии или другим серьёзным потерям. Несмотря на то, что такие действия могут быть продиктованы отыгрышем, они могут даже стать причиной распада игры, если ситуация подорвёт доверие игроков друг к другу. Чтобы предотвратить подобные инциденты, мастера применяют специальные техники для удачного сбора партии (установления дружеских отношений между персонажами) или ставят условие, что игроки должны договориться о позитивных связях между персонажами. К примеру, рекомендации к этому даны в DMG2 для D&D 4.

В иных играх и системах противоречия между персонажами являются краеугольным камнем сюжета. Часто это поддержано игромеханикой, однако иногда это просто входит в законы жанра.

Отношения с NPC

Персонажи игроков могут начинать игру с набором отношений с различными NPC, а также расширить этот список во время игры.

Примеры отношений с NPC:

  • Член семьи, близкий родственник, дальний родственник.
  • Товарищ из детства, из школы или другой системы образования, бывший коллега.
  • Деловой контакт, торговец, информатор.
  • Начальство, текущие коллеги, квестодатель.
  • Злодей, прислужник злодея, антагонист.
  • Эпизодический NPC из текущего сюжета или прошедшего.
  • Компаньон, последователь, наёмник, существо-спутник (например, фамильяр).

В зависимости от характера игры, поддержание полезных отношений может не требовать особого внимания, или наоборот, оставленные без внимания отношения будут затухать или портиться. Как правило, если в мире игры есть хоть какие-то положительные отношения с NPC, грубое нарушение этикета скорее всего их разрушит. Даже если в целом игра про зачистку подземелий, мастера обычно поддерживают хотя бы минимальное правдоподобие окружающего данжен мира.

Отношения в игромеханике

Как и другие социальная механика, механика для отношений есть не во всех системах. Многие оставляют это на отыгрыш, здравый смысл и усмотрение мастера. Если социальная механика есть, в ней могут быть следующие подсистемы отношений:

Некоторые системы имеют особую механику отношений:

  • В Trollbabe отношения с различными NPC — это ресурс, которым можно воспользоваться во время конфликта. Например, тролина может «вспомнить», что возлюбленный подарил ей волшебное кольцо, и победить противника с его помощью. После отношение нужно будет возобновить, отыграв сцену с возлюбленным.
  • В GURPS можно взять персонажу черты «Союзники» или «Враги» и описать этих дополнительных персонажей.
  • В «Никотиновых девчонках» один из способов разобраться с ситуацией — сделать «перекур», когда персонаж игрока ищет совета у другого персонажа. Это может быть как мастерский персонаж, так и героиня другого игрока. Если девушка решилась обратиться за советом, она либо должна им воспользоваться и получить бонус, либо проигнорировать его и получить штраф.

На форумных ролевых играх


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания